Shyonar
| Städte
Barbarendorf - Britain - Bucaneer's Den - Cove - Delucia - Destea - Duesterhafen - Elashinn |
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| Shyonar | |
|---|---|
| Stadtyp | Stadt |
| Stadtstein | 4352 2374 8 |
| Reichszugehörigkeit | Shayonaru‘, der Graue Bund |
| Regierungsform | Ratsherrschaft -Theokratie |
| Gesinnung | Rechtschaffen böse |
| Einwohner | Jede Spezies |
| Garde und Militär | Vorhanden |
| Ansprechpersonen |
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| Hauserwerb | Eingeschränkt |
| Hausbau | Eingeschränkt, im Umland |
Der Name
Shyonar bedeutet soviel wie Schatten oder Gräue, wobei “Grau” selbst (auf Altiomisch) Sha yonar heißt. während die Silbe bzw. das Substantiv U’ soviel wie Ort, Reich oder Region bedeutet. Somit heißt Shyonaru’ soviel wie Schattenstadt und Shayonaru’ soviel wie “graues Reich”. Corh’her ist der Name der Insel und einem Iomischen Schriftsteller un Kartografen entnommen.
Geschichte
Als die Insel Mystica auf Schattenwelt erschien, begann der NOM mit weniger Erfolg mit der Missionierung der Insel. Sie landeten von Norden doch begannen sie auch die umliegenden Inseln zu erkunden und fanden eine Insel, die sie auf ihrer Karte zunächst mit Corh’her betitelten. Sie war als einzige unbewohnt, recht eben und gefahrenfrei. Sie war die größte die sie fanden. Sie errichteten einen Vorposten für die Missionierung. Da der Platz der alten Feste im Auge der Priesterschaft und Nok’Tau im ganzen ungünstig war - zu nahe beim “befreundeten” Namoth aber weitab von Britain und Trinsic, aber dennoch gefährlich, da es ein Kessel war. Der bisher Flottenlose Orden könnte hier keinen Angriffen stand halten und eine Flucht wäre unmöglich, da sie im Osten, Norden und Westen von Meer umgeben waren. Außerdem war ihre Gegend - abgesehen von Holz rohstoffarm, schlecht im Klima, da weit nördlich und dennoch sehr bekannt. Auf Corh’her jedoch bemerkten sie, dass sie hier vollkommen unentdeckt bleiben könnten, zumal Priester Dy’rar hier einen Schutzmechanismus aufbaute: Dol’Bdur, was auf einer Insel leichter machbar ist, als auf dem Festland. Also begann man dessen ernsthafte Besiedlung. Man plante, eine Flotte aufzustellen und eine Mission im Düsterhafen aufzubauen um die durch Corh’her entstanden Nachteile zu kompensieren. Man trat in Kontakt mit Namoth um die Materiallieferung zu sichern. Das Reich sicherte zu, über eine Spanne von mehreren Jahrzehnten, die sie in etwa brauchen würden über 2 Flottilen á 8 Schiffen die entsprechenden Rohstoffe zu liefern
Beschaffenheit
Die Insel ist von einem hellen Sandstrand umgeben welcher bald zu dunklerem, gröberen Kies wird, bald darauf fester und zur Mitte hin sehr lehmhaltig. Sie ist bei Flut liegt der Beginn der Grasnarbe etwa neun Fuß über dem Meeresspiegel, ab da steigt das Land nicht weiter an und ist recht eben. Im Norden ist der Strand besonders weiß, da er kalkhaltig ist. In den unteren Schichten ab etwa 10 Fuß befindet sich Kalkstein, welches gefördert wird. Weiter nach Südwesten mischt es sich und mengt sich mehr mit festerem Lehm. Weiter südlich befindet sich ein kleines Waldstück, welches nicht gerodet wird. In ihm entfließt ein künstlich angelegter Bach der von der Kathedrale im Westen ausgeht, hinter und neben der Wasserfänge sind, die für sauberes Wasser notwendig sind, denn selbst das Grundwasser, wenn man es als solches bezeichnen könnte ist recht salzig. Die Luft ist etwas überdurchschnittlich warm - eigentlich dürfte es in diesen Breitengraden noch etwas wärmer sein. Häufig regnet es und die Luft ist eher feucht denn trocken.
