Drow/Elashinn: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 10. Dezember 2025, 19:02 Uhr

Drow

Drow - Stadt Elashinn - Gesellschaft - Lebensraum - Reitechsen - Die D'nilok - Die Schattenherren

Städte

Barbarendorf - Britain - Bucaneer's Den - Cove - Delucia - Destea - Duesterhafen - Elashinn
Freystaett - Jhelom - Landsend - Magincia - Minnersbach - Minoc - Moonglow - Neu Arium
Nujelm - Ocllo - Serpent's Hold - Shyonar - Skara Brae - Tos - Tristam - Umrazim - Vineta - Wind - Yew

Elashinn – auch genannt die schwarze Perle – ist die Stadt der Dunkelelfen und befindet sich tief unter der Erde in einer großen, fast kreisrunden Kaverne unter dem Schlangengrat-Gebirge. Der Fluss Haanin fließt gemächlich durch diese Kaverne und bildet in deren Mitte einen See, bevor er tosend am östlichen Ende der Kaverne in unbekannte Tiefen stürzt.

Bild: Stadtkarte_Elashinn.png
Stadttyp: Stadt
Stadtstein: Ja
Reichszugehörigkeit: Obokthac'zil
Regierungsform: despotische Monarchie
Gesinnung: chaotische böse
Einwohner: Drow, Dunkelzwerge
Garde und Militär: Vorhanden
Ansprechpartner: Qu'ellar Ky'Alur
Hauserwerb: Allen die auf dem Stadtstein eingetragen sind
Hausbau: Nicht erlaubt

Karte: Bild:weltkarte_vorlage.jpg


Lage auf Schattenwelt

Niemals sollst du durch den Ch'en-Pass gehen, durch das Tal der Tränen, wie es genannt wird. Garstige Wesen verbergen sich dort. Verbergen sich hinter jedem Baum, und auf Schritt und Tritt ist dein Leben bedroht und kaum mehr als einen Pfifferling wert. Dort im Tal der Tränen habe ich sie gesehen. Die schwarzen Tore der verfluchten Stadt... – so sagt der Volksmund

Elashinn – das Wort der Drow für „Der Wille Lloths“ – ist eine der drei unterirdischen Städte Schattenwelts. An der Oberfläche findet man lediglich die sogenannte Spitze des Eisbergs: ein adamantenes Tor, eingebettet in einen Ausläufer des Gebirgsmassivs nördlich Britains.

Das Tal, zu welchem sich das Tor hin öffnet, ist seit jeher von Menschen verlassen und wird von den Bewohnern der Stadt Elashinn eifersüchtig verteidigt. Dieses Tal heißt bei den Drow Obokthac'zil – recht unpoetisch „die oberen Lande“. Jedem Besucher würden Augen und Ohren beim Anblick dieser „Perle im Dunkeln“ übergehen, sofern er die Erlaubnis erhält und von den Drow in ihrer Stadt geduldet wird.


Abschnitte der Stadt

Manyfolk-Distrikt

Gleich südlich des Haupttores finden sich die teils brüchigen Hütten der Armen und Nicht-Drow Elashinns. Hier sind sie unter sich, fernab der Machenschaften der Drow in der restlichen Stadt. Besonders den Priesterinnen Elashinns ist dieser Distrikt ein Dorn im Auge, aber dennoch wird er geduldet, da sich hier des Öfteren willige Sklaven oder Handlanger finden lassen – Bauernopfer im großen Sava-Spiel, welches die Drow tagtäglich zu spielen pflegen.

Narbondellyn

Der große Platz. Direkt vor dem Anwesen des Hauses Ky'Alur, unweit des Haupttores, findet sich der große Platz der Stadt, auf welchem der Narbondel, der große Obelisk der Stadt, steht. Dieser wird vom Ul'Faeruken einmal am Tage mit neuer Energie gespeist. Der Obelisk stellt die einzige Möglichkeit dar, in der Finsternis Elashinns die Tageszeit an der Oberfläche abzuschätzen – wobei natürlich nicht gilt, dass die Mittagszeit an der Oberfläche der Mittagszeit Elashinns entspricht.

