Schamane

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Klassen
Bürger · Kind
[Skill-, Zauber-, Waffen- und Rüstungsverteilung, Aufstiege]

Vorwort

Die Schamanenklasse basiert auf dem Begabten, stellt eine der möglichen Ausbildungsformen dar.

Dabei gibt es nicht den Schamanen an sich, sondern eine Vielzahl weiterer Varianten, von denen einige hier beschrieben sind.


Klassensystem

Generell muss eine Ausbildung erfolgen.

Stufe 3: Jungschamane

👉
Voraussetzungen
  • Zeit seit letztem Klassenwechsel: 7 Tage
  • Ohne Staff wählbar: Ja
Skills
Skill Skill Art
Alchemy Unterstützungsskill (2)
Anatomy Unterstützungsskill (2)
AnimalLore Randbereichsskill (3)
AnimalTaming Randbereichsskill (3)
Archery Fremdskill (4)
ArmsLore Fremdskill (4)
Begging Unterstützungsskill (2)
Blacksmith Fremdskill (4)
Camping Unterstützungsskill (2)
Carpentry Fremdskill (4)
Cartography Randbereichsskill (3)
Chivalry Fremdskill (4)
Cooking Randbereichsskill (3)
DetectHidden Randbereichsskill (3)
Discordance Randbereichsskill (3)
EvalInt Unterstützungsskill (2)
Fencing Randbereichsskill (3)
Fishing Fremdskill (4)
Fletching Fremdskill (4)
Focus Unterstützungsskill (2)
Forensics Unterstützungsskill (2)
Healing Unterstützungsskill (2)
Herding Randbereichsskill (3)
Hiding Randbereichsskill (3)
Inscribe Unterstützungsskill (2)
ItemID Randbereichsskill (3)
Lockpicking Fremdskill (4)
Lumberjacking Fremdskill (4)
Macing Unterstützungsskill (2)
Magery Unterstützungsskill (2)
MagicResist Unterstützungsskill (2)
Meditation Unterstützungsskill (2)
Mining Fremdskill (4)
Musicianship Unterstützungsskill (2)
Parry Randbereichsskill (3)
Peacemaking Randbereichsskill (3)
Poisoning Unterstützungsskill (2)
Provocation Unterstützungsskill (2)
RemoveTrap Fremdskill (4)
Snooping Fremdskill (4)
SpiritSpeak Unterstützungsskill (2)
Stealing Fremdskill (4)
Stealth Randbereichsskill (3)
Swords Fremdskill (4)
Tactics Unterstützungsskill (2)
Tailoring Randbereichsskill (3)
TasteID Randbereichsskill (3)
Tinkering Fremdskill (4)
Tracking Fremdskill (4)
Veterinary Randbereichsskill (3)
