Paladin (Paktierer): Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 13. Januar 2026, 23:23 Uhr

Klassen
Bürger · Kind
[Skill-, Zauber-, Waffen- und Rüstungsverteilung, Aufstiege]
Paladine
Allgemein · D'nilok · Drachenkrieger · Dunkler Paladin · Einherjer · Geisterkrieger · Klingentänzer · Mokhash · (Paktierer) · Paladin des Lichtes · Schattenherr · Schattenläufer

Klasse eingestellt
Diese Klasse wurde eingestellt. Es werden keine Bewerbungen mehr angenommen.


Vorwort

Gemessenen Schrittes näherte sich der Paladin dem frechen Krieger der sich gerade erdreistet hatte aus der Menge der Schatten hervorzutreten und ihn, einen Boten des Lichteinen, eine Paladin Tyraels, zum Duell zu fordern. Langsam erhob er sein Schwert und mit fester Stimme erschollen die Gebete des Schutzes über den Platz, während er dem Widersacher immer näher kam. Dieser stand ruhig, die Waffen gesenkt, doch plötzlich blieben dem Paladin die Worte des Gebets im Halse stecken, als sich aus dem Nichts ein blutroter Schleier um den Fremden legte, sich mehr und mehr über dessen Rüstung verdichtete zu einem Panzer. Ungläubig blickte er auf den Feind, so etwas hatte er noch nie gesehen, und er wußte genau das kein Magier gerade einen Spruch gewirkt hatte, dies war einzig das Tun des Fremden.

Als hätte dieser bemerkt was im Paladin vorging, erhob er gleichsam Waffe und Stimme:

"Der Pakt macht mich stark, die Macht eines Drachen ist mit mir und für diesen Pakt .... mußt Du nun .. STERBEN!"

Mit diesen Worten ging der Fremde zum Angriff über.

Dieses Konzept behandelt den Paktierer, eine magische Entsprechung zum Paladin.

Wie sich daraus erlesen läßt, sind drei Dinge relevant:

Bewerbung

Nicht möglich. Die Klasse wurde geschlossen und es werden keine Bewerbungen mehr angenommen.

Guide

Ursprung

Die Geschichte hält zahlreiche Legenden über durch Zaubermacht verwandelte Elitekrieger bereit. Selbst wenn man den Märchenanteil ausschließt, so findet sich in den verbleibenden Geschichten fast immer Hinweise auf eine rachsüchtige oder wohlwollende Gottheit, die einen Kämpfer mit übernatürlichen Gaben versehen hat. Es gibt jedoch auch wenige unzuverlässige Berichte über Menschen oder Nichtmenschen, die nicht durch die Gnade eines Gottes, sondern durch eigene oder fremde Zauberkraft zu außergewöhnlichen Leistungen gelangten.

Nah genug in der Vergangenheit finden sich die Träger des Reliktes, denen die Bindung an die Splitter auch bei vordem nicht vorhandener magischer Begabung erstaunliche Fähigkeiten gab, aber gewiss waren sie nicht die ersten und noch sicherer werden sie nicht die letzten in dieser Weise "verbesserten" Sterblichen gewesen sein.

Entstehung

Allgemeines

Details zur Ausbildung eines Paktierers finden sich hier: Ausbildung des Paktierers.

Wie bereits weiter oben erwähnt, werden die Kräfte des Paktierers magischer Natur sein.

Doch woher sollen diese kommen? Als guter Ansatz hat sich Magie der Drachen erwiesen.

Jene entspringt einem sogenannten Karfunkel, einer Art Edelstein den jeder Drache in sich trägt. Um einem Paktierer nun seine Kraft zu geben, ist genau solch ein Stein von Nöten.

Jedoch wird es nicht genügen, irgendeinen Drachen auf SW zu erschlagen, sondern dies wird eine besonders vorbereitete und ausgespielte "Jagd" nach einem besonderen Drachen sein.