Der Basar

Seltsam ist die Eintracht zu erleben, wie man sie in dieser Stadt nicht vermuten sollte. Etliche Rassen sind hier in diesem Schmelztiegel zu erblicken, bieten ihre Waren feil, oder wollen jene erwerben. Geschäftiges Treiben, wohin man sieht, und auch gellende Schreie sind zu hören, wenn ein Händler den anderen zu übertrumpfen versucht. Jedoch ist kaum ein Laut zu vernehmen, sobald man den Marktplatz verlässt. Es scheint, als würde eine riesige Glocke über den ganzen Platz gehängt und diesen von der Außenwelt abschirmen. Ich werde jedenfalls wiederkommen ... sofern man mich lässt, denn eine gute Münze ist hier zu verdienen; kennen die dunklen Elfen doch nur wenige Dinge, die uns Menschen geläufig sind. Honig, Früchte, alles was süß ist – auf dies scheinen sie geradezu versessen zu sein, und so stellt dies meine Eintrittskarte nach Elashinn dar... – Tagebucheintrag des Händlers Rafael Verenzian

Anders als im Qu'ellarlz'orl sieht man hier öfter freie Mitglieder anderer Rassen. Der Bereich, gelegen im Nordwesten der Stadt, weist sich durch einen weitläufigen Platz aus, der mit dem Muster eines Spinnennetzes gepflastert ist. Drowhändler wie auch Dunkelzwerge, Menschen und ein einzelner Rattenmensch unterhalten hier ihre Stände und bieten ihre Waren feil.

Auch hier spüren die Nicht-Drow, dass sie in den Augen der Drow kaum etwas wert sind, doch werden sie meist in Ruhe gelassen. Leben und leben lassen ist die Devise, nach der sich hier alles abspielt. Einzige Ausnahme stellen die Priesterinnen dar, die – sofern sie sich auf den Marktplatz begeben – unbedingten Respekt und Gehorsam fordern. Kurzzeitig wird dann der geschäftige Marktplatz still und hofft darauf, dass sie schnell wieder gehen möge.

Besonderheiten – Die Schallbarriere des Basars

(Erzählung um Khazurak, die Karawanen, Stilantis-Dämonen, Schallkuppel und Mast mit blauer Flamme:)

Ausgangssituation:

  • Elashinn bevorzugt Stille – Tarnung ist die beste Verteidigung im Underdark.
  • Der Basar ist der lauteste Ort der Stadt, insbesondere durch Karawanen aus dem Underdark.
  • Kreaturen des Underdark orten Beute über Geräusche; daher sind laute Städte ein Risiko.

Lösung des Faeruk:

  • Einsatz kleiner Dämonen, Stilantis, die sich von Schallwellen „ernähren“.
  • Konstruktion einer magischen Schallbarriere:
    • Ein mehr als 15 Schritt hoher Mast im Zentrum des Basars.
    • Darauf eine massive Schüssel mit einer blauen, magischen Flamme.
    • Die Flamme zapft schwach das arkane Gewebe an und speist die Barriere.
  • Die Barriere verhindert, dass Schall den Basar verlässt; Stilantis absorbieren Schall im Inneren.

Aufrechterhaltung:

  • Ein Novize der Sorcere muss täglich den Mast erklimmen oder emporlevitieren.
  • Er gibt zerstoßenes Alraunpulver in die Schale mit der Flamme.
  • Die Barriere hält einen Zyklus lang und macht das geschäftige Treiben von außen wie „tot“.

Ein stetiges Kraftfeld braucht eben auch seine Energien, um bestehen zu können. Zufrieden war ich allerdings auf meine Leistung, weil sie den Marktplatz nicht irgendwie einschränkte. Es war aber noch ein wenig gewöhnungsbedürftig, sich dem regen Treiben des Basars zu nähern, es aber erst zu hören, wenn man das unsichtbare Kraftfeld durchtrat. Nur die fünf Dämonenpfosten und der große Mast in der Mitte waren einzige Zeugen der Veränderung gewesen – zumindest für unwissende Existenzen, die nicht in der Lage waren, einen Blick in die Astralebenen zu werfen... – aus den Aufzeichnungen des Faeruken Khazurak Ky'Alur


Qu'ellarlz'orl

Zwar geht es auf dem Markt noch relativ freizügig daher, ändert es sich abrupt, sobald man auf das seltsam große Gebäude zugeht. Deutlich nimmt man die Wachen wahr, die keinen Hehl daraus machen, dass sie dieses Gebäude bewachen, und einem schon aus der Entfernung deutlich machen: „Hier bist du nicht willkommen.“ Ich will sie nicht reizen und betrachte das Gebäude, dessen Konturen mich entfernt an eine gewaltige Spinne erinnern und die mit seltsam rötlichen Flammen hervorgehoben sind, aus der Ferne. – Tagebucheintrag des Händlers Rafael Verenzian

Im Zentrum der Stadt gelegen, den großen See Haanin überspannend, steht ein Gebäude in Form einer gewaltigen Spinne, das die Drow Qu'ellarz'orl nennen. Dieses Gebäude ist Sitz des Qu'ellar Ky'Alur, welches über die Stadt herrscht.

