Lykanthrop

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Spezies der Schattenwelt


Lykanthropen
Lykanthrop

Eigenschaften: Str: 90 (±15) Dex: 100 (+10/-20) Int: 70 (±15)

Sonstiges: Lykanthropen sind eine Folgerasse, bereits bestehende Chars können zu Lykanthropen werden

Betreuung:

  • Spielerbetreuer: [[]]
  • Staffbetreuer: [[]]


Bewerbung

Gesagt sei jedem der sich für einen Lykanthropen bewirbt, dass dies ein endgültiger Beschluss ist. Man wird Lykanthrop und bleibt dies sein Leben lang. Rückwandlungen werden normalerweise nicht vorgenommen.

Bewerbungen erfolgen bitte bei dem entsprechenden Verantwortlichen. Wer nach der ersten Bewerbung abgelehnt wird, hat eine Frist von mindestens zwei Wochen einzuhalten für einen weiteren Versuch. Sollte diese Bewerbung wieder abgelehnt werden, entscheiden die Verantwortlichen, ob es noch Sinn macht, eine dritte Chance zu gewähren. Den Bewerbungsbogen der Lykanthropen findest du hier: Werwolf/Bewerbung

Nur Mitglieder folgender Rassen können Lykanthropen werden:

In der Erbfolge der oben nicht aufgeführten Rassen ist die Saat der Lykanthropen entweder nicht existent oder aus anderen Gründen nicht zu erwecken:

  • Da Gargoyles magisch geschaffene Wesen ohne Vorfahren sind, kommt in ihrer (praktisch nicht vorhandenen) Ahnenreihe auch kein Lykanthrop vor.
  • Vampire und Skelette sind Untote, als solche für die auf einen lebendigen Körper angewiesene Saat nicht empfänglich.
  • Hexen tragen die Saat nicht in sich, ganz als würde sie in ihrer Blutslinie keine Fortführung finden.

Das Lykanthropenblut, die Saat, verjährt nicht, sprich: Es findet keine Degeneration statt, egal wie viele Generationen zwischen dem Lykanthropenvorfahren und dem Erweckten liegen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit Saatträger zu sein, in den ersten Generationen höher ist, bei zwei lykanthropischen Elternteilen sogar fast vorbestimmt ist.

Anmerkung: Sollte eine Bewerbung zum Lykanthropen angenommen werden und der Spieler zeigt danach kein Interesse mehr, so verliert diese Zusage nach spätestens 6 Monaten ihre Gültigkeit.

Guide

Vorwort

Dein Weg führt dich, wie so oft und fröhlich pfeifend, den Waldweg entlang. In deinem Rucksack befinden sich Waren für deinen Herren und in der Tasche schon die Goldmünzen für den Transport. Allein ein Rascheln im Gebüsch stört das Lied des Waldes und du stellst, wie auch die Vögel der Umgebung, dein Pfeifen ein, näherst dich von Neugier getrieben dem Gebüsch des dunklen Waldes. Es sind Sekunden in denen nichts geschieht, eine Minute vielleicht? Doch etwas hält deinen Blick gebannt, etwas das wie eine Stimme klingt, dich ruft? Dein Schrei, als du zu Boden stürzt, warmes Blut deine Schulter hinab läuft und schließlich Stille, der letzte Blick auf ein Stück Fell das im Gebüsch verschwindet.

Als du erwachst findest du die Kleidung an deiner Schulter zerfetzt, nur eine feine Narbe von so etwas wie Bissspuren ist zu sehen. So schnell wie möglich machst du dich auf den Weg in die Stadt, wo du nur die Hälfte deiner Waren dem erst verdutzten, dann über deine billige Ausrede mit dem Wolfsangriff verärgerten Händler übergibst.

Letzten Endes wachst du am nächsten Morgen in deinem Bett auf, Schweiß gebadet, ein Ziehen im Magen, das dich schier wahnsinnig zu machen scheint. Hunger...Fleisch, alles scheint sich nur um diese Dinge zu drehen. Du stolperst zur Haustür, reißt jene auf und von da versinkt alles in einem schleierhaften Traum aus Blut und Wald...Als du aufwachst, findest du dich einem Unbekanntem gegenüber, doch du hast das Gefühl, seine Stimme irgendwo schon einmal gehört zu haben: "Ich freue mich, das es dir gut geht, Welpe, so gut wie es einem neu erweckten Werwolf gehen kann."


Dieser Guide stellt einen Leitfaden für das Spielen eines Werwolfes dar. Es ist nicht zwingend notwendig alle der hier aufgelisteten Punkte exakt einzuhalten, jedoch wird erwartet, dass Verstöße sich im Rahmen halten und keine rassenuntypischen Verhaltensweisen ausgespielt werden. Das Spielen eines einzelnen Wolfes wirkt sich natürlich auf das Ansehen des gesamten "Rudels" aus. Sicherlich gibt es hierbei Ausnahmen, welche zuvor jedoch mit dem zuständigen Staffbeauftragten und ggf. mit dem Spielerbeauftragten der Rasse abgesprochen werden müssen.

Einen Lykanthropen zu spielen, verlangt dem PO des Charakters ein hohes Maß an rollenspielerischen Fähigkeiten ab und daher sollte man sich zuvor darüber versichern, ob der PO und nicht zuletzt der Charakter für eine Bewerbung bei dieser Rasse überhaupt in Frage kommt.