Aber auch damit wird es nicht getan sein, denn in dem Stein befindet sich auch noch das, was man die Seele des Drachen nennen könnte. Diese muß zuerst entfernt werden, bevor man weitere Schritte unternehmen kann. Würde man dies nicht tun, so würde es einen ständigen geistigen Kampf zwischen Paktierer und dem Drachen geben, was wohl auch für den besten vorbereiteten Paktierer zu viel wäre. Als letztes wird der Stein an sich präpariert um seine Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. Jedoch wird der Stein durch die Verbannung des Drachengeistes instabil und muß dem Paktierer recht schnell eingesetzt werden (siehe Ritual).

Sollte dies nicht möglich sein, weil jener für nicht geeignet befunden wurde, so ist der Stein für immer verloren da man ihn nicht aufbewahren kann bis ein geeigneter Kandidat gefunden wurde.

Der Karfunkel

Nachdem der Drache erlegt wurde muß als erstes der Stein aus seinem Kopf entfernt werden.

Dies ist Aufgabe des zukünftigen Paktierers, da er durch dicke Knochen an den zerbrechlichen Stein gelangen muß. Rohe Gewalt scheidet also aus, da diese leicht dazu führen kann, daß der Karfunkel beschädigt und somit unbrauchbar wird. Ein Fehler, der dem zukünftigen Paktierer besser nicht unterlaufen sollte. Damit der Stein nach erfolgreicher Bergung nicht doch noch beim Transport beschädigt wird, wird er in einer ausgepolsterten Kiste verwahrt und hinfort geschafft.

Nachdem oder besser schon bevor man diesen Stein beschafft, muß ein Ersatzgefäß für den Geist des Drachen gefunden werden, wenn man diesen nicht für immer verloren wissen will.

Die perfektesten unter den Edelsteinen sind für diesen Zweck gerade gut genug.

Das eigentliche Ritual um den Geist des Drachen aus dem Stein zu befreien benötigt mindestens vier Magier, welche man an herkömmlichen Maßstäben gemessen als Meister der Magie bezeichnen kann. Die Aufgabenverteilung ist dabei folgende: Während ein Magier die ganze Zeit über seine Kraft darauf verwendet, die Struktur des Karfunkels stabil zu halten beschäftigen sich die anderen mit dem eigentlichen Entfernen. Der leichteste Teil ist dabei noch das genaue erfassen des Drachengeistes, was jener sicher nicht so einfach zulassen wird. Wurde er jedoch erst einmal erfaßt, so begeben sich zwei der Magier in einen Kampf auf geistiger Ebene mit dem Drachengeist. Der vierte unterdessen hält sich bereit um genau in dem Augenblick, in welchem der Drachengeist aus dem Karfunkel gedrängt wurde, den Stein zu versiegeln und die Rückkehr zu unterbinden. Ist dies geschehen, dirigiert er die den Drachengeist fixierenden Magier zum bereitliegenden Edelstein, auf das der Drache in diesem gefangen wird. Dieser wird anschließend versiegelt und ebenso wie der Karfunkel mit Schutzzaubern belegt, um die Struktur zu stabilisieren.

Der Karfunkel muß nun in den Paktierer "eingesetzt" werden bevor sich die Stunde des Rituals zum siebten Mal nähert.

Die Vorbereitung des Paktierers

Wie heißt es so schön, der erste Eindruck zählt. Daher wird eine erste Entscheidung über einen Kandidaten schon aufgrund dessen gefällt, wie er sich um diesen Status "bewirbt".

Denn niemand von denen, die das entsprechende Ritual ausführen können, wird so einfach damit hausieren gehen. Der Kandidat sollte mehr als nur gute Gründe abliefern, warum man ihm diese neuen Kräfte geben sollte. Eine einfache OOC-Anfrage oder ein simples Nachfragen im RP wird dafür nicht ausreichen. Der Kandidat sollte schon im Vorfeld RP betreiben, auf das er gegebenenfalls verweisen kann.