Architektur
Die Häuser sind aus farbigen Granitstein errichtet, die Dächer aus blau-grauem Schieferplatten. Im Norden befinden sich die Gebäude der Priester, Nok’Tau und die Kapelle. Sie besitzen zur Südseite, an der sich auch die Eingänge befinden zumeist lange Marmorsäulen die nach oben leicht verziert sind. Unten sind sie mit Iomischen Lettern versehen - in der Säule rechts der Tür ist der Name des Hauses graviert, in er Linken steht “Errichtet im Jahre .... “. Die Säulen sind ansonsten fein geschliffen, leicht künstlerisch aber dennoch schlicht. Manch einer möchte generell sagen, dass die Gebäude eine gewisse Kälte ausstrahlen. Die Fenster aller Häuser sind aus farbigen Glas, durch welches recht wenig Licht gelangt. Oft werden die Häuser daher mit vielen Kohlepfannen und Kandelaber ausgestattet. Die Häuser im Süden besitzen keine Säulen und sind zumeist schlichter Natur. Alle Gebäude sind in einer Reihe angeordnet - durch die Luft, beziehungsweise der Küstennähe schnell bemost und mit etwas blässerem Gestein, was das Granit erst wirklich vielfarbig macht. Eigentlich war es blassrot bis dunkelgrau. Die Straßen sind eigentlich nur Häufig gegangene Pfade wenn auch gezielt angelegt. Sie sind noch nicht bepflastert - dies ist eines der letzten Dinge, die man anstrebt, da die Errichtung der Gebäude von höherer Priorität ist.
Öffentliche Gebäude
Die Kathedrale
Die Kathedrale ist des Geistlichenviertels im Norden und in dessen Westen. Sie besitzt die Höhe eines dreistöckigen Hauses, mit Flachem Dach und einer Randverziehung. Auf ihr Hausen Wasserspeier in der Gestalt von Dämonen, aus denen, so scheint es zumindest, Blut die Wände hinabfließt und irgendwann erstarrt. Ob dort nicht die Priester ihre Hände m Spiel hatten, ist unklar, doch scheint es dem Besucher so, als blickten sie auf einen hernieder und würden ihn beim Hineintreten beobachten - wohl die “Zauberei” eines talentierten Bildhauers. Der Eingang besitzt kein Tor und keine Tür. In mehreren Bögen schlägt er sich fast bis an das Dach und wirkt daher auf seine Art eindrucksvoll aber auch abschreckend. Im Inneren ist es auffallen kühler als außen und es scheint, als wehte immer eine Leichte Briese durch die Kathedrale. Die wände sind Hoch und Kahl, nur gespickt mit kleinen Kerzen. Zu ihen Füßen befinden sich große Kohlepfannen die regelmäßig Lautlos von den Dienern nachgefüllt werden. Sie verleihen der Kathedrale das wahre Licht, denn Fenster besitzt sie nicht. Um den Gang in der Mitte befinden sich die hölzernen Bänke. Im Hinteren Bereich dann ein recht Flaches Podest mit einer Riesigen Dämonenstatur die manchmal den Eindruck erweckt, als würde sie sich bewegen. Manche glauben gar, laute von ihr zu vernehmen. Zumindest ist sie wahrlich realistisch geworden und wenn sie natürlich hergestellt wurde, dann von meisterlicher Hand. Hinter und an den Seiten der Kathedrale befinden sich Wasserbecken. Sie fangen das Wasser des Regens, welches dadurch durchaus trinkbar ist. Nach Osten ist es geöffnet und formt so einen kleinen künstlichen Bach, der häufig gewartet und neu ausgeholt wird. Ihn umranden kleine Kieselsteine Nicht immer führt er Wasser.