  • Andere Rassen als Drow werden hier selten gern gesehen.
  • Das Gebäude ist nur über einige Treppen zu betreten, die die Beine der Spinne darstellen.
  • Die Beine verbinden das Anwesen des Qu'ellars mit beinahe jedem Bereich der Stadt und symbolisieren den Herrschaftsanspruch des Hauses.
  • Das Qu'ellar besteht größtenteils aus dunklem Adamantit, unterbrochen von Hausfarben und Insignien.

Bewohnt wird dieser Bereich ausschließlich von den Mitgliedern des Qu'ellar Ky'Alur.


Das Duergarviertel

Weit im Westen der Stadt liegt das Duergarviertel – das Dunkelzwergenviertel –, welches in den Fels des Mantels hineingetrieben wurde. In und unter dem Fels leben hier die Dunkelzwerge, unterhalten Lagerhallen, Stollen, kleine Tunnel und natürlich ihre Wohnungen.

Ein kunstvoll gestaltetes Portal rahmt den Eingang in die unteren Ebenen des Duergarviertels. Eifersüchtig wachen die Posten der Dunkelzwerge darüber, dass hier alles mit rechten Dingen zugeht und sich niemand an den Reichtümern im, unter oder über dem Fels vergreift. Wer mit prall gefülltem Geldbeutel daherkommt, ist allerdings ein gern gesehener Kunde und kann sich mit allem eindecken, was er benötigt, um die nahen Höhlen zu erkunden – sofern er sich die gepfefferten Preise leisten kann.

Besonderheiten – Tunnel zu den Feuerhöhlen & Lyr'sas Gräber

Nach einem unbeabsichtigten Zwischenfall, nach einem Testlauf eines Tunnelgrabgeräts, besteht seit einiger Zeit ein Durchgang vom Duergarviertel hinüber in die nahen Feuerhöhlen. Noch ist nicht klar, welche Vor- oder Nachteile diese Verbindung hat.

(Es folgt die Erzählung über Lyr'sa Teb'inyon und das Tunnelgrabgerät, die Nutzung eines Wasserrads, Pleuelstangen, Zahnräder, den Magmakomplex und den Fund der Feuerhöhlen. Diese wird inhaltlich unverändert übernommen.)

Das, was sie hier gefunden hatten, war nicht ganz geplant gewesen, und die Ilharess musste umgehend informiert werden! – Lyr'sa Teb'inyon, Erfinderdrow


Melee Magthere

Ein Dunkelzwerg kam auf mich zu und wollte von mir zu einem Kuttra, einem scheußlich schmeckenden Bier, eingeladen werden. Er versprach mir dafür etwas „dass ich noch nie gesehen hätte“. Und wie recht er damit hatte. An einer Brüstung stand ich und blickte in die spärlich beleuchtete Grube hinab. Ich sah nur den Kopf eines Humanoiden, der sich panisch umsah, bevor ein anderes Wesen aus einer finsteren Ecke heraussprang und ihn aus meinem Sichtbereich warf. Tyraels Gnade war es, die mich nicht mit ansehen ließ, was ich hörte. Und ich werde es wohl niemals vergessen. Am grausamsten war jedoch der Kontrast zum Gejohle und Anstoßen der restlichen Zuschauer. Gladiatorenkämpfe ... gegen die Schrecken, die das Unterreich zu bieten hat. Eilig mach ich mich auf den Weg zurück zum Basar und hoffe, diese Szene schnellstmöglich vergessen zu können... – Tagebucheintrag des Händlers Rafael Verenzian

Als Melee Magthere wird der Ort im Süden bezeichnet, der die Kriegerschule der Stadt beherbergt und direkt neben dem massiven Südtor der Stadt gelegen ist. Dies ist womöglich der lauteste Platz in der gesamten Stadt:

  • Übungsplätze für die Krieger der Drow
  • Große Arena für das große Melee – die Abschlussübung der Melee Magthere
  • Arena dient zusätzlich der Unterhaltung der Stadtbewohner

Oberhalb der Arena findet sich eine Taverne, von der aus die Besucher bei einem Jhinrae oder einem guten Kuttra-Bier das blutige Spektakel beobachten und ihre Champions anfeuern können. Man munkelt, es gebe hier einige Geheimgänge, die die Günstlinge der Ilharess nutzen, um den Ausgang eines Kampfes nach Bedarf zu ihren Gunsten zu verändern.


