Kleriker: Unterschied zwischen den Versionen

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Tabelle erst einmal eingefügt, da die Infos nicht mehr unter dem alten Link zu finden sind.
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K Engine-Überblick: Skills, Zauber, Waffen, Rüstungen: - Links korrigiert - Tabellen entfernt
 
(2 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
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{{Guide}}
{{klasse}}
{{ToDo}}
{{ToDo}}


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Eine Übersicht über die Möglichkeiten, Einschränkungen, Aufstiegsbedingungen und Skills der Kleriker findet sich unter folgendem Link:
Eine Übersicht über die Möglichkeiten, Einschränkungen, Aufstiegsbedingungen und Skills der Kleriker findet sich unter folgendem Link:


[https://web.archive.org/web/20100219090408/http://www.schattenwelt.de/klassensys/Glaubender.html Skills und Ausrüstungsgegenstände der Priester]  
[https://alte-schattenwelt.de/klassensys/Glaubender.html Skills, Spells und Ausrüstungsgegenstände der Kleriker]  


Es wird noch abgestimmt, wie diese Informationen in Zukunft dargestellt werden, daher wird noch die alte Seite genutzt.
Die Flagbezeichnungen sind nicht gleichzusetzen mit RP Titeln!
 
Für den Bischoff (S5) funktioniert dieser Link nicht mehr. Daher finden sich die Informationen zu Skills und Ausrüstung hier:
* Skills
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" sortable
! Skill !! Skill Art
|-
| Alchemy || Hauptskill
|-
| Anatomy || Unterstützungsskills
|-
| AnimalLore || Randskill
|-
| AnimalTaming || Randskill
|-
| Archery || Fremdskill
|-
| ArmsLore || Randskill
|-
| Begging || Unterstützungsskills
|-
| Blacksmith || Fremdskill
|-
| Camping || Unterstützungsskills
|-
| Carpentry || Fremdskill
|-
| Cartography || Randskill
|-
| Chivalry || Hauptskill
|-
| Cooking || Randskill
|-
| DetectHidden || Randskill
|-
| Discordance || Unterstützungsskills
|-
| EvalInt || Hauptskill
|-
| Fencing || Randskill
|-
| Fishing || Randskill
|-
| Fletching || Fremdskill
|-
| Focus || Hauptskill
|-
| Forensics || Unterstützungsskills
|-
| Healing || Unterstützungsskills
|-
| Herding || Randskill
|-
| Hiding || Randskill
|-
| Inscribe || Unterstützungsskills
|-
| ItemID || Randskill
|-
| Lockpicking || Fremdskill
|-
| Lumberjacking || Fremdskill
|-
| Macing || Unterstützungsskills
|-
| Magery || Fremdskill
|-
| MagicResist || Unterstützungsskills
|-
| Meditation || Unterstützungsskills
|-
| Mining || Fremdskill
|-
| Musicianship || Unterstützungsskills
|-
| Parry || Hauptskill
|-
| Peacemaking || Randskill
|-
| Poisoning || Randskill
|-
| Provocation || Unterstützungsskills
|-
| RemoveTrap || Randskill
|-
| Snooping || Fremdskill
|-
| SpiritSpeak || Unterstützungsskills
|-
| Stealing || Fremdskill
|-
| Stealth || Randskill
|-
| Swords || Fremdskill
|-
| Tactics || Unterstützungsskills
|-
| Tailoring || Fremdskill
|-
| TasteID || Fremdskill
|-
| Tinkering || Fremdskill
|-
| Tracking || Randskill
|-
| Veterinary || Unterstützungsskills
|-
| Wrestling || Unterstützungsskills
|}
 