Der Friedhof
Der Bach führt durch den Friedhof des Ordens. Er beherbergt die Gräber der dahingeschiedenen, wobei die Ältesten nicht wirklich dort vergraben liegen, sondern ihre Steine nur vom Friedhof der alten Feste entfernt, gereinigt und neu gesetzt wurden. Im Norden befinden sich die Gräber der geistlichen, südlicher, zu Beginn des Friedhofs die der Nok’tau. Sklaven besitzen einen eigenen provisorischen Friedhof, den sie selbst pflegen. Er ist im Südosten bei den Getreidefeldern. In der Mitte am hinteren Ende des Nok’taufriedhofs befindet sich das Grab Tharangars, dahinter nurnoch ein noch größerer, aber unbeschrifteter Stein, dem ein Besucher keine Bedeutung beimessen würde, aber alleine die Priester wissen, dass dies Symbolisch das Grab Hianun Darkomar’s ist. Ein Gärtner ist dafür angestellt, nur den Friedhof, den Bach und die Kathedrale sauber zu halten und entsprechend würdig zu gestalten.
Der Weiher
Der Weiher ist der Ort der Besinnung, vor allem für die Priesterschaft und ihre Schüler. Folgt man vom Friedhof den Fluss nach Osten zu den ersten Bäumen des kleinen Waldstücks, gelangt man auch zu dem Weiher - dem nach der Kathedrale und dem Friedhof wohl ruhigsten Plätzchen der Insel. Er ist wie ein Pool aus Marmor: Einige Stufen erhöhen es und führen zu einem tiefen Becken in der Mitte, welches stets mit klarem mit Wasser gefüllt. Bänke finden sich hier vielerorts, vor allem um den Weiher herum. Das Wasser trägt ab und an leichte Blasen nach Oben - wohl der Kalk der durch die Risse des Marmors tritt und dennoch trübt er das Wasser nicht. Hohe Säulen halten ein Dach über dem Weiher an dessen Südseihe die Statur eines Dämonen nach Südwesten blickt - Richtung Trinsic..
Das Pentragrammaton
Details zum Haus der Magier folgen
Die Bibliothek
Südlich des Weihers findet man die Bibliothek der Ko’tharn, im Iomischen auch Noreshu’ma’Ko’tharn genannt. Viele wurden beauftragt, alle Bibliotheken Schattenwelts aufzusuchen, um deren Werke zu kopieren. Man könnte glauben, fast jedes Buch hier zu finden, aber auch nur Fast- zumindest solange man kein Priester ist, denn es gibt noch ein zweites Stockwerk - aber fangen wir von außen an. Wie alle Gebäude der Geistlichen ist auch dieses am Eingang durch hohe Säulen geschmückt, die den zweiten Stock tragen. Das Gestein ist das üblich gefärbte, Bunt ist das Glas. Die Tür ist aus Eichenholz und recht Stabil. Der Boden ist aus Steinplatten - wohl um bei einem Brandfall nicht alles zu verschlimmern stehen auch die Regale etwas auseinander. Einige Tische bieten Platz zum studieren und auch Unterricht findet hier statt. In den Regalen findet man hier fast alles, was auf Schattenwelt je öffentlich verkauft oder angeboten wurde - außer Schriften, die Tyrael preisen (zumindest wenn es gute Schriften sind, sehr schlechte stehen offensichtlich aus) und geheime Schriften der Priester. Diese beiden Arten von Werken findet man in der Oberen Etage. Dort befindet sich eine kleinere Reihe von Regalen in ihr ketzerische wie zu prüfende Werke. Vor den Regalen befindet sich ein Pentagramm mit je einer Säule auf jedem Ende. Darauf befinden sich manchmal nur Reagenzien, manchmal auch wertvolle Artefakte, die die Priester dort prüfen. Auch dient es als Übungsstätte für das Karmatische Wirken. Es heißt jedoch, dass der Weg zur oberen Etage durch einen tödlichen Zauber versperrt sei, den nur jene brechen können, die so fest an Malion glauben, wie es nur die Priester können oder man muss einfach einer sein - freilich ist bisher nicht bekannt geworden, dass jemand dieses Stockwerk je ohne das beisein einer dieser Priester betreten hatte - und auch dann nur mit einem unguten Gefühl. Schilder an der Treppe warnen auch vor jener Verzauberung. Ob es sie wirklich gibt, hat bisher niemand geprüft, wennauch es manche gibt, die diese Verzauberung abstreiten - ohne es beweisen zu wollen.