Wrestling Unterstützungsskill (2)
Ausrüstung
Ausrüstungsart Ausrüstung Nutzbar
Rüstung Lederrüstungen Ja
Rüstung Verstärkte Lederrüstungen Ja
Rüstung Ringmailrüstungen Nein
Rüstung Chainmailrüstungen Nein
Rüstung Knochenrüstungen Nein
Rüstung Plattenpanzer Nein
Rüstung Drachenschuppenpanzer Nein
Waffe Leichte Schwerter Nein
Waffe Schwere Schwerter Nein
Waffe Leichte Keulen Nein
Waffe Schwere Keulen Nein
Waffe Leichte Äxte Nein
Waffe Schwere Äxte Nein
Waffe Messer Ja
Waffe Stichwaffen Ja
Waffe Stangenwaffen Nein
Waffe Stäbe Ja
Waffe Speere Nein
Waffe Leichte Armbrüste Nein
Waffe Schwere Armbrüste Nein
Waffe Leichte Bögen Nein
Waffe Schwere Bögen Nein
Waffe Lanze Nein
Schild Buckler Ja
Schild Bronze Shield Nein
Schild Metal Shield Nein
Schild Wooden Shield Ja
Schild Wooden Kite Shield Nein
Schild Metal Kite Shield Nein
Schild Heater Shield Nein
Schild Order Shield Ja
Schild Chaos Shield Ja
Magie
Magie
Keine Zauber
Clumsy
CreateFood
Feeblemind
Heal
Magic Arrow
Night Sight
Reactive Armor
Weaken
Agility
Cunning
Cure
Harm
MagicTrap
Remove Trap
Protection
Strength
Bless
Fireball
Magic Lock
Poison
Telekinesis
Teleport
Unlock
Wall of Stone
Arch Cure
Arch Protection
Curse
Fire Field
Greater Heal
Lightning
Mana Drain
Recall
Blade Spirits
Dispel Field
Incognito
Magic Reflect
Mind Blast
Paralyze
Poison Field
Summon Creature
Dispel
Energy Bolt
Explosion
Invisibility
Mark
Mass Curse
Paralyze Field
Reveal
Chain Lightning
Energy Field
Flame Strike
Gate Travel
Mana Vampire
Mass Dispel
Meteor Swarm
Polymorph
Earthquake
Energy Vortex
Resurrection
Air Elemental
Summon Daemon
Earth Elemental
Fire Elemental
Water Elemental
Animate Dead
Blood Oath
Corpse Skin
Curse Weapon
Evil Omen
Horrific Beast
Lich Form
Mind Rot
Pain Spike
Poison Strike
Strangle
Summon Familiar
Vampiric Embrace
Vengeful Spirit
Wither
Wraith Form
Cleanse by Fire
Close Wounds
Consecrate Weapon
Dispel Evil
Divine Fury
Enemy of One
Holy Light
Noble Sacrifice
Remove Curse
Sacred Journey
Calm of Heroes
Peace of Mind
Strength of the Bear
Quickness of the Weasel
Defying the Cold
Blazing Wrath
Body of Steel