*  Tragbare Ausrüstungsgegenstände
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" sortable
! Ausrüstungsart !! Ausrüstung !! Nutzbar
|-
| Rüstung || Lederrüstungen || Ja
|-
| Rüstung || Verstärkte Lederrüstungen || Ja
|-
| Rüstung || Ringmailrüstungen || Ja
|-
| Rüstung || Chainmailrüstungen || Ja
|-
| Rüstung || Knochenrüstungen || Nein
|-
| Rüstung || Plattenpanzer || Nein
|-
| Rüstung || Drachenschuppenpanzer || Nein
|-
| Waffe || Leichte Schwerter || Nein
|-
| Waffe || Schwere Schwerter || Nein
|-
| Waffe || Leichte Keulen || Ja
|-
| Waffe || Schwere Keulen || Ja
|-
| Waffe || Leichte Äxte || Nein
|-
| Waffe || Schwere Äxte || Nein
|-
| Waffe || Messer || Ja
|-
| Waffe || Stichwaffen || Nein
|-
| Waffe || Stangenwaffen || Nein
|-
| Waffe || Stäbe || Ja
|-
| Waffe || Speere || Nein
|-
| Waffe || Leichte Armbrüste || Nein
|-
| Waffe || Schwere Armbrüste || Nein
|-
| Waffe || Leichte Bögen || Nein
|-
| Waffe || Schwere Bögen || Nein
|-
| Waffe || Lanze || Nein
|-
| Schild || Buckler || Ja
|-
| Schild || BronzeShield || Ja
|-
| Schild || MetalShield || Ja
|-
| Schild || MetalKiteShield || Nein
|-
| Schild || HeaterShield || Nein
|-
| Schild || WoodenKiteShield || Nein
|-
| Schild || WoodenShield || Nein
|-
| Schild || OrderShield || Ja
|-
| Schild || ChaosShield || Ja
|}
 
Die Flagbezeichnungen sind nicht gleichzusetzen mit RP Titeln!  


=== Aufstiegsbedingungen ===
=== Aufstiegsbedingungen ===
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==== Stufe 3 (Pilger/dunkler Wanderer) ====
==== Stufe 3 (Pilger/dunkler Wanderer) ====
'''Organisatorisches'''<br>
'''Organisatorisches'''<br>
* Minimalanforderungen: Keine Module
* Minimalanforderungen: Keine [[RP-Punkte|Module]]
* Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 7 Tage
* Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 7 Tage
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 10 Stunden
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 10 Stunden
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* Um den Weg eines Klerikers zu beschreiten, bedarf es zunächst eines "Erweckungserlebnisses". Das ist in der Regel ein aussergewöhnliches Ereignis in der Biografie des Chars, welches die tiefere Verbundenheit von Glaubendem und Gottheit begründet. Das Erweckungserlebnis dient deutlich der absoluten Hinwendung des Glaubenden zur Gottheit und dem daraus resultierendem Drang, ein Geweihter zu werden. In den meisten Fällen geht das Erwecken mit einer ersten Initiation des Karma einher.  
* Um den Weg eines Klerikers zu beschreiten, bedarf es zunächst eines "Erweckungserlebnisses". Das ist in der Regel ein aussergewöhnliches Ereignis in der Biografie des Chars, welches die tiefere Verbundenheit von Glaubendem und Gottheit begründet. Das Erweckungserlebnis dient deutlich der absoluten Hinwendung des Glaubenden zur Gottheit und dem daraus resultierendem Drang, ein Geweihter zu werden. In den meisten Fällen geht das Erwecken mit einer ersten Initiation des Karma einher.  
* Um diese Stufe zu erreichen genügt es, eine entsprechende Charaktergeschichte einzureichen, welche das explizite Erweckungserlebnis und die Hinwendung des Chars auf die Laufbahn eines Geistlichen im Dienste seiner Gottheit behandelt.
* Um diese Stufe zu erreichen genügt es, eine entsprechende Charaktergeschichte einzureichen, welche das explizite Erweckungserlebnis und die Hinwendung des Chars auf die Laufbahn eines Geistlichen im Dienste seiner Gottheit behandelt.
* Rasse: theoretisch kann jede Rasse Geistliche hervorbringen[[#Fußnoten|<sup>1>]]  
* Spezies: theoretisch kann jede Spezies Geistliche hervorbringen[[#Fußnoten|<sup>1>]]  


