Götterkraftguide

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Dieser Götterkraftguide bezieht sich allein auf das Rollenspiel und die Wirkung/Interpretation der Fähigkeiten von Klerikern, Priestern und Paladinen. Die hier zu findenden Aussagen werden durch die Engine nicht unbedingt unterstützt.

Es gibt wohl kaum ein Feld, das im gemeinsamen Spiel so heikel ist, wie das Wunderwirken eines Priester oder Paladins. Immerhin, so das Verständnis, steht dieser dort ja als Stellvertreter seines Herrin oder seiner Herrin, durch deren Macht beflügelt und in deren Auftrag bereit zu agieren.

Jede Handlung dieses Dieners nimmt dabei unmittelbar die Gottheit in Verantwortung:

Für jeden Erfolg, aber auch jedes Scheitern wird der Gott verantwortlich gemacht, zugleich dient das "Kann ich denn noch Wunder wirken" als Gradmesser für die eigene Anerkennung. Mit dieser Ergänzung für alle Kleriker, Paladine und Priester wird genau hier ein Hebel angesetzt, der die Verantwortung zurück an die Spieler gibt, die Macht der Charaktere in ein überschaubares Schema gliedert und damit das Balancing wiederherstellt.

Nicht zuletzt wird auch die Gottheit endlich aus der Pflicht entlassen, für jeden Recall da zu sein.

Begriffserklärung

Kleriker, Priester und Paladine sind Geweihte ihrer Gottheit. Die von Ihnen gewirkten Wunder entstehen entweder aus dem karmatischen Potential des Geweihten selbst oder sie werden (in seltenen Fällen) von der Gottheit hervorgebracht und durch den Geweihten als Medium gewirkt.

Karma drückt sich engine-technisch in der Rubrik "Mana" aus.

Karmatisches Potential ist keineswegs angeboren (siehe Magie der Magier) und wird auch nicht erweckt (siehe Blutmagie der Vampire) sondern karmatisches Potential wird während der Weihe von der Gottheit oder stellvertretend dessen hohe Diener, wie bspw. Seraphim[ auf den Initiaten übertragen.

Nach dem Verständnis dieses Guides wird der Begriff "Magier" für alle "gewöhnlichen" astral-wirkenden Zauberer gebraucht, während der Begriff "Blutmagier" für alle sanguin-wirkenden Zauberer genutzt wird.

Was ist Karmatisches Potential

Wenn man Magie als eine wider die natürliche Ordnung durchgesetzte Veränderung begreift, dann fällt auch das Wunderwirken von Klerikern, Priestern und Paladinen unter diese Erklärung.

Gebete prägen den Willen des Geweihten in die Welt ein.

Das Karmatisches Potential ist das Mittel, welches die jeweilige Gottheit seinem Diener zur Verfügung stellt, um Wunder in einem gewissen Rahmen in Eigenregie wirken zu können.

Damit kann das Karmatische Potential als Äquivalent zum Mana der Magier betrachtet werden.

Erwählt werden

Geweihte sind jene Wesen, die eine Weihe von ihrer Gottheit empfangen haben. Die Weihe ist hierbei explizit nicht zwingend als Zeremonie zu verstehen, schließlich kann sich ein Gläubiger auch bspw. in einer Notsituation als würdig erweisen und wird durch die Gottheit erwählt.

Dadurch wurden ihre geistigen Fähigkeiten so erweitert, dass sie in der Lage sind, das durch die Weihe in ihnen wohnende karmatische Potential zu nutzen.

Karmatisches Potential kann nur und ausschliesslich durch die Hilfe eines Gottes - oder stellvertretend dessen hohe Diener - erlangt werden.

Eine andere Form der Initiation ist nicht möglich.

Ist der Diener einmal geweiht und so mit karmatischem Potential ausgestattet, kann er in Eigenregie in gewissem Rahmen Wunder wirken.

Verstoßen werden

Auch wenn die Gottheit nun nicht für jedes einzelne Gebet verantwortlich zu machen ist, so kann sie doch einen Missbrauch des Weihegeschenkes ahnden und das Karmatische Potential genauso wieder veröden lassen, wie es gewährt wurde.

Dennoch ist es ausdrücklich ersteinmal möglich, dass ein Geweihter Schindluder mit seiner Gabe treibt, ohne dass ein sofortiger Eingriff erfolgt - ein lichter Paladin könnte seine Fähigkeiten durchaus zum Bösen verwenden, eine Yathrin durchaus ein Gebet wirken, der ein Opfer vor Lloth schützt.

Wie die Götter auf diesen Frevel reagieren liegt in der Hand der Spielleitung - hoffentlich sind die betroffenen Chars sich über ihren Fehltritt aber auch so im Klaren und streben danach ihr Gewissen zu reinigen.