Auch wenn es sicher einige geben wird, die dem Reiz der versprochenen Kräfte erliegen, so werden wohl die wenigsten geeignet sein, diese auch zu erhalten. Nur die geistig starken und körperlich gesunden bringen überhaupt die Mindestvoraussetzungen mit, um den kommenden Belastungen standzuhalten. Vor allem der Geist muß wach und aufnahmefähig sein. Immerhin wird ein von Natur aus Unbegabter mit der Gabe der Magie ausgestattet und die Flut an neuen Erfahrungen kann einen schwachen Geist durchaus brechen.

Um dies zu verhindern, wird der zukünftige Paktierer nach und nach einigen Tests unterzogen. Nur wenn er diese erfolgreich besteht, werden weitere Bemühungen erfolgen. So wird er schon am Anfang bei der Jagd nach einem geeigneten Drachen anwesend sein, denn wenn er schon dort ein "schwaches" Verhalten zeigt, ist er für den weiteren Weg ungeeignet.

Was dem lichten Paladin sein Glaube ist, ist dem Paktierer seine Willensstärke. Diese zu prüfen ist das Hauptanliegen der Vorbereitungsphase. Handelt es sich um einen unbeherrschten Hitzkopf? Oder jemanden, der selbst in Situationen höchster Belastung die Kontrolle über sich und die Lage behält? Gegebenenfalls werden auch Nachforschungen über das vorherige Leben des Kandidaten angestellt, schließlich benötigt man so viele Informationen wie möglich. Personen, die des öfteren einfach so ihre Gesinnung gewechselt haben und nun den Paktierer nutzen wollen, um als Schattenchar einen Paladin zu bekommen, werden definitiv nicht für geeignet befunden. Denn vom RP-Standpunkt her haben solche Charaktere sicher keinen starken Willen. Auf welchem Wege sich die Magier der Loyalität des Paktierers versichern, bleibt diesen überlassen. Die klischeehafte Unterschrift mit eigenem Blut bietet sich durchaus auch hier an.

Das Ritual

Nachdem der zukünftige Paktierer auf seine Eignung geprüft und für würdig befunden wurde, gilt es das entscheidende Ritual durchzuführen. Dies wird am fünften oder sechsten Tag nach der Drachenjagd sein, da sich alle Beteiligten von dieser und den nachfolgenden Ereignissen erholen müssen. Das Ritual wird sich im RP über zwei Tage hinziehen (je nach Verfügbarkeit der Spieler kann dies auch ein paar RL-Tage länger dauern), da es aus zwei Hauptteilen samt Einleitung und Abschluß besteht.

Im einleitenden Teil werden die üblichen klischeehaften Elemente für Magierrituale aufgeführt. Wie komplex dies insgesamt wird, ist von Fall zu Fall verschieden, jedoch sollte es über eine einfache Abschirmung durch Schutzzauber hinausgehen. Schließlich ist das keine Aktion, die man in wenigen Minuten durchführt. Auch sollten dies nicht jene Magier machen, die später das Ritual durchführen. Diese sollten ihre Kräfte schonen, denn das Ritual wird diese mehr als genug beanspruchen.

Der erste Teil des eigentlichen Rituals wird den direkten physischen Eingriff beinhalten.

