Gesinnung

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Allgemeines

Nachdem ein Hintergrund für den Charakter gewählt wurde, muß der Spieler eine Gesinnung für ihn wählen; in einigen Fällen (besonders bei Paladinen) gibt es allerdings nur wenige Möglichkeiten.

Die Gesinnung eines Charakters liefert Anhaltspunkte für seine Einstellung zu anderen, zur Gesellschaft, zu Fragen von Gut und Böse und zu den Kräften des Universums ganz allgemein. Sie soll als Leitlinie für das Verhalten des Charakters dienen, wenn er vor moralische Entscheidungen gestellt wird. Die Gesinnung ist als Hilfsmittel gedacht, nicht als Zwangsjacke für die Führung des Charakters: Sie definiert die Grundhaltung eines Charakters, hindert ihn jedoch nicht daran, seine Überzeugung zu ändern, unvernünftig zu handeln oder aus der Rolle zu fallen.

Die Gesinnung gliedert sich in zwei Gegensatzpaare: Ordnung und Chaos, sowie Gut und Böse. Durch Kombination der verschiedenen Haltungen innerhalb dieser zwei Paare ergeben sich neun verschiedene Gesinnungen, mit deren Hilfe sich die Haltung der meisten Leute umreißen läßt.

Anmerkung

Die hier aufgeführten Gesinnungen stammen aus der zweiten Edition des Advanced Dungeons and Dragons Basisregelwerkes. Diese Beschreibungen sind zwar nicht 100%ig auf Schattenwelt übertragbar, jedoch vermitteln sie einen guten Eindruck, was es heißt eine Gesinnung zu spielen.

Grundlagen

Rechtschaffenheit, Neutralität und Chaos

Zum Problem der Ordnung gibt es drei unterschiedliche Einstellungen, die man sich als im Dreieck angeordnet vorstellen könnte, da jede sich von den beiden anderen gleichermaßen entfernt. Es sind: Rechtschaffenheit, Chaos und Neutralität; eine dieser Überzeugungen gibt die Ethik eines Charakters wieder, seine Vorstellung von Natur und Zweck gesellschaftlicher Beziehungen.

Rechtschaffene Charaktere sind überzeugt, daß Ordnung und Zusammenhalt der Gesellschaft wichtige, ja entscheidende Kräfte des Universums bilden. Die Beziehungen zwischen Regierenden und Regierten bestehen von Natur aus. Rechtschaffene Philosophen legen dar, daß diese Ordnung nicht vom Menschen eingerichtet wurde, sondern ein natürliches Gesetz des Universums ist. Der Mensch erschafft zwar selbst keine geordneten Strukturen, ist jedoch verpflichtet, sich ihnen zu unterwerfen, da sonst alles zusammenbräche. Bei weniger philosophisch veranlagten Charakteren äußert sich Rechtschaffenheit in der Vorstellung, daß Gesetze erlassen und befolgt werden müssen, und sei es nur, um verbindliche Regeln für das gesellschaftliche Zusammenleben zu haben. Der Einzelne sollte daher keine privaten Fehden austragen, sondern seine Ansprüche bei den zuständigen Autoritäten geltend machen. Gemeinsamkeit macht stark, wie sich am Beispiel von Gilden, Großreichen und mächtigen Orden erweisen läßt.

Die Anhänger der Neutralität sehen die Dinge weniger einseitig: Für sie existiert zu jeder Kraft des Universums eine Gegenkraft. Wenn es also ein Ordnungsprinzip gibt, gibt es auch das Chaos; wo Neutralität ist, ist auch Parteilichkeit. Dasselbe gilt für Gut und Böse, Leben und Tod. Es kommt darauf an, daß alle diese Kräfte zueinander im Gleichgewicht stehen. Gewinnt einer dieser Faktoren die Oberhand, so wird das universelle Gleichgewicht gestört. Entstehen genügend Ungleichgewichte innerhalb der verschiedenen Gegensätze, so könnte die Wirklichkeit selbst aus den Fugen geraten; könnte z.B. der Tod das Leben beherrschen, so würde das Universum zur Wüste.

Die Philosophen der Neutralität gehen nicht nur von der Existenz dieser Gegensätze aus, sondern vertreten die These, daß sich das gesamte Universum in Nichts auflösen würde, wenn ein Pol den anderen ganz vernichtete (da nichts ohne sein Gegenstück existieren kann). Zum Glück für diese Philosophen und den Rest der Welt scheint sich das Universum recht wirkungsvoll selbst zu regulieren. Nur wenn eine sehr starke Macht das Gleichgewicht bedroht (was fast nie vorkommt), besteht für die Bewahrer der Neutralität Grund zur Besorgnis.