Der Zoo (Bestiarum)

Der Zoo der Stadt – auch Bestiarum genannt – befindet sich direkt westlich der Melee Magthere.

  • Drei Gehege, die verschiedene Lebensräume der Oberfläche und des Underdarks darstellen
  • Oberflächengehege mit magisch simuliertem Tag- und Nachtzyklus
  • Pflanzen können trotz Kaverne gedeihen

Ein besonderes Exponat ist die Waldelfe Daella'vaeira, die gehemmt im Waldgehege ihr Dasein fristet und sich bei den drowischen Besuchern großer Beliebtheit erfreut – insbesondere, wenn es darum geht, sie weiter zu erniedrigen und ihr etwas „Futter“ zu geben.

(Es folgt die Erzählung des Ul'Faeruk Zek'aufein Torn'eld über die Konstruktion der Miniatursonne, den Lichtschacht und die Kristalle zur Erschaffung des künstlichen Waldes. Inhaltlich unverändert.)

Die Driderhöhlen

Diese Höhlen finden sich tief unterhalb der Stadt und sind lediglich über einen Schlund zu erreichen, der senkrecht hinab verläuft. Selten hat jemand den Boden dieser Höhle erreicht und lebend wieder verlassen, denn am Grund leben die verhassten Feinde der Drow, die Drider.

  • Unbekannte Anzahl entsorgter Leichen
  • Nach einem Angriff der Drider wurden große Teile geflutet
  • Die Höhlen bilden einen mehrstöckigen Komplex mit vielen Hinterhaltmöglichkeiten

Trotz des Wassereinbruchs scheinen die Drider überlebt zu haben – sei es aufgrund einer günstig gelegenen Höhle in Form eines Siphons oder aufgrund des Willens Lloths, als stete Erinnerung an die Strafe für Versagen.

Das Arbeitslager

Das Arbeitslager ist eine Kaverne in der Nähe von Elashinn. Günstigerweise verfügt das Arbeitslager nur über drei Tunnel:

  • zwei führen nach oder in die Umgebung von Wind
  • einer direkt ins Herz Elashinns

Aufgrund dieser Gegebenheiten eignet sich die Kaverne ideal, um Sklaven zu halten. Unentwegt hört man das Picken etlicher Sklaven, die damit beschäftigt sind, Erze für die Schmieden Winds oder Elashinns zu fördern. Ringsum finden sich kleinere Stollen und Hochöfen, in denen das Metall direkt verhüttet wird. Hauptsächlich werden die Hochöfen von Dunkelzwergen betrieben; Drow dienen hier in der Regel als Aufseher.

Besondere Aufmerksamkeit gilt dem Uuthli Resk'afar – dem „blauen Loch“: Einst war dies der Punkt, an dem die Drider aus den Driderhöhlen einen leichten Weg fanden, die Stadt zu stürmen. Heute ist es der Name des Sees, der zurückblieb, als die Driderhöhlen geflutet wurden. Misstrauisch wird jede Blase beobachtet, die von dort aufsteigt.

Die Rotheweiden

Eine unterirdische Quelle speist einen kleinen See, welcher der Kaverne ermöglicht, Leben zu erhalten. Einige Sussurbäume, Pilze und Moose bilden die Nahrungsquelle für:

  • Rothe – kleine Kreaturen, die Schafen oder Ziegen ähneln
  • Tiktikkis – eine Abart der Gürteltiere

Sie werden von den Drow (oder ihren Sklaven) als Haustiere gehalten und bilden eine der Grundlagen Elashinns für Nahrung und Kleidung. Blaukappenpilze werden hier ebenfalls gezüchtet und vor den gierigen Mäulern der Rothe und Tiktikkis geschützt.