Der Turm der 7
Über den Norden der Insel, der nahe an dem festland Mystica ist, wacht der Turm der 7. Er ist auf der Nördlichsten Spitze der Insel errichtet worden. Er ist wie Dol’Bdhur aus dunklerem Gestein jedoch bei weitem nicht so Hoch und im inneren befindet sich eine Treppe die nach oben führt und zwischen dieser Treppe ist ein innerer Turm, der mehrere Stockwerke fasst - ihr sammeln sich gelegentlich die Nok’Tau. Auf der Spitze hält stets ein Posten wache, denn durchaus könnten es Fischer in die Steinige Bucht wagen (siehe Dol’Bdhur) und bemerken, dass dies eine Illusion wäre. Hier bliebe dem armen Fischer nur die Hoffnung, den Pfeilen aus den Höhen ausweichen zu können und schneller zu Rudern als es die Nok’tau können, denn vor dem Turm lagern stets zwei Zweimannboote für einen solchen Fal, der allerdings unwahrscheinlich ist. Die karmatische Illusion endet beziehungsweise beginnt nämlich etwa 50 Fuß nördlich des Turms und ist durch einen Pfahl im Wasser gekennzeichnet. Es ist daher unwahrscheinlich, dass sich ein Fischer soweit rauswagt.
Dol'Bdur
Der “Obelisk der Illusion”, Dol’Bdur ist das Zentrum der Insel. Südlich der Feste befindet er sich genau im abgemessenen Mittelpunkt. Er hat einen Durchmesser von etwa 20 Schritt, ist rundlich und so hoch wie es nach der Schattenweltschen Baukunst nur irgend möglich. Es ist gleichzeitig das Höchste Bauwerk der Insel, vier bis fünf Stockwerke, so schätzt man. Von ihm aus könnte man viele Meilen ins Land sehen, doch wissen nur die Hohepriester auf dessen Spitze zu gelangen, zumal es lebensgefährlich ist, auf diesen Höhen zu wandeln. Das Gestein ist deutlich dunkler als das der anderen Behausungen und deutlich Massiver und gröber. Es gibt keinen Eingang doch die Architekten wissen, dass er von Innen durch Metallstreben verstärkt ist, ansonsten aufgeschüttet. Von Zwei Seiten ist er verstärkt. Auf dem letzten Meter spitzt er sich zu zu einer Fassung in der ein C'en - Stein eingearbeitet ist. Stets scheint er zu pulsieren vor Kraft: Er ist die der Kern des Schutzes der C’en Ma’Bdur, welcher eine permanente Barriere der Illusion Schafft. Durch ihn werden Seefahrer die Insel stets als Steine im Wasser sehen, die wir Speerspitzen hinausragen - stets würden sie sie meiden, solange sie nicht wissen, dass dies eine Illusion ist. Dies ist der wahre Grund dafür, dass Corh’her für außenstehende auf einmal versunken zu sein scheint - nur die gefährlichen Steine hinterlassen die (für unwissende) der sicherer Tod wären, insofern sie der Versuch, darauf zuzusteuern nicht eines besseren belehrt. Die Illusion ist Karmatisch durch Daedron Dy’rar geschaffen worden und daher auch nicht Astral brech- oder identifizierbar Wer sie durchschreitet hat es nur noch um die 200 Schritt bis zum Strand, weniger als 150 bis er ein Beiboot setzen müsste. Aber die Illusion wirkt auch nach innen: Wer nicht über den C’en ma’Bdur steht, wird innerhalb der Barriere nie den Sternenhimmel sehen, nie könnte er also die Position der Insel schätzen können. Man sagt sich, dass dies nicht das Einzige sei, was das C’en bewirkt, aber das weiß wohl nur der Priester selbst. Fakt ist zumindest, dass nur er und für die Magier in seltenen Fällen Slithirus eine Rune, die zu dieser Insel führt, erzeugt.