Damit der Paktierer die entsprechenden Kräfte erlangt, muß der Karfunkel ebenso dicht an seinem geistigen Zentrum, wie er es beim Drachen war. Sprich, er muß direkt im Kopf plaziert werden. Es ist jedoch nicht beabsichtigt den Stein Diablo-mäßig in die Stirn zu rammen da dies zum einen recht unschön aussieht und zum anderen den Nachteil hat, das man ihn von dort nicht entfernen kann, ohne das Leben des Chars zu gefährden. - Warum man den Stein wieder entfernen will? Die Erfahrung zeigt, das einige Spieler im nachhinein die ihnen gegebene Enginemacht mißbrauchen und es daher nicht verdient haben, weiterhin dieses Privileg zu besitzen. Da man schließlich auch im RP eine Rückstufung logisch begründen können muß, wird in diesem Fall der Stein einfach, natürlich mit einem entsprechendem Ritual, wieder entfernt. - Als Platz für den Karfunkel wurde daher der Hinterkopf ausgewählt, in etwa auf Höhe der Ohren von unten nach oben in den Kopf "hineingeschoben". Natürlich sind die Charaktere keine modernen Chirurgen, von der entsprechenden Ausrüstung einmal ganz zu schweigen, also wird alles, was man nicht durch Medizin auf dem Stand der Renaissance lösen kann durch die Magie ergänzt.

Nach diesem ersten Teil befindet sich der Karfunkel zwar im Kopf des Paktierers, jedoch ist er dort so wirkungsvoll wie es jeder andere Stein wäre. Auch ist so ein Stein nicht gerade klein und war auch sicher nicht eingeplant, jemals im Kopfe eines Menschen untergebracht zu werden. Der Paktierer wird also für den Rest seines Lebens, beziehungsweise so lange wie er den Stein dort trägt, einen leichten Druck im Nacken verspüren. RP fördernd kann dieser leichte Druck auch ab und an zu einem lästigen oder gar stechenden Schmerz anwachsen. Schließlich hat alles seinen Preis und wer sich mit diesen Dingen abgibt, ruft sicher nicht die Heilsarmee.

Im zweiten Teil des eigentlichen Rituals geht es nun darum, den Geist des Paktierers mit dem Karfunkel zu verbinden, denn irgendwie muß er ja Kontrolle über diesen erlangen. Dieser Teil wird sich also rein auf magischer Ebene abspielen. So müssen die Magier auf magischer Ebene zuerst den so hell wie ein Stück Schwarzfels leuchtenden Knoten des Paktierers finden und ihn dann mit dem Knoten des Karfunkels in Einklang bringen. Auch wenn dies nicht zur Thematik gehört möchte ich hier auf das ERQ (Edalas Revival Quest) verweisen, an welchem man sich wohl am besten ein Bild darüber machen kann, wie dieser Aufenthalt im Astralraum aussehen kann.

Um den Geist des Drachen zu finden, ihn aus dem Karfunkel und in den bereitstehenden Edelstein zu bringen, müssen sich die Magier in den Astralraum begeben und in den Karfunkel "eindringen". Dort werden sie gegen den Drachen kämpfen bis er so weit geschwächt ist, dass sie ihn aus dem Karfunkel herausholen und in den zweiten Edelstein hinein sperren können.

Ein Drache mag allein durch seine Größe und Gestalt schon in der wirklichen Welt ein imposantes und Ehrfurcht gebietendes Wesen sein, von seinen Magischen Fähigkeiten einmal ganz abgesehen. Doch im Astralraum, in welchem nur noch die Kraft Magie zählt ist ein Drache noch um ein vielfaches gefährlicher.

Es mag Zufall sein, doch hat sich gezeigt dass mindestens neun Magier aufgeteilt in drei Gruppen zu je drei Magiern notwendig sind um den Kampf gegen den Drachen erfolgreich bestehen zu können. Unter Umständen, z.B. wenn man einen besonders mächtigen Drachen vor sich hat, sollten jedoch mehr als neun Magier an dem Kampf teilnehmen und zwar so viele, dass man gleich große Gruppen bilden kann. In allgemeinen sollten nur solche Magier am Kampf gegen den Drachen teilnehmen, deren Spezialgebiet der Astralraum ist.

Ist auch dies vollendet, so haben alle Beteiligten eine ausgedehnte Ruhepause nötig. Der Paktierer sowieso, da sowohl sein Körper durch den Eingriff geschwächt, als auch sein Geist ordentlich durchgeknetet wurde. Die Magier allein aufgrund dessen, das sie einem völlig unbegabten den Zugang zum Gewebe, wenn auch nur in begrenztem Maße, ermöglicht haben.