Der Mantel

So nennen die Drow die Wände der Kaverne, die Elashinn umgeben. Seit jeher ist der Mantel natürlicher Schutz und Wehrmauer für die Stadt gewesen. Nur an wenigen Stellen ist der Mantel von Tunneln durchbrochen, die:

  • die Stadt mit der Außenwelt verbinden
  • Frischluft zuführen und Abluft abführen

Auch wird der Mantel an mehreren Stellen vom Fluss Haanin durchbrochen. Die Drow sind sich sicher, hier niemals unerwünschten Besuch zu erhalten, da der Fluss schnell fließend ist und scharfkantige Steine unter der Oberfläche jedes Lebewesen zerschmettern würden.

Im Laufe dutzender Beben hat sich ein Riss im Grunde des Haanin gebildet, durch den beständig weiteres Wasser in den See fließt. Der Wasserfall am fernen Ende der Stadt hat sich zu einem beeindruckenden Spektakel entwickelt, das den Wasserstürzen der Oberfläche in nichts nachsteht.

Auf der abgewandten Seite ist der Übergang zum wilden Underdark hin eher fließend – die Vielzahl an Tunneln macht eine vollständige Kontrolle unmöglich. Immer wieder fühlen sich Predatoren von der Nähe der lebenden Stadt angezogen. Es ist Aufgabe der Schüler der Melee Magthere, diese Tunnel zu patrouillieren und von Feinden freizuhalten.


Bewohner

Nennenswerte NPC

Am Tempel – Arach-Tinilith

Malice und Vierna sind entfernte Verwandte des Adelshauses. Vierna ist Halbschwester Jhea'krynas, Malice eine Tante zweiten Grades. Beide streben unentwegt nach Macht in der Arach-Tinilith.

  • Sie sind eifersüchtig auf die Priesterinnen – vor allem auf Jhea'kryna.
  • Jhea'kryna degradierte sie zu einfachen Tempeldienerinnen.
  • Beide versuchen, den Posten der Ul'athallar zurückzuerobern.
  • Misstrauen und Rivalität lassen ihre gemeinsamen Pläne immer wieder scheitern.

Handel – Auf und um den Basar

Shynt'trea und Alak

Ein Ehepaar, das einen kleinen Laden unterhält, um Tränke und magische Utensilien zu verkaufen. Ursprünglich waren sie in der Sorcere beheimatet; mehrere unerklärliche Brände und eine grünliche Wolke, die die Schule für Tage unbrauchbar machte, führten dazu, dass Zek'aufein sie verbannte. Nun sind sie am Marktplatz Elashinns ansässig – zum Missfallen der übrigen Händler.

Bank – Pantzike / Itoe

Pantzike ist (war) die Bänkerin der Stadt. Allgemein wird vermutet, dass sie Beträge ihrer Kunden unterschlägt. Beweise fehlen – Bestechung der Wachen und Verbindungen zum Haus Ky'Alur werden gemutmaßt.

Nachdem sie sich Drevok zum Feind machte, blieb ihr nicht mehr viel Zeit, ihren Reichtum zu genießen: Ein Drow des Qu'ellar Ky'Alur schnitt ihr in seinem Namen die Kehle durch.

Ihre Nachfolgerin ist Itoe.

Edelsteinhändler – Dagan

Dagan – ein Duergar – ist Edelsteinhändler und sprichwörtlich steinreich. Stets in neuen Kleidern, mit Colliers und Ringen geschmückt, hat er seinen Reichtum weniger durch ehrliche Geschäfte als durch geschicktes Langfingertum erlangt.

Mit Pantzike verbindet ihn ein klassischer Patt:

  • Pantzike weiß von seinen Diebstählen.
  • Dagan weiß von Pantzikes Machenschaften.

Früher oder später wird dieser Patt eskalieren.

Schneider – Micar

Micar träumt von einer großen Laufbahn und versucht, die weiblichen Drow von seinen Kreationen zu überzeugen – mit mäßigem Erfolg. Hauptabnehmerin ist Faer'fynn, die Inhaberin des Badehauses, die ihre Mädchen mit seiner Kleidung ausstattet.

Micar schuldet Dre'vok – einem Tierhalter und Duergar – eine große Summe Gold, die dieser regelmäßig bei ihm „eintreibt“.

Melee-Magthere-Schmied – Rukyard

Rukyard führt kleinere Reparaturen aus und tadelt jene, die seine Waffen beschädigen. Er hält sich für einen wichtigen Waffenschmied und Stütze der Metallverarbeitung Elashinns, ist aber kaum in der Lage, einen geraden Stab zu schmieden.

