Paladin: Unterschied zwischen den Versionen

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<div class="NavFrame" style="clear:both"><div class="NavHead"><span class="nav_title">Paladine</span></div><div class="NavContent">'''Allgemein''' &middot; [[#Der_Paladin_des_Lichtes|Paladin des Lichtes]]&middot; [[#Der_Dunkle_Paladin|Dunkler Paladin]] &middot; [[Paladin (Drachenkrieger)|Drachenkrieger]] &middot; [[Paladin (Geisterkrieger)|Geisterkrieger]] &middot; [[Paladin (Mokhash)|Mokhash]] &middot; <font color="red">([[Paladin (Paktierer)|Paktierer]]) </font> &middot; [[Drow/Schattenherr| Der Schattenherr]] &middot; [[Drow/D'nilok| Der D'nilok]]</div></div>
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'''Ansprechpartner:''' Die Klasse Paladin wird als Spezialisierung der Geistlichen-Klasse durch das Geistlichen-Team betreut:
* Klassenzauber: Siehe [[Paladin]]
* '''Staffbetreuer''': [[Myradis]]; [[Rawis]]; [[Yu-jiang]]
* '''Spielerbetreuer''':
* '''Staffbetreuer''':
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Eine Übersicht über die Möglichkeiten, Einschränkungen, Aufstiegsbedingungen und Skills des Begabten gibt es unter den folgenden Links:
Eine Übersicht über die Möglichkeiten, Einschränkungen, Aufstiegsbedingungen und Skills des Begabten gibt es unter den folgenden Links:
* [http://www.schattenwelt.de/klassensys/Knappe.html S4 - Knappe]
* [https://alte-schattenwelt.de/klassensys/Knappe.html S4 - Knappe]
* [http://www.schattenwelt.de/klassensys/Paladin.html S5 - Paladin]
* [https://alte-schattenwelt.de/klassensys/Paladin.html S5 - Paladin]
* [http://www.schattenwelt.de/klassensys/DunklerPaladin.html S5 - Dunkler Paladin]
* [https://alte-schattenwelt.de/klassensys/DunklerPaladin.html S5 - Dunkler Paladin]


Die Flagbezeichnungen sind '''nicht''' gleichzusetzen mit RP Titeln!
Die Flagbezeichnungen sind '''nicht''' gleichzusetzen mit RP Titeln!
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'''Organisatorisches'''
'''Organisatorisches'''
* Minimalanforderungen: 4 [[RP-Punkte|Module]]
* Annahme als Knappe/Schüler durch einen Mentor mit Paladinflag, als Log ans Geistlichenteam (sofern kein jener zu finden ist bitte Rücksprache mit dem Geistlichen Team halten).
* Zeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
* Zeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Stunden
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Stunden
* Maximale Anzahl [[Strafpunkte]]: 5 und keine schwerwiegenden Vorfälle
* Maximale Anzahl [[Strafpunkte]]: 5 und keine schwerwiegenden Vorfälle
* Freigabe durch das Geistlichenteam
* Freigabe durch das Geistlichenteam
* Rasse: theoretisch kann jede Rasse Geistliche hervorbringen *2)
* Spezies: theoretisch kann jede Spezies Geistliche hervorbringen *2)
 
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'''Ingameanforderungen'''
'''Ingameanforderungen'''
* Um den Weg des Paladins zu beschreiten, bedarf es zunächst eines "Erweckungserlebnisses". Das ist in der Regel ein aussergewöhnliches Ereignis in der Biografie des Chars, welches die tiefere Verbundenheit von Glaubendem und Gottheit begründet. Das Erweckungserlebnis dient deutlich der absoluten Hinwendung des Glaubenden zur Gottheit und dem daraus resultierendem Drang, ein Geweihter zu werden. In den meisten Fällen geht das Erwecken mit einer ersten Initiation des Karma einher.
* Darstellung des Charakters als Glaubenskrieger im Rollenspiel entlang der Module.
* Darstellung des Charakters als Glaubenskrieger im Rollenspiel entlang der Module.