Die Ausbildung

Bevor es an die eigentliche Ausbildung des Paktierers gehen kann, muß überprüft werden, ob das Ritual zu voller Zufriedenheit verlief. Danach gilt es als erstes dem Paktierer die Sicht für das Gewebe zu öffnen. Schließlich kennt dieser die Sinneseindrücke eines Magiers nicht und kann sie somit auch nicht deuten. Schrittweise werden ihm diese gezeigt und erklärt. Nach diese allgemeinen "Einweisung", was der Paktierer denn nun Neues kann, erfolgt die Unterrichtung darüber, was dies denn überhaupt ist. Dies beinhaltet sowohl einige theoretische (Bitte nur als RP-theoretisch auffassen, niemand will da irgendwas wissenschaftliches erzählen), als auch praktische Grundlagen zu den neuen Kräften des Paktierers.

Der wichtigste, und damit auch von der Dauer her längste, Teil ist die Ausbildung im eigentlichen Zaubern. Schließlich ist der Paktierer kein echter Magier, der von Natur aus zaubern kann, sondern er muß alles von der Pike auf lernen. In etwa vergleichbar mit dem Fahrrad fahren. Einmal gelernt verlernt man dies nicht wieder, aber unter Umständen kann es recht lange dauern, bis man dies sicher beherrscht. Es ist nun also unumgänglich, daß man dem Paktierer jeden Zauber einzeln beibringt, seine Struktur und gegebenenfalls Besonderheiten erklärt.

Ist diese Ausbildung letztendlich abgeschlossen, so erfolgt die Enginewandlung des Paktierers und er kann in das Leben zurückkehren, welches ihm während der Ausbildung verwehrt blieb.

Details zur Ausbildung eines Paktierers finden sich hier: Ausbildung des Paktierers.

Gaben

Nach Abschluss der Ausbildung ist der Paktierer in der Lage sorgsam geübte magische Effekte herbeizuführen. Auch wenn er dabei nie die Fähigkeit eines Magiers zu spontaner Spruchmodifikation oder Erschaffung teilen wird, stellen selbst diese einzeln zu erlernenden Zauber eine gewaltige Aufwertung eines vormals gewöhnlichen Kriegers dar.

Handicaps

Das wohl größte Manko findet sich schon im Namen dieser speziellen Klasse wieder: Paktierer.

Ein Paktierer ist gebunden, er hat einen Vertrag geschlossen, der nicht eben bei schlechter Laune aufgekündigt werden kann. Er ist seinen weltlichen Herren zu Gehorsam verpflichtet. Widersetzt er sich ihrem Willen, kann dies das Ende des Paktes bedeuten - und anders als Götter sind sterbliche Herren vielleicht alles andere als geduldig, nachsichtig und langmütig.

Darüber hinaus kann die unnatürliche Verbindung eines unbegabten Geistes mit dem Karfunkel eines Drachen dazu führen, dass der Paktierer zunehmend die Verbindung mit der Realität verliert, in der Betrachtung von Details versinkt ohne in der Lage zu sein die Aufmerksamkeit auf den Gesamtkontext zurückzulenken. Im schlimmsten Fall wird ein Paktierer während eines Kampfes durch das Funkeln einer feindlichen Klinge derart gebannt, dass er vergißt sich zu wehren.

Rollenspielhinweise

An dieser Stelle sei noch einmal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass ein Paktierer sich an eine Machtgruppe von Chars bindet, die durch Spieler dargestellt werden. Das heisst: Jedes Fehlvergehen - auch ein vermeintliches - kann und wird Konsequenzen haben. Paktierer zu sein ist kein Zuckerschlecken und der Staff wird bei Problemen zwischen den beiden Paktparteien nur dann eingreifen, wenn OOC-Probleme ins RP einfließen.

Konzept von dSh Nat Sagosch und dSh Mourn Quevain