Maya, die alte Jabbress der Melee Magthere, redet ihm ein, etwas Besonderes zu sein.

Schmied im Duergarviertel – Vind'alfr & Bregg

Vind'alfr – Schmied im Duergarviertel – hat wenig für das Schmieden übrig und lässt lieber andere für saftige Gebühren arbeiten. Er ist eher für seinen übermäßigen Konsum von Bier und Schnaps bekannt.

Bregg – ein dunkelelfischer Händler – handelt dort mit Leder. Er hasst seinen Beruf und verachtet die „dicken bärtigen Zwergenfrauen“ und ihre Klumpfüße. Sein Frust führt ihn zu der Überzeugung, Lloth sei eine kleine dicke Zwergin, die ihn nur ärgern wolle – seine Religiosität ist entsprechend gering.

Auktionator / Hehler – J'eebs

J'eebs ist ein aufdringlicher dunkelzwergischer Hehler, der nicht mit Lob und Schleimerei spart, um völlig überteuerte Waren an seine Kundschaft zu bringen. Unter Waffengewalt zeigt er sich jedoch deutlich kooperativer und hat dann tatsächlich interessante Angebote.

Tierhändler – Dre'vok Dinogar

Dre'vok Dinogar ist der ansässige Tierhändler Elashinns. Seine einzige Liebe gilt dem Gold. Unter der Tarnung als Tierhändler agiert er als Goldverleiher zu horrenden Zinsen.

  • Jüngstes Opfer: Micar, der Schneider.
  • Dre'vok ist chronisch missgestimmt wegen seiner Tätigkeit als „Scheißeschaufler“.


Fortbildung

Maya ist sprichwörtlich steinalt. Sie erlebte die Umsiedlung der Drow aus Alt-Elashinn (heute Wind) mit und ist seit jeher für die Absolventen der Melee Magthere verantwortlich.

  • Kein Drow, der sie nicht um Rat gefragt hätte.
  • Sie kennt die Schwächen aller Schüler und kann sie korrigieren.
  • Sie ist gleichermaßen geliebt wie gefürchtet.

Besonders ihren Worten „Ich töte dich“ sollte man Beachtung schenken – es ist ratsam, sich schon mal einen Sarg zu besorgen.

Entspannung – Badehaus

Das Badehaus wird von Urth geleitet, einer älteren Jalil, die lieber der Alchemie nachgehen würde, aber Gold verdienen muss. Unterstützt wird sie von ihren jüngeren Schwestern:

  • Skold – zuständig für Instandhaltung, mit einem Elan, der an Wahnsinn grenzt.
  • Vertandi – kümmert sich mit Urth um die Gäste, gilt als naiv.

Urth fürchtet, Vertandi könne ausgenutzt werden, und nutzt jede Gelegenheit, an Gästen ihre Frustrationen abzulassen.

Magisches

Sorcere – Zek'aufein Torn'eld

Zek'aufein Torn'eld ist der Ul'Faeruk – der Erzmagier der Stadt. Er ist kein Mitglied des vorherrschenden Adelshauses, wird aber von diesem geduldet.

  • Seine Fähigkeiten machen ihn nahezu unentbehrlich.
  • Seine Loyalität gilt dem Amt, nicht der Person der Ilharess.
  • Er erfüllt täglich den Narbondel mit magischer Energie.

Reisemagier – Elaugh'ree Teb'inyon

Elaugh'ree Teb'inyon ist Assistent Zek'aufeins und chronisch überfordert. Als Mitglied eines Vasallenhauses ruht auf ihm die Hoffnung, eines Tages Ul'Faeruk zu werden.

  • Wirkt Bewegungsmagie und fungiert als Reisemagier der Stadt.
  • Bisher keine größeren Zwischenfälle – trotz Unkonzentriertheit.

Magier Vuzmur'ss

Vuzmur'ss ist Magier und Dozent an der Sorcere, verzichtet jedoch weitgehend auf Lehrbetrieb. Er zieht sich zurück und erscheint nur, wenn komplexe Experimente Unterstützung benötigen.

  • Liebt Ruhe und das Experimentieren.
  • Hat kaum Interesse an Schülern, was zu Konflikten mit Elaugh führen kann.

Richard – Nekromant vor den Toren

Richard ist ein menschlicher Nekromant, der vor den Toren Elashinns ein Zelt bezogen hat, um seinen Experimenten nachzugehen.