* '''Dies ist keine Endklasse. Wenn ersichtlich werden sollte das jemand diese Klasse als solche nutzt, behalten sich die Zuständigen entsprechende Maßnahmen vor.'''
* '''Dies ist keine Endklasse. Wenn ersichtlich werden sollte das jemand diese Klasse als solche nutzt, behalten sich die Zuständigen entsprechende Maßnahmen vor.'''
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==== Stufe 4 (Kleriker/dunkler Kleriker) ====
==== Stufe 4 (Kleriker/dunkler Kleriker) ====
'''Organisatorisches'''<br>
'''Organisatorisches'''<br>
* Minimalanforderungen: Keine [[RP-Punkte|Module]]
* Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
* Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Stunden
* Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Stunden
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== Fußnoten ==
== Fußnoten ==


# Vorrausgesetzt Glaube und Rassen-Rp lassen sich miteinander vereinbaren; ein Vampir wird mit Sicherheit kein Osten Geweihter, ein Ork wird sich wohl sehr schwer tun als Priester. Ähnlich ausgefallene Ideen sind letztenendes eine Frage der Kombination und der Bewerbung, die ohne Frage herrausragend sein sollte.
# Vorrausgesetzt Glaube und Spezies-Rp lassen sich miteinander vereinbaren; ein Vampir wird mit Sicherheit kein Osten Geweihter, ein Ork wird sich wohl sehr schwer tun als Priester. Ähnlich ausgefallene Ideen sind letztenendes eine Frage der Kombination und der Bewerbung, die ohne Frage herrausragend sein sollte.
# Erst, wenn sich ein Charakter treu für einen Kult/eine Kirche eingesetzt hat und noch immer einsetzt und sich Rang und Namen verdient hat, ist er reif für Level 5 welcher nicht mehr durch Ausbildung, sondern alleine durch eigene Leistungen erreicht werden kann.
# Erst, wenn sich ein Charakter treu für einen Kult/eine Kirche eingesetzt hat und noch immer einsetzt und sich Rang und Namen verdient hat, ist er reif für Level 5 welcher nicht mehr durch Ausbildung, sondern alleine durch eigene Leistungen erreicht werden kann.


[[Kategorie: Guide]]
[[Kategorie:Guide]]
[[Kategorie: Klasse]]
[[Kategorie:Klasse]]
[[Kategorie:Geistliche]]
[[Kategorie: ToDo]]
[[Kategorie: ToDo]]
{{Klasse}}

Aktuelle Version vom 16. Januar 2026, 21:14 Uhr

Klassen
Bürger · Kind
[Skill-, Zauber-, Waffen- und Rüstungsverteilung, Aufstiege]

To Do - Überarbeitung notwendig
Eine Markierung mit dieser Vorlage bedeutet, dass die betreffende Seite potenziell veraltet oder sehr unvollständig ist und sich ihrer noch niemand angenommen hat oder die letzte Bearbeitung schon länger zurückliegt. Artikel die mit dieser Vorlage gekennzeichnet sind, suchen jemanden der sie überarbeitet. Wenn sich ihr jemand ernsthaft annimmt, sollte er diese Vorlage durch die Vorlage:WiP ersetzen, damit nicht mehrere Leute unabhängig daran arbeiten.

Allgemeines

Die Kleriker basiert auf dem Geistlichen, und stellt eine der möglichen Ausbildungsformen dar.

Dabei gibt es nicht den Kleriker an sich, sondern eine Vielzahl weiterer Varianten, von denen einige hier beschrieben sind.