Stufe 4: Schamane

👉
Voraussetzungen
  • Zeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
  • Ohne Staff wählbar: Ja
Skills
Skill Skill Art
Alchemy Unterstützungsskill (2)
Anatomy Unterstützungsskill (2)
AnimalLore Unterstützungsskill (2)
AnimalTaming Randbereichsskill (3)
Archery Fremdskill (4)
ArmsLore Fremdskill (4)
Begging Unterstützungsskill (2)
Blacksmith Fremdskill (4)
Camping Unterstützungsskill (2)
Carpentry Fremdskill (4)
Cartography Randbereichsskill (3)
Chivalry Fremdskill (4)
Cooking Randbereichsskill (3)
DetectHidden Randbereichsskill (3)
Discordance Randbereichsskill (3)
EvalInt Unterstützungsskill (2)
Fencing Randbereichsskill (3)
Fishing Fremdskill (4)
Fletching Fremdskill (4)
Focus Unterstützungsskill (2)
Forensics Unterstützungsskill (2)
Healing Unterstützungsskill (2)
Herding Randbereichsskill (3)
Hiding Randbereichsskill (3)
Inscribe Unterstützungsskill (2)
ItemID Randbereichsskill (3)
Lockpicking Fremdskill (4)
Lumberjacking Fremdskill (4)
Macing Unterstützungsskill (2)
Magery Unterstützungsskill (2)
MagicResist Unterstützungsskill (2)
Meditation Unterstützungsskill (2)
Mining Fremdskill (4)
Musicianship Unterstützungsskill (2)
Parry Randbereichsskill (3)
Peacemaking Randbereichsskill (3)
Poisoning Unterstützungsskill (2)
Provocation Unterstützungsskill (2)
RemoveTrap Fremdskill (4)
Snooping Fremdskill (4)
SpiritSpeak Unterstützungsskill (2)
Stealing Fremdskill (4)
Stealth Randbereichsskill (3)
Swords Fremdskill (4)
Tactics Unterstützungsskill (2)
Tailoring Randbereichsskill (3)
TasteID Randbereichsskill (3)
Tinkering Fremdskill (4)
Tracking Randbereichsskill (3)
Veterinary Randbereichsskill (3)
Wrestling Unterstützungsskill (2)
Ausrüstung
Ausrüstungsart Ausrüstung Nutzbar
Rüstung Lederrüstungen Ja
Rüstung Verstärkte Lederrüstungen Nein
Rüstung Ringmailrüstungen Nein
Rüstung Chainmailrüstungen Nein
Rüstung Knochenrüstungen Nein
Rüstung Plattenpanzer Nein
Rüstung Drachenschuppenpanzer Nein
Waffe Leichte Schwerter Nein
Waffe Schwere Schwerter Nein
Waffe Leichte Keulen Nein
Waffe Schwere Keulen Nein
Waffe Leichte Äxte Nein
Waffe Schwere Äxte Nein
Waffe Messer Ja
Waffe Stichwaffen Nein
Waffe Stangenwaffen Nein
Waffe Stäbe Ja
Waffe Speere Nein
Waffe Leichte Armbrüste Nein
Waffe Schwere Armbrüste Nein
Waffe Leichte Bögen Nein
Waffe Schwere Bögen Nein
Waffe Lanze Nein
Schild Buckler Nein
Schild Bronze Shield Nein
Schild Metal Shield Nein
Schild Wooden Shield Nein
Schild Wooden Kite Shield Nein
Schild Metal Kite Shield Nein
Schild Heater Shield Nein
Schild Order Shield Nein
Schild Chaos Shield Nein
Magie
Magie
Keine Zauber
Clumsy
CreateFood
Feeblemind
Heal
Magic Arrow
Night Sight
Reactive Armor
Weaken
Agility
Cunning
Cure
Harm
MagicTrap
Remove Trap
Protection
Strength
Bless
Fireball
Magic Lock
Poison
Telekinesis
Teleport
Unlock
Wall of Stone
Arch Cure
Arch Protection
Curse
Fire Field
Greater Heal
Lightning
Mana Drain
Recall
Blade Spirits
Dispel Field
Incognito
Magic Reflect
Mind Blast
Paralyze
Poison Field
Summon Creature
Dispel
Energy Bolt
Explosion
Invisibility
Mark
Mass Curse
Paralyze Field
Reveal
Chain Lightning
Energy Field
Flame Strike
Gate Travel
Mana Vampire
Mass Dispel
Meteor Swarm
Polymorph
Earthquake
Energy Vortex
Resurrection
Air Elemental
Summon Daemon
Earth Elemental
Fire Elemental
Water Elemental
Animate Dead
Blood Oath
Corpse Skin
Curse Weapon
Evil Omen
Horrific Beast
Lich Form
Mind Rot
Pain Spike
Poison Strike
Strangle
Summon Familiar
Vampiric Embrace
Vengeful Spirit
Wither
Wraith Form
Cleanse by Fire
Close Wounds
Consecrate Weapon
Dispel Evil
Divine Fury
Enemy of One
Holy Light
Noble Sacrifice
Remove Curse
Sacred Journey
Calm of Heroes
Peace of Mind
Strength of the Bear
Quickness of the Weasel
Defying the Cold
Blazing Wrath
Body of Steel