  • Wird innerhalb der Stadtmauern nicht geduldet.
  • Erweist sich aber als nützlich:
    • heilt Bedürftige
    • „versorgt“ mit Ersatzteilen


Sicherheit

Festungskommandant – Orgoll'dorl Teb'inyon

Orgoll'dorl Teb'inyon ist Kommandant der Wachfestung am Eingang der Stadt. Jung, enthusiastisch und skrupellos.

  • Stammt aus einem Vasallenhaus Ky'Alurs.
  • Mit Angst um seinen Posten verheizt er Truppen rücksichtslos.
  • Seine Kampfkraft sichert ihm dennoch Achtung.
  • Sein einziger Freund: der geheimnisvolle Valas.

Torwache – Valas

Valas ist Wachsoldat an der Stadtfestung. Er ist geheimnisvoll und gibt regelmäßig neue, kryptische Codewörter aus.

  • Verbringt freie Zeit mit Säbelschärfen oder Sava.
  • Das Treiben des Kommandanten ist ihm egal, solange er in Ruhe gelassen wird.


Kulinarisches

Kneipe – Vorn

Vorn ist ein kleiner Feigling und lässt zunächst Grarulg, seinen Leibwächter, prüfen, ob Kunden ihm schaden wollen. Seine Leidenschaft gilt Alkoholika, deren genaue Zusammensetzung oft unbekannt ist – sein Etablissement ist dennoch beliebt.

Der Orkzäschlachta – Grarulg

Grarulg lebt mit Vorn in der Taverne im Manyfolk-Distrikt. Er liebt es, Tiere mit seinem großen Spalter zu zerlegen.

  • Kümmert sich wenig um Sauberkeit, kennt aber jedes Filetstück.
  • Dient als Leibwächter – so mancher Attentäter landete „filetiert“ in der Theke.

Die Messe der Wachen – Kayla

Kayla ist Bardame des Hauses Ky'Alur und für die Versorgung der Wachmannschaften zuständig. Der wachende Kommandant hat ein Auge auf sie geworfen – ihre Lage:

  • gezwungene Dienste beim Kommandanten
  • starke Selbstmordgefährdung
  • Versetzung in die Wachmesse macht ihre Depression kontrollierbarer, aber stärker.

Fischer – Ang'aere

Ang'aere ist Fischer und Veteran alter Kriege, gezeichnet von zahllosen Kämpfen.

  • Kann seiner Tätigkeit als Krieger nicht mehr nachgehen.
  • Gilt als entstellt – eine Strafe Lloths – und verflucht seine Existenz.
  • Ist Stammkunde im Badehaus.
  • Bietet Pirimho-Fische an, oft in Zusammenarbeit mit Ssapthrae und deren Mädchen.


Informatives – Herold

Phyr'inid ist der Herold Elashinns und für einen Drow ungewöhnlich. Seine geheime Liebe gilt Kayla. Würde dies bekannt, würde er vermutlich geopfert.

  • Traut sich nicht, dem Kommandanten Einhalt zu gebieten.
  • Baut Kayla mit geschickter Überredungskunst auf, ohne ihre Lage grundlegend zu ändern.


Sehenswürdigkeiten – Zoowärter

Sszeyl Ale'arn ist ein kleiner sadistischer Drow und Zoowärter. Besonders genießt er es, die gefangene Waldelfe mit seinem langen Speer zu piesacken und sich an ihren Schreien zu erfreuen.


Bevölkerungsgruppen

Drow

Die größte Gruppe bilden die Drow, die größtenteils dem Qu'ellar Ky'Alur oder einem seiner Vasallenhäuser angehören.

Menschen

Menschen sind nur selten frei anzutreffen. Meist findet man sie:

  • in Ketten im Arbeitslager
  • als Minenarbeiter, „Scheißeschaufler“ auf den Rotheweiden
  • als Gladiatoren in der Arena

Dunkelzwerge

Die drittgrößte Gruppe bilden die Dunkelzwerge, die hier in Ruhe ihren Geschäften nachgehen. Viele unterhalten Kontore ihrer Handelshäuser aus Wind und versuchen, mit horrenden Preisen Gewinn zu machen.

Orks und Rattenvolk

Orks und Rattenvolk bilden nur einen kleinen Teil der Bevölkerung.