Die Verfechter des Chaos behaupten, daß es so etwas wie eine vorbestimmte Ordnung oder ein empfindliches Kräftegleichgewicht nicht gibt. Sie sehen das Universum vielmehr als eine Ansammlung von Dingen und Ereignissen, von denen einige miteinander in Zusammenhang stehen, während andere völlig unabhängig davon existieren. Im allgemeinen machen sie einzelne Handlungen für die Unterschiede verantwortlich und sehen nicht ein, daß ein bestimmtes Ereignis sich am anderen Ende der Milchstraße auf den Aufbau des Universums auswirken könnte. Ihre Philosophen glauben an die Macht des Einzelnen über sein Schicksal und bevorzugen anarchistische Regierungsformen; die pragmatischer veranlagten philosophischen Laien unter ihnen sehen im Schutz ihrer persönlichen Rechte und Freiheiten den Hauptzweck der Gesellschaft. Chaotische Personen können als Gruppe schwer zu führen sein, da sie ihre eigenen Bedürfnisse und Wünsche über die der Gesellschaft stellen.

Gutes, Neutralität und Böses

Wie in der Frage der Ordnung lassen sich auch im zweiten Wertesystem drei Richtungen unterscheiden, die die moralische Haltung eines Charakters, seine Vorstellung davon, was recht und was unrecht ist, mehr oder weniger treffend beschreiben.

Gute Charaktere sind genau das: Sie streben nach Offenheit, Aufrichtigkeit und Barmherzigkeit. Die wenigsten Leute sind jedoch perfekt und wirklich immer gut; es gibt stets gelegentliche Schwächen und Verfehlungen. Eine Person von guter Gesinnung sorgt sich jedoch um ihre Fehler und versucht in der Regel, angerichteten Schaden wieder gutzumachen.

Man darf allerdings nicht vergessen, daß es keine absolut guten Werte gibt. Viele Dinge werden allgemein gutgeheißen (z.B., nicht zu stehlen oder zu morden), doch definiert jede Kultur selbst, was für sie gut und böse ist.

Charaktere mit neutraler, moralischer Haltung vermeiden es häufig, ein Urteil abzugeben: Sie ordnen Leute, Dinge und Ereignisse nicht nach gut und böse — was ist, ist eben. In manchen Fällen liegt es daran, daß die betreffenden Wesen zu moralischen Urteilen nicht fähig sind (Tiere fallen hierunter). Die wenigsten normalen Geschöpfe tun etwas aus gutem oder bösem Antrieb: Sie töten, weil sie hungrig sind oder sich bedroht fühlen; sie schlafen, wo sie Schutz finden. Über die moralische Bedeutung ihres Tuns machen sie sich keine Gedanken — sie handeln instinktiv.

Das Böse ist die Antithese des Guten und tritt in vielen Formen auf, manchmal offen, manchmal auch schlau verborgen. Nur wenige böse Leute trachten ausdrücklich danach, Leid und Zerstörung anzurichten; die meisten sehen einfach nicht ein, daß sich ihre Handlungen zerstörerisch auswirken. Personen und Dinge, die den Plänen eines bösen Charakters im Wege stehen, sind bloße Hindernisse, die es zu überwinden gilt. Wenn dabei jemand zu Schaden kommt, nun, dann hat er eben Pech gehabt...

Zu bedenken ist, daß auch das Böse, wie das Gute, in verschiedenen Kulturen unterschiedlich definiert wird.

Übersicht

Aus der Kombination der beiden Wertordnungen ergeben sich neun verschiedene Gesinnungen, die sich teils stärker, teils weniger offensichtlich voneinander unterscheiden. Sie werden im folgenden beschrieben:

Im Spiel

Von einigen wenigen Charakterklassen, für die bestimmte Gesinnungen vorgeschrieben sind, einmal abgesehen, steht einem Spieler die Gesinnung seines Charakters völlig frei. Vor einer übereilten Wahl sollte man jedoch einige Dinge bedenken:

Erstens ist die Gesinnung als Hilfe beim Rollenspiel gedacht und sollte auch so eingesetzt werden. Eine Gesinnung, die zu spielen einem Schwierigkeiten bereiten oder keinen Spaß machen würde, sollte man besser meiden: Ein Spieler, der eine Gesinnung auswählt, die ihm nicht gefällt, wird bald eine ganz andere spielen — die er dann besser gleich gewählt hätte. Spieler, in deren Augen rechtschaffen gute Charaktere langweilige Tugendbolde sind, die sich überhaupt keinen Spaß gönnen, sollten statt-dessen einen chaotisch Guten spielen. Einem Spieler, dem die angemessene Führung eines ritterlichen, rechtschaffen guten Kämpfers als interessante Herausforderung erscheint, kann man dagegen nur raten, es zu versuchen. Niemand sollte sich scheuen, seine Vorstellungskraft etwas anzustrengen. Wer eine bestimmte Gesinnung wählt, unternimmt damit den Versuch, im Spiel so zu handeln wie jemand, der an diese Prinzipien glaubt.

Zweitens beruht das Spiel auf dem Zusammenwirken in der Gruppe; ein Charakter, der immer alles allein machen will oder alle anderen gegen sich aufbringt, wird eine kurze Laufbahn haben. Man sollte also immer die Gesinnungen der anderen Gruppenmitglieder berücksichtigen: Bestimmte Zusammensetzungen, besonders rechtschaffen gut und die verschiedenen Formen des Bösen, sind hochexplosiv — die Charaktere werden bald mehr Streitigkeiten als Abenteuer erleben. Ein gelegentlicher Streit in der Gruppe ist kaum zu vermeiden und kann sogar lustig sein, zuviel davon wirkt jedoch zersetzend: Indem die Spieler in der Rolle ihrer Charaktere miteinander streiten, werden sie wütend; wenn sie wütend sind, lassen sie die Charaktere einander angreifen, und je mehr die Charaktere kämpfen, desto wütender werden die Spieler. Wenn das Spiel von Wut und Feindseligkeit beherrscht wird, macht es keinen Spaß mehr — und was ist ein Spiel, das keinen Spaß macht, schon wert?

Drittens beschließen manche Spieler, böse Gesinnungen zu wählen. Dies ist zwar nicht verboten, es gibt jedoch verschiedene Gründe, die es nicht empfehlenswert erscheinen lassen: Zum einen ist AD&D® ein Spiel um Fantasy und Heldentum — und was ist an einem Bösewicht heldenhaft? Wenn eine böse Gruppe ihre Gesinnung richtig spielt, haben die Charaktere untereinander ebenso hart zu kämpfen wie mit ihrer Umgebung: Neutral böse Charaktere würden (mit gutem Grund) von Ängsten geplagt, die anderen könnten sie zum eigenen Vorteil verraten; chaotisch böse würden versuchen, anderen die Risiken zuzuschanzen, um selbst stark zu bleiben (oder zu werden) und dann die Führung zu übernehmen; rechtschaffen böse Charaktere könnten sich zwar auf Regeln für die Gruppe geeinigt haben, aber jeder von ihnen würde ständig danach trachten, diese zu seinen Gunsten auszulegen. Eine Spielerrunde, die eine harmonische Gruppe böser Charaktere führt, spielt ihre Gesinnung einfach nicht richtig aus: Böse Charaktere tendieren von Natur aus zu Feindseligkeit und Streitigkeiten, die dem Spiel den Spaß nehmen.

Gesinnungswechsel

Die Gesinnung soll, wie gesagt, eine Spielhilfe sein und keine Zwangsjacke. Ein Spieler kann auch nach der Erschaffung seines Charakters diesem durch sein Tun oder durch freie Entscheidung eine neue Gesinnung zuweisen. Ein Wechsel der Gesinnung ist jedoch immer mit Sanktionen verbunden.

In den meisten Fällen ändert sich die Gesinnung eines Charakters, weil sein Verhalten eher einer anderen Gesinnung entspricht. Das kann passieren, wenn ein Spieler auf seinen Charakter und dessen einzelne Handlungen nicht genug achtgibt; der Charakter nimmt dann nach und nach eine andere Gesinnung an. Ein rechtschaffen guter Kämpfer übergeht z.B. das Hilfegesuch der Dorfältesten, weil er lieber anderswo das Böse bekämpfen will. Diese Einstellung entspricht eher einem chaotisch guten Charakter, da er seine persönliche Vorliebe über die Bedürfnisse der Gemeinschaft stellt. Der Charakter ist also auf dem Weg zu chaotisch guter Gesinnung.