Stufe 5: Hoher Schamane

👉
Voraussetzungen
  • Zeit seit letztem Klassenwechsel: 60 Tage
  • Ohne Staff wählbar: Nein, es muss eine Aufstiegsquest gestaltet werden
  • Boni:
    • Intelligenzbonus: 10
Skills
Skill Skill Art
Alchemy Unterstützungsskill (2)
Anatomy Unterstützungsskill (2)
AnimalLore Unterstützungsskill (2)
AnimalTaming Unterstützungsskill (2)
Archery Fremdskill (4)
ArmsLore Fremdskill (4)
Begging Unterstützungsskill (2)
Blacksmith Fremdskill (4)
Camping Unterstützungsskill (2)
Carpentry Fremdskill (4)
Cartography Randbereichsskill (3)
Chivalry Fremdskill (4)
Cooking Randbereichsskill (3)
DetectHidden Randbereichsskill (3)
Discordance Randbereichsskill (3)
EvalInt Unterstützungsskill (2)
Fencing Randbereichsskill (3)
Fishing Randbereichsskill (3)
Fletching Fremdskill (4)
Focus Unterstützungsskill (2)
Forensics Unterstützungsskill (2)
Healing Unterstützungsskill (2)
Herding Randbereichsskill (3)
Hiding Randbereichsskill (3)
Inscribe Unterstützungsskill (2)
ItemID Randbereichsskill (3)
Lockpicking Fremdskill (4)
Lumberjacking Fremdskill (4)
Macing Unterstützungsskill (2)
Magery Unterstützungsskill (2)
MagicResist Unterstützungsskill (2)
Meditation Unterstützungsskill (2)
Mining Fremdskill (4)
Musicianship Unterstützungsskill (2)
Parry Randbereichsskill (3)
Peacemaking Randbereichsskill (3)
Poisoning Unterstützungsskill (2)
Provocation Unterstützungsskill (2)
RemoveTrap Fremdskill (4)
Snooping Fremdskill (4)
SpiritSpeak Unterstützungsskill (2)
Stealing Fremdskill (4)
Stealth Randbereichsskill (3)
Swords Fremdskill (4)
Tactics Unterstützungsskill (2)
Tailoring Randbereichsskill (3)
TasteID Randbereichsskill (3)
Tinkering Fremdskill (4)
Tracking Randbereichsskill (3)
Veterinary Randbereichsskill (3)
Wrestling Unterstützungsskill (2)
Ausrüstung
Ausrüstungsart Ausrüstung Nutzbar
Rüstung Lederrüstungen Ja
Rüstung Verstärkte Lederrüstungen Nein
Rüstung Ringmailrüstungen Nein
Rüstung Chainmailrüstungen Nein
Rüstung Knochenrüstungen Nein
Rüstung Plattenpanzer Nein
Rüstung Drachenschuppenpanzer Nein
Waffe Leichte Schwerter Nein
Waffe Schwere Schwerter Nein
Waffe Leichte Keulen Nein
Waffe Schwere Keulen Nein
Waffe Leichte Äxte Nein
Waffe Schwere Äxte Nein
Waffe Messer Ja
Waffe Stichwaffen Nein
Waffe Stangenwaffen Nein
Waffe Stäbe Ja
Waffe Speere Nein
Waffe Leichte Armbrüste Nein
Waffe Schwere Armbrüste Nein
Waffe Leichte Bögen Nein
Waffe Schwere Bögen Nein
Waffe Lanze Nein
Schild Buckler Nein
Schild Bronze Shield Nein
Schild Metal Shield Nein
Schild Wooden Shield Nein
Schild Wooden Kite Shield Nein
Schild Metal Kite Shield Nein
Schild Heater Shield Nein
Schild Order Shield Nein
Schild Chaos Shield Nein
Magie
Magie
Keine Zauber
Clumsy
CreateFood
Feeblemind
Heal
Magic Arrow
Night Sight
Reactive Armor
Weaken
Agility
Cunning
Cure
Harm
MagicTrap
Remove Trap
Protection
Strength
Bless
Fireball
Magic Lock
Poison
Telekinesis
Teleport
Unlock
Wall of Stone
Arch Cure
Arch Protection
Curse
Fire Field
Greater Heal
Lightning
Mana Drain
Recall
Blade Spirits
Dispel Field
Incognito
Magic Reflect
Mind Blast
Paralyze
Poison Field
Summon Creature
Dispel
Energy Bolt
Explosion
Invisibility
Mark
Mass Curse
Paralyze Field
Reveal
Chain Lightning
Energy Field
Flame Strike
Gate Travel
Mana Vampire
Mass Dispel
Meteor Swarm
Polymorph
Earthquake
Energy Vortex
Resurrection
Air Elemental
Summon Daemon
Earth Elemental
Fire Elemental
Water Elemental
Animate Dead
Blood Oath
Corpse Skin
Curse Weapon
Evil Omen
Horrific Beast
Lich Form
Mind Rot
Pain Spike
Poison Strike
Strangle
Summon Familiar
Vampiric Embrace
Vengeful Spirit
Wither
Wraith Form
Cleanse by Fire
Close Wounds
Consecrate Weapon
Dispel Evil
Divine Fury
Enemy of One
Holy Light
Noble Sacrifice
Remove Curse
Sacred Journey
Calm of Heroes
Peace of Mind
Strength of the Bear
Quickness of the Weasel
Defying the Cold
Blazing Wrath
Body of Steel