Orks:

  • werden als brutale Schläger, Gladiatoren oder Karawanenwächter eingesetzt
  • werden geduldet und als billige Söldner genutzt

Rattenvolk:

  • sind weder ge- noch beliebt und werden meist verjagt
  • ihre Geschicklichkeit und ihr Wissen über Krankheiten und Gifte sichern ihnen eine Nische
  • ihr Status bleibt der eines „ungeliebten Krankheitsträgers“.


Politik

Die Politik Elashinns ist leicht erklärt: Es handelt sich um eine reine Despotie, in der die Ilharess des führenden Hauses die alleinige Entscheidungsgewalt besitzt.

  • Ihre Macht setzt sie rücksichtslos mit Kriegern und llothgegebener Kraft durch.
  • Widerworte oder Widerstand werden blutig niedergeschlagen.
  • So herrscht eine besondere Form von „Frieden“.

Glücklicherweise ist ihr das alltägliche Treiben innerhalb der Stadt oft unwichtig – sie mischt sich selten in die Belange der Bewohner ein. Ihr letzter nennenswerter Eingriff war der Auftrag an den Qu'el Faeruk, den Marktplatz Elashinns verstummen zu lassen.

Mehr zur Hierarchie Elashinns


Gesetze der Stadt

Hier von Gesetzen zu sprechen, wäre Hohn, denn was heute Gesetz ist, kann morgen von der Ilharess für nichtig erklärt werden. Dennoch gibt es gewachsene soziale Richtlinien:

  • Frauen sind das herrschende Geschlecht.
  • Selbst die niedrigste (Drow-)Frau steht über dem höchsten (Drow-)Mann.
  • Drow stehen allen anderen Rassen vor.
  • Schwangeren Drow ist besonderer Respekt entgegenzubringen.
  • Mord ist verboten.

Als „richtiges“ Gesetz gelten die religiösen Gebote Lloths, die am Tempel in Stein gemeißelt sind. Einige Interpretationen:

  • Lloth ist die höchste aller Göttinnen.
  • Ketzerei wider ihren Namen ist verboten.
  • Huldigung anderer Gottheiten ist verboten.

Wichtigster Grundsatz: Leben und leben lassen. Wer keine zu großen Ambitionen entwickelt, die einem Drow oder dessen Verbündeten im Wege stehen, wird meist in Ruhe gelassen – insbesondere, wenn er sich maskiert, verkleidet oder mit Incog-Tränken bedeckt hält. Zusammenspiel im RP wird respektiert, solange es nicht ausgenutzt wird.


Rechtsprechung

Rechtsprechung bei den Drow endet meist mit:

  • lebenslanger Zwangsarbeit oder
  • dem Tod.

Grundsatz: Wo kein Kläger, da kein Richter. Gelingt ein Mord ohne Zeugen, ist er „nie geschehen“.


Wohnrecht

In Elashinn kann sich nicht jeder einfach ein Haus kaufen. Voraussetzung ist die Freigabe der Verantwortlichen der Stadt. Diese kann erreicht werden:

  • durch direkte Einladung des Hauses Ky'Alur oder eines seiner Mitglieder
  • durch Antrag und Annahme des Antrages im RP-Forum beim Sekretär der Stadtverwaltung

Die Stadtverwaltung Elashinns ist eine neumodische Erscheinung, die:

  • das chaotische Treiben der Menschen eindämmen soll
  • verhindern soll, dass wild gesiedelt wird

Nach Erteilung des Wohnrechts und Eintragung auf dem Stadtstein erhält der Bürger die Erlaubnis, ein Haus zu beziehen. Für Menschen und andere Nicht-Drow/Nicht-Duergar fällt ein erhöhter Kaufpreis an (bestechungsbedingte Mehrkosten).


Wohnkriterien für Elashinn

Checkliste

Folgende Kriterien müssen derzeit erfüllt werden:

  • Char gehört der Rasse Drow an und ist Mitglied des Hauses Ky'Alur, oder
  • Char ist sehr gut gestellt mit dem Qu'ellar Ky'Alur und erhält von diesem das Wohnrecht.

Wenn der Char einer anderen Rasse angehört:

  • Char gehört keiner verfeindeten Gilde oder keinem verfeindeten Reich an.
  • Char ist bereit, sich den Gegebenheiten Elashinns anzupassen.

Preise pro Feld

  • Char gehört der Rasse Drow oder Dunkelzwerg an – Preis: 300 Goldmünzen pro Feld nutzbarer Fläche.
  • Char gehört einer anderen Rasse an – Preis: 500 Goldmünzen pro Feld nutzbarer Fläche.