Alle Kleriker, ja überhaupt alle Geistlichen unterliegen den Regeln des Götterkraftguides:

Guide zum klerikalen Wirken

Betreuende

Die Klasse Kleriker wird als Spezialisierung der Geistlichen-Klasse durch das Geistlichen-Team betreut:

  • Spielerbetreuer:
  • Staffbetreuer:

Der Kleriker

Die Kleriker sind berufene Diener ihrer Gottheiten. Sie predigen das Wort und die Lehren der Gottheit und ihrer besonders berufenen Vertreter, seien dies nun "Engel", Propheten, Heilige oder gar leibliche Kinder der göttlichen Wesenheit. Kleriker sind mit den Riten und Verhaltensregeln ihres Kultes vertraut, sie sind meist die Leiter religiöser Versammlungen. Den Klerikern obliegt für gewöhnlich die "rechte" Auslegung göttlichen Rechts, wenn es zum Streit kommt. Sie sind oftmals die Anführer von religiös geprägten Gemeinschaften und in Kirchen organisiert, zumindest aber gilt ihr Wort als wertvoll. Und die Einsichten der höchsten unter ihnen stehen selten einmal dem der weltlichen Herren einer Volksgruppe nach. Kleriker genießen das Vertrauen jener "himmlischen" Macht, der sie sich verschrieben haben und von der sie berufen wurden . Die Gottheit stellt dem Kleriker durch dessen Weihe einen Teil ihrer Macht zur Verfügung: Karma. Diese Karmaenergie ermöglicht den Einsatz von „Wundermacht“ durch eigenen Willen des Klerikers im Rahmen von minderen Mirakeln. Kleriker sind Priester, aber meist nicht fern jener Militanz, die in der Vergangenheit besonders bei der Verbreitung des Christentums an den Tag gelegt wurde. Ein Kleriker wird wohl eher als ein zurückgezogen lebender Eremit und Mystiker auch einmal zur Waffe greifen, um dem Wort der Gottheit zu Gehör und den Willen der Gottheit zu seinem Recht zu verhelfen. Kleriker sind wohl diejenigen Geistlichen, denen der Gläubige am Häufigsten begegnen wird. Die sehr vergeistigten Mystiker und Priester bleiben meist in Klostergemeinschaften unter sich oder leben allein, die Paladine der Gottheit finden sich selten zu Rast und Ruhe ein, sondern sind immer dort, wo der Name der Gottheit bedroht und die Tugenden in Gefahr sind. Die Kleriker aber sind die Basis des Glaubens, der Gläubige (oder Ungläubige) kann ihnen immer und überall begegnen.

Auch wenn sich die Kulte der einzelnen Götter natürlich unterscheiden , ist allen Klerikern gemein, dass auf ihnen das Weihesiegel der Gottheit liegt. Unabhängig von der weltlichen Anerkennung durch die Umwelt, ja sogar unabhängig von der Anerkennung durch den eigenen Kult, hat die Gottheit dem Kleriker ihr Siegel aufgeprägt. Es bedarf also genommen Zustimmung irgend einer sterblichen Macht, um ein Wesen zum Kleriker zu weihen. Da die Wege der Götter für die Sterblichen selten nachvollziehbar sind, mag es hierbei absonderliche Erscheinungen geben - je nach Wesensart der Gottheit. Generell kann man aber davon ausgehen, dass die meisten Kleriker ihr "Handwerk" von einem anderen Kleriker erlernt haben, und in der Tradition eines Glaubens ihre Weihe empfangen haben. Der Begriff der "Geweihten" klingt würdevoll, aber es mag einen anderen Aspekt daran geben, der nicht sofort ins Auge fällt. Denn die Gottheit kann auch aus der Mitte völlig "ungeeigneter" Personen eine auswählen, die ihr fortan dienen soll. Solche "Geweihten" haben vielleicht gar nichts mit den Tugenden der Gottheit zu tun gehabt, bis zu dem Moment, an dem sich das "himmlische" Wesen offenbart. Doch auch hier gilt, dass wohl die meisten Kleriker ihrer Gottheit ganz freiwillig dienen.