Guide

Naturvölker (Orks, Barbaren, Wikinger, Ratten und Echsen) erscheinen magische Dinge stets als das Werk von Geistern. Der tief verwurzelte Aberglaube dieser Spezies läßt einen kühlen wissenschaftlichen Umgang mit diesen Dingen nicht zu, vielmehr suchen sie eine Erklärung in ihrer natürlichen Umgebung. Pflanzen und Tiere sind für sie die Heimstätten von Geistern - guten wie bösen. Krankheiten werden für sie auch von Geistern verursacht, deshalb ist für sie neben der Körperlichen Heilung auch eine Vertreibung des bösen Geistes durch einen besonderst begabten unverzichtbar.

Diese Rolle übernimmt in einem Clan oder Stamm der Schamane. Er ist Heiler und Bindeglied zwischen dem Diesseits und dem Jenseits zugleich. Wenn das jeweilige Volk an einen Gott glaubt, so dient der Schamane meist auch als Priester für seien Stamm/Clan.

Seine Macht bezieht der Schamane aus dem Arkanen Gewebe, jedoch auf eine völlig andere Art und Weise wie beispielsweise ein Magier oder eine Hexe. Während diese das Gewebe gezielt anzapfen und manipulieren, ist sich der Schamane der Existenz desselben gar nicht bewusst weshalb er es auch nie so gezielt einsetzen kann wie ein Magier. Bei einem Schamanen ist es eher ein unbewusster, intuitiver Vorgang wenn er die Geister beschwört und sich dabei so in Trance versetzt, dass er magische Effekte zu wirken beginnt. Da er sich dessen nicht bewusst ist und glaubt ein Geist habe ihn erhört, hegt er große Ehrfurcht vor den Geistern und ist Dankbar für ihre Unterstützung. Demzufolge zeigt er seine Dankbarkeit und Ehrfurcht mittels aufwendigen Ritualen und Opferungen, manchmal versetzt er sich dabei so in Trance, dass er hinterher besseren Kontakt zu dem Arkanen Gewebe findet und mächtiger wird, was ihn natürlich in seinem Glauben bestärkt, dass die Geister mit seinem Tun zufrieden sind und ihn nun noch mehr unterstützen.

Unter den Naturvölkern gibt es ebenso viele Begabte wie unter den anderen Völkern, jedoch werden diese nicht gesucht und bleiben deshalb oft unentdeckt und werden Handwerker oder Krieger ohne je von ihrer Gabe zu erfahren. Bei Echsen und Ratten ist es sogar oft so, dass die Furcht vor dem "besessenen" Baby das eben etwas außergewöhnliches Getan hat so groß ist, daß dieses von den eigenen Eltern totgebissen wird. Aus diesem Grund können bei diesen Spezies nur wenige ein Alter erreichen in der sie ihre Fähigkeit einigermaßen ausbilden können, meist sind das auch die, bei denen die Fähigkeit schlechter ausgebildet ist, so daß sie unauffälliger sind und nicht so in ihrem Volk auffallen.