Worte der Macht, Reagenzien, andere Hilfsmittel

Das Karmatische Potential ist zwar immer vorhanden, dennoch können äußere Einflusse wie z.B. Kampflärm, Unruhe, Schmerzensschreie oder innere Einflüsse wie z.B. abschweifende Gedankengänge, Selbstzweifel oder Mitgefühl die Konzentration auf das innewohnende karmatische Potential schwächen. Der Geweihte erlernt dazu von seinem Mentor "Hilfsmittel", die es ihm ermöglichen sollen, auch in solchen Situationen Zugriff auf sein karmatisches Potential zu haben. Wir erinnern uns: Man muss keinen Gott überzeugen, sondern nur sich selbst. Doch auch dies kann in gewissen Situationen schwierig sein. Nebenbei ist es ganz nett, wenn man die eigenen Wünsche mit ein wenig mehr Brisanz vermitteln kann.

Generell sind Lobpreisungen und Gebete an die Gottheit wohl schlicht darum hilfreich, weil sie im Einklang mit der Überzeugung des Betenden stehen. In der Engine benutzen alle Götterdiener zwar die Worte der Macht und Reagenzien, für das Rollenspiel hat dies jedoch keine Relevanz.

Davon abgesehen gibt es eine Vielzahl an Hilfsmitteln, die sich als hilfreich erweisen können, mal rein als Konzentrationshilfe und der Stimmung wegen, mal aus tatsächlicher Kraft heraus. Dies wollen wir jedoch nicht in fixe Regeln schreiben, zumal die Frage, was als echte Kraftquelle geeignet ist, sich durchaus von Priester zu Priester unterschiedlich zu beantworten ist - was für dein einen ein hochheiliger Fokus ist für den anderen vielleicht nur ein absonderlich geformter Stein.

Glaubenskraft und Magie

Grundsätzlich gilt: Keine der beiden Seiten ist stärker als die andere.

Die Kraft hängt nur von individuellen Unterschieden ab.

Karmatisches Potential formt sich auf einem anderen Pfad als astrale Magie. Ein direktes Gegeneinanderwirken ist also nicht möglich. Dennoch kann das Potential des Einen unter Umständen durch die Magie des Anderen überlagert werden - oder umgekehrt.

Ein Priester kann die Magie eines Zauberers nur an der Auswirkung erkennen und nur die Auswirkung angehen, umgekehrt kann ein Magier das Wunder eines Priesters nicht direkt in astralen Strukturen wahrnehmen. Dennoch sind beide Seiten in der Lage doch eine Veränderung zu gerade eben wahrzunehmen oder eine eigene Wirkung herbeizuzwingen:

Im RP kann ein Magier den Segen eines Priesters vielleicht nicht direkt entzaubern, aber er kann einen Fluch dagegensetzen, der in Summe eine Nullwirkung ergibt (Segen + Fluch = 0)

Im Klartext und ganz kurz heisst das:

  • RP-Only Segen sind nicht dispelbar, sondern nur übertünchbar

Im RP darf ein Magier den Fluch eines Priesters nicht direkt aufheben, da er keinen Zugriff auf die Strukturen hat. Er kann aber durch einen Vergleich "vorher - nachher" sehen, was sich in seiner Wahrnehmung am Ziel geändert hat und dies durch einen eigenen Zauber ausgleichen. Gleiches gilt et vice versa

Echte Wunder

Ein echtes Eingreifen der Götter ist Sache der Seerschaft. Das alltägliche Wirken von Mirakeln liegt allein im Machtrahmen des jeweiligen Chars und so könnte der Priester eines schwachen Gottes durchaus stärker sein als der Priester eines starken Gottes - schlicht weil sich beider Erfahrung unterscheidet.

Ein echtes Wunder ist natürlich nur den Göttern möglich, die noch existent sind.

Karmatische Erschöpfung

Wie die Kraft eines Zauberers auch, so ist auch das Karma eines Geweihten beschränkt. Jedes Mirakel zehrt an der Kraft und so kann ein unbedachter Priester all sein "Pulver" verschießen, bevor sich die eigentliche Herausforderung enthüllt.

Wie Mana auch, braucht Karma Zeit um sich zu regenerieren, diese Spanne kann durch hingebungsvolle Gebete oder auch besondere Taten im Namen der Gottheit verkürzt werden.

Wie genau sich die karmatische Erschöpfung für die Chars zeigt, bleibt eine individuelle Entscheidung: Vielleicht merkt der Priester überhaupts nichts, bis er plötzlich keine Wunder mehr wirken kann, vielleicht wachsen auch Kopfschmerzen, bis die Konzentration auf Gebete und Liturgien nicht mehr möglich ist.

Hier möchten wir keine Vorgaben setzen - relevant ist allein die Tatsache, dass Kraft verbraucht wird und diese nicht unendlich ist.