Sinn dieser Beschreibung ist es, klarzustellen, dass die Klerikerklasse nicht starr und normiert begriffen wird. Sie soll allen phantastischen Möglichkeiten einer phantastischen Welt offen stehen, und sie soll den unterschiedlichen Glaubens- und Priesterkonzepten vieler Spieler Rechnung tragen. So kann man fast behaupten, dass es nicht "die Kleriker" sondern immer nur den einzelnen Kleriker gibt und geben kann. Denn jeder von ihnen hat eine ganz persönliche Beziehung zu seinem Gott, und selbst wenn eine Glaubensgemeinschaft mehrere von einer Gottheit erwählte Kleriker besitzt, so sind sie dennoch nicht gleichen Wesens. Trotz der Unterschiede, die es zwischen erwählten Klerikern einer Gottheit geben kann, haben sich im Laufe der Zeit Kirchen etabliert, die eine eigene Organisation und Ordnung haben. Auch wenn die Zugehörigkeit zu einer solchen Kirche nicht zwingend ist, so bietet grade eine größere Gemeinschaft Gleichgläubiger ungemein viele rollenspielerische Anreize.

Um einen Kleriker glaubhaft darzustellen, muss sich der Spieler der immensen Aufgaben eines Geistlichen für die Gemeinschaft der Gläubigen bewusst sein. Ein Kleriker weiß um die Lehren und Gebote seiner Gottheit angehende Kleriker sollten bereit sein, von einem erfahrenen Kleriker zu lernen. Der Spieler sollte diese Bereitschaft ebenfalls aufbringen. Für das Spiel von Klerikern unabdingbar ist die Fähigkeit, Glaube lebendig werden zu lassen. Dazu gehört die Beherrschung der Göttergeschichte, das halbwegs mühelose "Beten" und verfassen eigener Texte und Rituale. Ebenso die intensive Beschäftigung mit dem Glauben auch nach Abschluss der „Ausbildung“ um notwendiges Wissen abrufen zu können und auch der Mut zur Improvisation. Oft verlangen Situationen ein spontanes Gebet oder die Weitergabe von Wissen über die eigene Gottheit. Kleriker, denen dazu die Motivation fehlt wirken wenig überzeugend. Und ein Kleriker, der selten oder gar nie überzeugend wirkt, bereichert weder sein eigenes Spiel, noch das Spiel anderer. Gerade hier findet sich aber ein weiterer, wichtiger Aspekt des Klerikerspiels: Man spielt nicht ausschließlich zu seinem eigenen Vergnügen einen Kleriker, sondern beeinflusst, durch seine besondere Stellung, oftmals auch das Spiel anderer – und somit auch deren Vergnügen.


Das Wirken eines Klerikers, die Aufwendung seiner Karmaenergie, wird nicht als herkömmliche Zauberei begriffen, ist aber auch nicht das direkte Eingreifen einer Gottheit in das Weltgeschehen. Es ist vielmehr indirektes Eingreifen. Denn der erwählte Diener hat die „Macht“, die er nach eigenem Ermessen einsetzen kann durch seine Weihe von der Gottheit empfangen. Aber gewiss haftet jeder klerikalen Wundertat nach wie vor der Hauch des Übernatürlichen an. Das Wirken der Kleriker ist nach wie vor unerklärlich, geheimnisvoll und "heilig". Fakt ist aber: Es gibt echte Götter. Und sie können direkt in das Weltgeschehen eingreifen, sei es aus eigenem Antrieb heraus, oder gar auf das Bitten ihrer Diener hin. Es kann also davon ausgegangen werden, dass die existenten Gottheiten das Treiben ihrer Diener genau im Auge behalten. So kann und wird Missbrauch der verliehenen Macht geahndet werden.

Klassensystem

Engine-Überblick: Skills, Zauber, Waffen, Rüstungen

Die Klasse Kleriker gliedert sich in insgesamt drei Stufen (S3, S4, S5). Diese folgen aus den Basisklassen Bürger (S1) und Glaubender (S2).