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'''Organisatorisches'''
'''Organisatorisches'''
* Minimalanforderungen: 6 [[RP-Punkte|Module]], davon 1x Quest oder 1x Glaubensprüfung (statt der Quest/<u>Glaubensprüfung nur mit Mentor möglich!</u>)
* Minimalanforderungen: 3 [[RP-Punkte|Module]], davon 1x Quest oder 1x Glaubensprüfung (statt der Quest/<u>Glaubensprüfung nur mit Mentor möglich!</u>)
* Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 60 Tage
* Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 60 Tage
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 50 Stunden
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 50 Stunden
* Maximale Anzahl [[Strafpunkte]]: 3 und keine schwerwiegenden Vorfälle
* Maximale Anzahl [[Strafpunkte]]: 3 und keine schwerwiegenden Vorfälle
* Freigabe durch das Geistlichenteam
* Freigabe durch das Geistlichenteam
* Rasse: theoretisch kann jede Rasse Geistliche hervorbringen *2)
* Spezies: theoretisch kann jede Spezies Geistliche hervorbringen *2)
* Ok der Klassenbetreuer
 
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'''Ingameanforderungen'''
'''Ingameanforderungen'''
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==== Begrifflichkeit ====
==== Begrifflichkeit ====
*1) Dies ist nur der Flag Name, also nicht automatisch gleichzusetzen mit dem RP-Titel.
*1) Dies ist nur der Flag Name, also nicht automatisch gleichzusetzen mit dem RP-Titel.
*2) Vorrausgesetzt Glaube und Rassen-Rp lassen sich miteinander vereinbaren; ein Vampir wird mit Sicherheit kein Osten Geweihter, ein Ork wird sich wohl sehr schwer tun als Priester. Ähnlich ausgefallene Ideen sind letzenendes eine Frage der Kombination und der Bewerbung, die ohne Frage herrausragend sein sollte.
*2) Vorrausgesetzt Glaube und Spezies-Rp lassen sich miteinander vereinbaren; ein Vampir wird mit Sicherheit kein Osten Geweihter, ein Ork wird sich wohl sehr schwer tun als Priester. Ähnlich ausgefallene Ideen sind letzenendes eine Frage der Kombination und der Bewerbung, die ohne Frage herrausragend sein sollte.
*3) Bis Stufe 4 kann ein Spieler seinen Charakter in den meisten Fällen noch durch Eigenleistungen bringen, will er Stufe 5 erreichen wird er einen Mentor benötigen. Nur wenn absolut kein Mentor verfügbar ist, wird über eine Alternative nachgedacht.
*3) Bis Stufe 4 kann ein Spieler seinen Charakter in den meisten Fällen noch durch Eigenleistungen bringen, will er Stufe 5 erreichen wird er einen Mentor benötigen. Nur wenn absolut kein Mentor verfügbar ist, wird über eine Alternative nachgedacht.


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=== Der Mokhash ===
=== Der Mokhash ===
Die [[Mokhash (Tairach)|Mokhash]] sind erwählte Streiter [[Tairach]]s und damit selbstverständlich ausschliesslich [[Ork]]s.
Die [[Paladin (Mokhash)|Mokhash]] sind erwählte Streiter [[Tairach]]s und damit selbstverständlich ausschliesslich [[Ork]]s.
* Mehr über den [[Mokhash (Tairach)|Mokhash]].
* Mehr über den [[Paladin (Mokhash)|Mokhash]].


=== Der Geisterkrieger ===
=== Der Geisterkrieger ===
Der [[Paladin (Geisterkrieger)|Geisterkrieger]] ist eine magische Entsprechung zum Paladin für die Rasse Barbaren.
Der [[Paladin (Geisterkrieger)|Geisterkrieger]] ist eine magische Entsprechung zum Paladin für die Spezies Barbaren.


Der Geisterkrieger ist Kämpfer mit Fähigkeiten, die weit über jenen der meisten Krieger liegen. In Erzählungen und Sagen wird der Geisterkrieger jedoch selten erwähnt, dort wird von Berserkern, Totemkriegern oder auch Tiermeistern berichtet. Nur den wenigsten Barbaren ist es vergönnt, diesen Weg zu beschreiten. Der Geisterkrieger ist, ähnlich wie ein Schamane, mit der Geisterwelt verbunden, allerdings nur in begrenztem Masse. Er kennt nur die Ebene eines einzigen Totems, seinem Totem, welches dem Krieger besondere Fähigkeiten und magischen Kräfte gewährt. Diese Kräfte sind denen eines Schamanen ähnliche, jedoch werden seine Fähigkeiten niemals dessen Macht und Vielfalt erreichen. Aber nur solange der Krieger auf dem Pfad seines Totems wandelt, gewährt ihm dieses auch seine Macht. Diese Band zu seinem Totem hält ein Leben lang und kann nicht gewechselt oder beendet werden.
Der Geisterkrieger ist Kämpfer mit Fähigkeiten, die weit über jenen der meisten Krieger liegen. In Erzählungen und Sagen wird der Geisterkrieger jedoch selten erwähnt, dort wird von Berserkern, Totemkriegern oder auch Tiermeistern berichtet. Nur den wenigsten Barbaren ist es vergönnt, diesen Weg zu beschreiten. Der Geisterkrieger ist, ähnlich wie ein Schamane, mit der Geisterwelt verbunden, allerdings nur in begrenztem Masse. Er kennt nur die Ebene eines einzigen Totems, seinem Totem, welches dem Krieger besondere Fähigkeiten und magischen Kräfte gewährt. Diese Kräfte sind denen eines Schamanen ähnliche, jedoch werden seine Fähigkeiten niemals dessen Macht und Vielfalt erreichen. Aber nur solange der Krieger auf dem Pfad seines Totems wandelt, gewährt ihm dieses auch seine Macht. Diese Band zu seinem Totem hält ein Leben lang und kann nicht gewechselt oder beendet werden.
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[[Kategorie:Guide]]
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Aktuelle Version vom 16. Januar 2026, 21:15 Uhr