Das Handwerkshaus
Unterhalb der Nok’taufeste befindet sich das Haus der Handwerker. Stetig steigt von ihm Rauch auf, wohl aufgrund der Großen Schmiede, dass es beherbergt. Wer den Weg dorthin folgt, die wenigen Stufen auf den etwas abgeschirmten Hof hinauf befinden hinter Unmengen von Brenn- und Schreinerholz die Handwerks- und Hobelbänke, Essen, Ambosse Schleifsteine usw. Späne, Ruhst und Eisenspäne befallen den Boden. Letzteres wird regelmäßig im Meer entsorgt. Daher mag der Strand im Osten an manchem Abend in der Sonne glitzern. Im Osten direkt am Haus liegt der Kräutergarten in dem allerlei exotisches anzufinden ist - vor allem Dinge, die der Alchemist zu nutzen weis um heilende wie giftige Tränke herzustellen. Über der Schmiede befindet sich das Alchemistenzimmer, welches Platz für bis zu drei kräuterkundige auf den drei großen Granittischen findet.
Die Kaserne
Südlich des Hauses der Handwerker findet man die große Kaserne. Sie ist von rechteckiger Gestalt. Der Boden ist größtenteils aus Parkett. Das Untere Stockwerk wird heutzutage als Lager benutzt. Unzählige Waffen, Schilde, Tränke, Kleidung und vieles mehr wird dort eingelagert. Das zweite Stockwerk ist ein reiner Schlafsaal. Etliche Betten sind hier aneinander angereiht, vor jedem eine Kiste, neben jedem ein Nachtschrank. Das Obere Stockwerk (und gleichzeitig Dach) ist die Arena. Im inneren werden Häufig Übungsduelle, manchmal auch Turniere ausgetragen. Platz für Beobachter findet sich bei den Umliegenden Bänken. Schießscheiben und Trainingspuppen helfen dabei, sich auf solche Turniere vorzubereiten. Der Boden der Arena ist sandig und mit etwas Heu bedeckt.
Der Hafen
Der Hafen ist gemäß der Natur einer Insel der Umschlagplatz der Waren. Er befindet sich weit im Süden der Kaserne, dem eigentlichen Warenlager doch besitzt der Hafen eine eigene hölzerne Laube deren Dächer von Stroh bedeckt sind um Waren zwischen zu lagern. Er besitzt zwei Anlegeplätze mit weit ins Meer hineinreichenden Stegen aus stabiler Eiche, deren Oberfläche bepflastert ist. Auch sie werden Abends mit Kohlepfannen ausgeleuchtet was für jenen, der die allgemeine Unbehaglichkeit, die die Insel auszustrahlen vermag ,ignorieren könnte, fast als romantische Erscheinung klassifizierbar wäre. Die durchschnittlich große Hütte ist ebenso aus Holz , wenn auch nur Buche und besitzt keine wirklichen Fenster. Wilder Wein verziert sie von außen und wächst durch die Fugen auch etwas nach innen. Hier werden die wertvolleren Waren, wie zum Beispiel Rohglas aus den Namothschen Lieferungen gelagert, bis sie in der Schmiede verarbeitet werden. Erzeugnisse des Ordens werden auf die Schiffe geladen und in Namoth wiederum verkauft. Ein Kran sorgt für den Zügigen Umschlag der Waren.