Eine Übersicht über die Möglichkeiten, Einschränkungen, Aufstiegsbedingungen und Skills der Kleriker findet sich unter folgendem Link:

Skills, Spells und Ausrüstungsgegenstände der Kleriker

Die Flagbezeichnungen sind nicht gleichzusetzen mit RP Titeln!

Aufstiegsbedingungen

Folgende Kriterien müssen erfüllt werden:

Stufe 3 (Pilger/dunkler Wanderer)

Organisatorisches

  • Minimalanforderungen: Keine Module
  • Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 7 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 10 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 5 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam

Ingame Anforderungen

  • Um den Weg eines Klerikers zu beschreiten, bedarf es zunächst eines "Erweckungserlebnisses". Das ist in der Regel ein aussergewöhnliches Ereignis in der Biografie des Chars, welches die tiefere Verbundenheit von Glaubendem und Gottheit begründet. Das Erweckungserlebnis dient deutlich der absoluten Hinwendung des Glaubenden zur Gottheit und dem daraus resultierendem Drang, ein Geweihter zu werden. In den meisten Fällen geht das Erwecken mit einer ersten Initiation des Karma einher.
  • Um diese Stufe zu erreichen genügt es, eine entsprechende Charaktergeschichte einzureichen, welche das explizite Erweckungserlebnis und die Hinwendung des Chars auf die Laufbahn eines Geistlichen im Dienste seiner Gottheit behandelt.
  • Spezies: theoretisch kann jede Spezies Geistliche hervorbringen1>
  • Dies ist keine Endklasse. Wenn ersichtlich werden sollte das jemand diese Klasse als solche nutzt, behalten sich die Zuständigen entsprechende Maßnahmen vor.

Stufe 4 (Kleriker/dunkler Kleriker)

Organisatorisches

  • Minimalanforderungen: Keine Module
  • Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 30 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 5 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam (Page reicht im Normalfall aus)

Ingame Anforderungen

  • Darstellung des Charakters als Kleriker entlang der Module.
  • Der Charakter hat eine Weihe durch einen Geweihten seiner Gottheit empfangen (Nachweis per Log. Ausnahmen sind mit dem Betreuerteam abzustimmen, sofern es das Charakterkonzept erfordert oder es keine verfügbaren Geweihten gibt)
  • Sollte einer etablierten Kirche/einem etablierten Kult angehören, soweit vorhanden. (geht über Gildenzugehörigkeiten hinaus)

Stufe 5 (Bischof/schwarzer Abt)

Organisatorisches

  • Minimalanforderungen: 3 Module, davon 1x Ritus und 1x Quest oder 1x Glaubensprüfung (statt der Quest/Glaubensprüfung nur mit Mentor möglich!), ein Modul ist frei.
  • Mindestzeit seit letztem Klassenwechsel: 60 Tage
  • Mindestonlinezeit seit letztem Klassenwechsel: 50 Stunden
  • Maximale Anzahl Strafpunkte: 3 und keine schwerwiegenden Vorfälle
  • Freigabe durch das Geistlichenteam

Ingame-Anforderungen

  • Darstellung des Charakters als Kleriker entlang der Module.
  • Muss einer etablierten Kirche/einem etablierten Kult angehören und nachhaltig aus der Menge der Geistlichen hervorstechen. (geht über Gildenzugehörigkeiten hinaus) 2>

Fußnoten

  1. Vorrausgesetzt Glaube und Spezies-Rp lassen sich miteinander vereinbaren; ein Vampir wird mit Sicherheit kein Osten Geweihter, ein Ork wird sich wohl sehr schwer tun als Priester. Ähnlich ausgefallene Ideen sind letztenendes eine Frage der Kombination und der Bewerbung, die ohne Frage herrausragend sein sollte.
  2. Erst, wenn sich ein Charakter treu für einen Kult/eine Kirche eingesetzt hat und noch immer einsetzt und sich Rang und Namen verdient hat, ist er reif für Level 5 welcher nicht mehr durch Ausbildung, sondern alleine durch eigene Leistungen erreicht werden kann.