Klassen
Bürger · Kind
[Skill-, Zauber-, Waffen- und Rüstungsverteilung, Aufstiege]
Paladine
Allgemein · D'nilok · Drachenkrieger · Dunkler Paladin · Einherjer · Geisterkrieger · Klingentänzer · Mokhash · (Paktierer) · Paladin des Lichtes · Schattenherr · Schattenläufer
Paladin
  • Klassenzauber: Siehe Paladin
  • Spielerbetreuer:
  • Staffbetreuer:

Vorwort

Der Paladin basiert auf dem Geistlichen, und stellt eine der möglichen Ausbildungsformen dar.

Dabei gibt es nicht den Paladin an sich, sondern eine Vielzahl weiterer Varianten, von denen einige hier beschrieben sind.

Alle Paladine, ja überhaupt alle Geistliche unterliegen den Regeln des Götterkraftguides:

Guide zur klerikalen Magie

Klassensystem

Engine-Überblick: Skills, Zauber, Waffen, Rüstungen

Die Klasse Paladin gliedert sich in insgesamt zwei Stufen (S4, S5). Diese folgen aus den Basisklassen Bürger (S1), Abenteurer (S2) und Kämpfer (S3).

Alle Klassenzauber werden so gesprochen, als wären sie 2 Zirkel höher. Das bedeutet: Die Möglichkeit des Skillgain bis Chivalry 100 ist auch mit einem Zirkel 5 Zauber gegeben

Enginebedingt zaubern Paladine ganz normal mit Reagenzien und Zauberbuch.

Auch wenn zumindest Letzteres gern als Gebetsbuch betrachtet wird, ist doch im Rollenspiel keines dieser Hilfsmittel notwendig.

Eine Übersicht über die Möglichkeiten, Einschränkungen, Aufstiegsbedingungen und Skills des Begabten gibt es unter den folgenden Links:

Die Flagbezeichnungen sind nicht gleichzusetzen mit RP Titeln!

Aufstiegsbedingungen

Folgende Kriterien müssen erfüllt werden:

Stufe 4 (Knappe) *1

Organisatorisches

  • Annahme als Knappe/Schüler durch einen Mentor mit Paladinflag, als Log ans Geistlichenteam (sofern kein jener zu finden ist bitte Rücksprache mit dem Geistlichen Team halten).
  • Zeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 5 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam
  • Spezies: theoretisch kann jede Spezies Geistliche hervorbringen *2)

Ingameanforderungen

  • Darstellung des Charakters als Glaubenskrieger im Rollenspiel entlang der Module.

Stufe 5 (Paladin/dunkler Paladin)

Organisatorisches

  • Minimalanforderungen: 3 Module, davon 1x Quest oder 1x Glaubensprüfung (statt der Quest/Glaubensprüfung nur mit Mentor möglich!)
  • Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 60 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 50 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 3 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam
  • Spezies: theoretisch kann jede Spezies Geistliche hervorbringen *2)

Ingameanforderungen

  • Am Ende der Ausbildung muss ein Beleg erbracht werden, der eine S5-Klasse rechtfertigt.

Begrifflichkeit

  • 1) Dies ist nur der Flag Name, also nicht automatisch gleichzusetzen mit dem RP-Titel.
  • 2) Vorrausgesetzt Glaube und Spezies-Rp lassen sich miteinander vereinbaren; ein Vampir wird mit Sicherheit kein Osten Geweihter, ein Ork wird sich wohl sehr schwer tun als Priester. Ähnlich ausgefallene Ideen sind letzenendes eine Frage der Kombination und der Bewerbung, die ohne Frage herrausragend sein sollte.
  • 3) Bis Stufe 4 kann ein Spieler seinen Charakter in den meisten Fällen noch durch Eigenleistungen bringen, will er Stufe 5 erreichen wird er einen Mentor benötigen. Nur wenn absolut kein Mentor verfügbar ist, wird über eine Alternative nachgedacht.