Gesetze
Jene, die nicht dem Orden angehören und Shyonaru' frei betreten dürfen, haben Besuchskarten bekommen, die sie ausweisen sollen. Mit dieser darf man auch einen Besucher mitnehmen, für den automatisch zu bürgen ist. Beide würden im Falle eines Regelbruchs durch den Besucher die gleicher (ungeminderte) Strafe erhalten. Das konkrete Ausmaß der Strafe bestimmen die Geistlichen des Ordens. Folgende spezielle Regeln müssen die Besucher dabei einhalten:
- Das tragen von Waffen außerhalb der Arena ist nur den Ordensmitgliedern gestattet
- Das Verdecken des Gesichts ist verboten
- Glaubenskleidung (für einen anderen Gott außer Malion darf nicht getragen werden
- Die Anwendung von Astralmagie ist außerhalb des Eintrittsportals verboten
- In der Kathedrale darf nur nach Aufforderung durch ein NOM-Mitglied gesprochen werden
- Der Friedhof darf nicht betreten werden
- Betteln bzw. Wegelagerei ist strengens verboten
- Blasphemische Äußerungen sind verboten
- Beobachtete oder vermutete Straftaten eines Dritten müssen gemeldet werden
Im Prinzip selbstverständliche Gesetze, die das Zusammenleben erst ermöglichen, müssen natürlich auch eingehalten werden (das z.B. Körperverletzung nicht erlaubt ist etc.).
Wehrdienst
Nach einem Erlass des Hohepriesters Thoryl del Ph'a wurde auf Shyonaru' der Wehrdienst eingeführt. Demnach hat jeder Mann zwischen 16 und 50 Jahren einmal in seinem Leben für 3 Jahre Wehrdienst zu leisten.
- Vor dem Erreichen des 16. Lebensjahres hat man sich bei der Kaserne zu melden
- Wer zugezogen ist, hat sich binnen Zwei Monaten bei der Kaserne zu melden
- Dies hat nicht zwingend zu bedeutet, dass sogleich der Dienst zu leisten ist. Der Zeitpunkt wird von den Zuständigen bestimmt.
- Wehrdienst wird besoldet, Ausrüstung gestellt
- Magisch begabte werden statt dessen in der Magie geschult.
- Für Frauen ist der Wehrdienst freiwillig
- Wer sich als Fähig erweist, kann dem stehenden Heer beitreten
- Handwerker können vom Wehrdienst befreit werden.
Anmerkung: Dies bedeutet nicht, dass ein Spieler, der sich in Shyonaru' niederlässt, im Spiel selbst den Dienst zu leisten hat. Durchaus ist es legitim zu rpn, dass man am Wehrdienst teilgenommen hat/teil nimmt, also durchaus Fähig ist, eine Waffe zu führen. Jedoch ist man dem Eid verpflichtet, der besagt, dass man das Reich und vor allem die Stadt auf sein Leben zu verteidigen hat. Jeder Bürger hat diesen Eid bei der Musterung zu schwören. Es soll auch vorgekommen sein, dass nur der Eid geleistet wurde und sich von der Wehrpflicht freigekauft wurde. Einige Handwerker müssen alternativ "nur" lernen, Kriegsmaschienerie aufzubauen und Ausrüstung herzustellen.
Strafen bei Zuwiderhandlung
Üblicher weise werden Gefängnisstrafen von zwei bis drei Wochen mit oder ohne Züchtigung verhängt. Möglich ist auch (ggf. gehaltsweise) Zwangsarbeit im Sklavenviertel. Besonders milderne Umstände können es auch auf Geldstrafen belassen. Stets erfolgt ein vorläufiges oder permanentes Besuchsverbot. Zweimalige Zuwiderhandlungen, schwerwiegende Blasphemie oder Sakrilegien haben den „Tod durch den Strick“ zur Folge.
Häuser in Shyonar
Regeln für den Hauskauf
- Ein langfristiges Aufenthaltsrecht muss erworben werden
- Ein Schwur, die Stadt zu unterstützen, zu protegieren und keine "falschen" Götter anzubeten und der "Kultur" Shyonarus zu folgen (Die "Idee" Malions, bzw. des Grauen Bundes) muss erfolgen
Bauregeln
- Das Haus muss im Stil Shyonaru's gehalten werden
- Es muss im RP regelmäßig ein Zehnt entrichtet werden