Meist geht das Schlüsselereignis durch das die Begabung erkannt wird von dem Schamanenbegabten selbst aus, oft sind es Träume in denen er sein Tier totem sieht oder eine Vision hat. Dann wird der Schamane des Dorfes hinzugerufen der seinen potentiellen Schüler testet, fällt dieser Test positiv aus so entscheidet oft die Dorfgemeinschaft ob sie den offenbar von Geistern beeinflussten noch unter sich Dulden wollen oder nicht. Das Wort des Oberschamanen wiegt jedoch bei dieser Entscheidung sehr schwer und nur selten entscheiden die anderen gegen seinen Willen da alle seine Macht fürchten. Ein wichtiges Kriterium ist, welche Elementarbegabung der Oberschamane festgestellt hat, denn nur ein Elementarschamane der gleichen Begabung oder der Oberschamane selbst kann den jüngeren Schamanen ausbilden. Darf der Begabte bleiben, so übernimmt der jeweilige Elementarschamanen sich seiner an und zeigt ihm die Welt der Geister und der 4 Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Von jedem Element kann es in jedem Volk nur einen Elementarschamanen geben, zuzüglich einem Oberschamanen der alle 4 Elemente in sich vereinigt.

Hat der junge Schamane gelernt zu den Geistern zu sprechen so muß er ein Ritual durchführen, das je nach Volk unterschiedlich ausfallen kann, oft wird ihm dann zum Zeichen des Vertrauens von jedem Mitglied des Stammes/Clans symbolisch ein Teil von dessen Seele überreicht damit der Schamane diese beschützen kann. Überhaupt ist die Hauptaufgabe eines Jungschamanen der Schutz seiner Stammes-/Clansangehörigen, daß er selbst Feinde angreift ist eher selten. Daneben wird er weiter von seinem Lehrer ausgebildet, da die Anzahl der zu erlernenden Rituale so hoch ist, daß es oft Jahre (mind. 6 RL-Wochen) dauert bis der Jungschamane sie alle beherrscht und ein voll ausgebildeter Schamane wird. Auch hier muss der Jungschamane sein können erneut in einem Ritual beweisen. Die Stammes-/Clansangehörigen sind nun so von seinem können überzeugt, daß schon alleine einige segnende Worte von dem Schamanen ihre Kräfte steigen lässt (Bless). Natürlich hat dies nur Wirkung bei Leuten die an seine Macht glauben, menschen oder andere zivilisierte Spezies wird der Schamane also so nicht unterstützen können.

Nun kann der Schamane seine Kräfte schon viel gezielter einsetzen und seine Bemühungen haben viel mehr Erfolg (In Vas Mani) als zuvor. Auch kann er nun seine Macht gezielt gegen Feinde lenken (Por Ort Grav), wenn auch nicht so erschreckend effektiv wie ein Magier mit Kal Vas Flam, dafür jedoch mit Vas Ort Grav. Eine typische Fähigkeit der Schamanen ist das verfluchen von Feinden, angestachelt von dem Fluch des Schamanen gegen ihren Feind stürzen sich oft die Krieger mit noch größerer Euphorie auf das Opfer.

Stirbt einer dieser 5 Personen, so tritt sein von ihm gewählter Nachfolger an seine Stelle, hat er keinen Nachfolger gewählt und stehen mehrere ausreichend Begabte Kandidaten zur Auswahl, so gibt es oft einen Gottesentscheid. Dies ist auch der Fall, wenn bisher gar kein Elementarschamane des Elements existierte. Ebenso verhält es sich mit dem Oberschamanen. Diese 5 Schamanen sind so von ihrer Macht überzeugt, daß sie per Gedanken ihr jeweiliges Element erschaffen können und sich sogar selbst in eines verwandeln können. Der Oberschamane kann sich ein Element frei auswählen.

Der Orkschamane

Alle Orks kämpfen im Namen Tairachs, dem Blutgott, jedoch wird nur wenigen Orken eine besondere Gabe zuteil: die Gabe, den Glauben in Macht bzw. Magie umzuwandeln bzw. umwandeln zu lassen. Solche Orken werden Schamanen genannt. Sie beziehen ihre Kraft aus dem Blut von sich selbst, von Opfern, von Freiwilligen und nur wenige sind sich dessen überhaupt bewusst. Deswegen spricht man bei den Orkschamanen auch von Blutmagiern, da das Blut eine wesentliche Rolle bei der Machtgewinnung spielt.

Dies soll nun ein kleiner Leitfaden für angehende Schamanen darstellen.