Guide

Der Paladin des Lichtes

Die Paladine der guten Gottheiten erweisen sich als so vielseitig wie ihre Herren selbst und folgen so manchmal einem Codex des Gesetzes und des Rechtes, manchmal auch einem eher chaotischen Ansatz. Ihnen in jedem Fall Eigen ist die Verpflichtung der durch die Prinzipien und Tugenden begrenzten Ethik und Moral.

Der Dunkle Paladin

Dunkle Paladine sind Diener der finsteren Gottheiten der Schattenwelt. Damit stellen sie oft ein Spiegelbild der sinistren Machenschaften ihres Herren dar. Es ist nicht immer leicht einen Dunklen Paladin von einem Paladin des Lichtes zu unterscheiden, denn je nach der Natur der kraftspendenden Gottheit unterscheiden sich Verhalten und Ziel bisweilen nur in Nuancen.

Der Drachenkrieger

Bei den Paladin (Drachenkrieger) handelt es sich um eine allein unter den Zwergen zu findene spezielle Ausformung des Paladins. Gebunden im Glauben an den goldenen Drachen Pyrdacor sind diese Zwerge Wahrer der Tradition und stellen ein kämpferisches Pendant zu der vermittelnden Weisheit der Geoden dar.

Der Mokhash

Die Mokhash sind erwählte Streiter Tairachs und damit selbstverständlich ausschliesslich Orks.

Der Geisterkrieger

Der Geisterkrieger ist eine magische Entsprechung zum Paladin für die Spezies Barbaren.

Der Geisterkrieger ist Kämpfer mit Fähigkeiten, die weit über jenen der meisten Krieger liegen. In Erzählungen und Sagen wird der Geisterkrieger jedoch selten erwähnt, dort wird von Berserkern, Totemkriegern oder auch Tiermeistern berichtet. Nur den wenigsten Barbaren ist es vergönnt, diesen Weg zu beschreiten. Der Geisterkrieger ist, ähnlich wie ein Schamane, mit der Geisterwelt verbunden, allerdings nur in begrenztem Masse. Er kennt nur die Ebene eines einzigen Totems, seinem Totem, welches dem Krieger besondere Fähigkeiten und magischen Kräfte gewährt. Diese Kräfte sind denen eines Schamanen ähnliche, jedoch werden seine Fähigkeiten niemals dessen Macht und Vielfalt erreichen. Aber nur solange der Krieger auf dem Pfad seines Totems wandelt, gewährt ihm dieses auch seine Macht. Diese Band zu seinem Totem hält ein Leben lang und kann nicht gewechselt oder beendet werden.

Der Schattenherr

Vorwiegend werden Schattenherren von Meistern der Valsharessen Drow Vel'Xundussa Magthere entdeckt, die sich in allen grösseren Kriegerakademien der Drow aufhalten. Ist ein solches Talent entdeckt, tritt der Meister oder die Meisterin an die Ilharess des Hauses dieses Aspiranten heran und versucht sie von den Vorzügen einer Ausbildung an der Valsharessen Drow Vel'Xundussa Magthere für den Aspiranten zu überzeugen. Gelingt dies, beginnt der Aspirant umschweifend die Ausbildung an der VDVM und wird im Range eines Barra'an'ar, des Schattentänzers, ausgebildet zu einer tödlichen Kombination aus Magie und Waffenkampf.

Die D'nilok

Eine D'nilok ist eine heilige Kriegerin der Spinnengöttin Lloth. Sie entspricht nur in geringster Weise den menschlichen Paladinen. Einzig die Tatsache, dass sie ihre Göttin in der gleichen Weise dienen, verbindet einen Paladin und eine D'nilok. D'niloken sind die erweiterten Hände des Yath (Klerus der Lloth), sie kämpfen und dienen im Namen ihrer Gottheit und somit für den Klerus der Spinnengöttin. Die ausschließlich weiblichen „Paladine“ der Lloth verkörpern alles, was die Spinnengöttin ausmacht, sie verkörpern die vollkommene Hingabe und Aufopferungsbereitschaft für die Allerhöchste und ihrer Kirche.

Der Klingentänzer

Der Klingentänzer ist nur unter den Licht- und Sandelfen zu finden. Sie folgen den Lehren Ostens und sind Bewahrer des Lebens, der Liebe und der Freiheit. In einigen Punkten ist er einem Paladin des Lichts unter den Menschen ähnlich. Wo ein Priester Ostens das Wort ist, ist der Klingentänzer Schwert und Schild. Klingentänzer widmen ihr ganzes Leben ihren Dienst an Osten und folgen Seinen Tugenden mit einer ausnahmslosen Hingabe, die ihr ganzes Handeln bestimmt. Eine der höchsten Prioritäten dieser Ostenfolger liegt überdies darin, das Elfenvolk und den Zauberwald zu schützen.