Nun begeht jeder einmal einen kleinen Fehler, und die Gesinnung des Charakters ändert sich nicht sofort. Mehrfach nachlässiges Verhalten ist nötig, um die Gesinnung eines Charakters tatsächlich umschlagen zu lassen. Während dieser Zeit können extrem rechtschaffen gute Taten das Pendel wieder in die andere Richtung ausschlagen lassen. Der Spieler wird zwar eine ungefähre Vorstellung von der Lage seines Charakters haben, wo dieser jeweils genau steht, weiß jedoch nur der Spielleiter.

Ebenso kann ein Charakter nicht eines Morgens beim Aufwachen sagen: “Ich glaube, heute werde ich rechtschaffen gut!" (Er kann es natürlich sagen, aber es wird keinerlei Wirkung zeigen.) Ein Spieler kann beschließen, seinen Charakter die Gesinnung wechseln zu lassen, doch der Wechsel selbst vollzieht sich in Taten, nicht in Worten. Der Spieler sollte dem Spielleiter seine Absicht mitteilen und sodann versuchen, den Charakter entsprechend seiner neuen Gesinnung zu fuhren.

Schließlich gibt es eine Reihe magischer Wirkungen, die einen Gesinnungswechsel bewirken können: Seltene, verfluchte Gegenstände können die Gesinnung eines Charakters augenblicklich verändern; mächtige Artefakte können die Entschlossenheit und Willenskraft ihres Besitzers nach und nach unterhöhlen und so unmerkliche Verhaltensverschiebungen verursachen; manche Zauber lassen ihre Opfer gegen deren Willen handeln. Sie alle wirken sich auf die Gesinnung eines Charakters aus, die Folgen sind jedoch nie so dauerhaft und nachteilig wie bei einem Gesinnungswechsel aus freien Stücken.

Wenn ein Charakter seine bisherigen Überzeugungen und Verhaltensregeln aufgibt, kostet ihn dies Erfahrung und bremst seinen Aufstieg: Ein Teil seiner Erfahrung besteht darin, die Auswirkungen seines Verhaltens auf ihn selbst und auf seine Umwelt kennengelernt zu haben. In der Wirklichkeit erfährt jemand nur, daß er keine Horrorfilme mag, wenn er sich einige anschaut; auf der Grundlage dieser Erfahrung wird er dann bestimmte Filme meiden. Ein Wechsel der Gesinnung bedeutet, vieles Gelernte aufzugeben.

Darüber hinaus gibt es weitere Folgen eines Gesinnungswechsels, die unmittelbarer zu spüren sind: Manche Charakterklassen sind an bestimmte Gesinnungen gebunden; ein Paladin, der nicht mehr rechtschaffen gut ist, ist kein Paladin mehr. Ein Charakter kann z.B. magische Gegenstände besitzen, die nur von Anhängern einer bestimmten Gesinnung zu benutzen sind (intelligente Schwerter usw.). Bei einem Charakter mit abweichender Gesinnung funktionieren diese Gegenstände nicht und können evtl. sogar gefährlich werden.

Der Gesinnungswechsel eines Charakters wird sich mit Sicherheit bei Freunden und Bekannten herumsprechen. Während manche Leute, die er nie als besondere Freunde betrachtete, ihm nun plötzlich gewogen sein mögen, werden andere sich an seiner neuen Einstellung stoßen, vielleicht sogar versuchen, ihm seinen “Irrtum" deutlich zu machen. Die Priesterschaft, bei der er nach seinen Abenteuern Heilung zu finden hofft, wird sein jüngstes Benehmen wohl mißbilligen und ihm möglicherweise ihre Dienste verweigern (und sein Schicksal gleichzeitig als warnendes Beispiel in ihre Predigten einbauen). Ein Charakter, der die Gesinnung wechselt, ist in seiner Umgebung, die meist einer gemeinsamen Grundüberzeugung anhängt, wenig beliebt. Entwickelt er sich gar in einer streng rechtschaffenen Stadt zum chaotisch Neutralen, so könnten die Stadtväter bestimmen, daß er zu seinem eigenen Besten überwacht und evtl. eingesperrt werden muß!

Abschließend ist den Spielern nochmals zu raten, für ihre Charaktere Gesinnungen zu wählen, die sie bequem spielen können und die zueinander passen, und diese beizubehalten. Es wird immer wieder Situationen geben, mit denen ein schlauer Spielleiter die Willenskraft und Überzeugung eines Charakters auf die Probe stellt. In solchen Fällen den nach der Gesinnung des Charakters besten Weg zu finden, gehört zum Spaß und zur Spannung des Rollenspiels. --Erondor 13:32, 3. Nov 2004 (CET)