Es wird erwartet, dass die RP-basierenden Fähigkeiten nicht durch Power-Emotes ausgenutzt werden um andere Spieler in ihrer Freiheit einzuschränken.

Trotz der erhöhten Stärke und Geschicklichkeit sollte das Augenmerk eines Lykanthropenspielers eher auf dem Rollenspiel liegen, welches er mit Hilfe der RP-Fähigkeiten und durch Engine Unterstützung umsetzen kann.

Erscheinungsformen der Werwölfe auf Schattenwelt

Die Werwölfe von Schattenwelts sind Gestaltwandler, die zwischen drei primären Erscheinungsformen wechseln können. Jede Gestalt dient einem spezifischen Zweck und birgt eigene Merkmale, die ihre einzigartige Natur widerspiegeln.

Die normale humanoide Gestalt

Dies ist die Form, die der Lykanthrop vor seiner Erweckung besaß und die er im Alltag beibehält, um sich unter anderen Völkern zu verbergen.

  • Aussehen: Der Werwolf erscheint in dieser Gestalt als ein gewöhnliches Mitglied seiner ursprünglichen Rasse, sei es Mensch, Elf oder Zwerg (wobei Elfen und Zwerge in dieser Rolle sehr selten sind). Es gibt keine offensichtlichen äußeren Anzeichen, die auf die Lykanthropie hindeuten würden, solange er sich nicht verwandelt.
  • Fähigkeiten in dieser Form (rein auf Rollenspielebene): Auch in seiner humanoiden Gestalt verfügt der Lykanthrop über die übernatürlichen Gaben, die ihm durch seine Schöpfung verliehen wurden:
    • Geschärfte Sinne: Alle Sinne – Sehen, Hören, Riechen und Spüren – sind ins Unermessliche geschärft. Dies ermöglicht es ihm, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, und verleiht ihm eine erhöhte Wachsamkeit und ein tiefes Verständnis seiner Umgebung.
    • Gesteigerte Kraft: Die physische Stärke des Werwolfs ist auch in seiner humanoiden Form merklich erhöht, was sich in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann.
    • Hochgradige Regeneration: Wunden heilen unnatürlich schnell. Selbst schwere Verletzungen können sich in kurzer Zeit schließen, und in jungen Jahren können unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen.

Die Wolfsgestalt

Dies ist die wahre, tierische Form des Werwolfs, die seine rohe Kraft und seine animalischen Instinkte voll zur Geltung bringt.

  • Aussehen: In dieser Gestalt ist der Werwolf deutlich größer und kräftiger gebaut als ein normales, durchschnittliches Wolfstier. Sein Körperbau ist massiver, seine Muskeln sind ausgeprägter, was ihn zu einem furchterregenden Raubtier macht.
  • Fellfarbe: Die Farbe seines Fells in der Wolfsgestalt ist nicht zwangsläufig identisch mit der Haarfarbe seiner humanoiden Form. Dies kann zu einer zusätzlichen Ebene der Tarnung oder des Kontrasts führen.
  • Besondere Merkmale des Urwolfs: Der Urwolf selbst, als Prototyp dieser Spezies, besaß in seiner Wolfsgestalt ein mondfarbenes Fell und leuchtende Augen, eine direkte Manifestation der Mondsplitter, die ihm ins Herz gerammt wurden. Diese besondere Färbung könnte in seiner direkten Linie oder bei besonders reinen Nachkommen ebenfalls auftreten

Die Krenosgestalt (Hybridform)

Dies ist die furchterregende Mischform, die Vorteile der humanoiden und die der Tiergestalt in sich vereint. Sie ist eine Manifestation der rohen, ungezähmten Kraft des Werwolfs, die ihn zu einem noch gefährlicheren Prädator macht.

  • Aussehen: Die Krenosgestalt ist übernatürlich groß, oft überragend im Vergleich zu einem normalen Humanoiden, und strahlt eine immense physische Präsenz aus. Ihr gesamter Körper ist mit dichtem, oft zottigem Fell bedeckt, dessen Farbe von den Haaren der humanoiden Form abweichen kann. Aus den Gliedmaßen ragen scharfe, dunkle Krallen, die leicht Fleisch zerreißen können. Das Gesicht ist eine grausame Mischung aus menschlichen und wölfischen Zügen, dominiert von einer verlängerten Schnauze voller rasiermesserscharfer Zähne und Reißzähne. Die Ohren sind zugespitzt und befellt, oft aufmerksam nach vorne gerichtet. Der Rücken bildet einen leichten Buckel, was der Gestalt ein leicht wankendes, aber dennoch bedrohliches Gangbild verleiht. Die Arme sind länger als normal und enden in massiven, kräftigen Pranken, die sowohl zum Schlagen als auch zum Greifen geeignet sind. Die Augen können in dieser Form oft eine wilde, leuchtende oder glühende Qualität annehmen, die ihre animalische Raserei widerspiegelt.
  • Bewegung: Obwohl sie stehend wankend erscheint, ist diese Gestalt im Notfall überaus schnell und leise – sie bewegt sich mit einer geschmeidigen, raubtierhaften Anmut, die für ihre Größe überraschend ist. Sie kann sich lautlos durch dichtes Unterholz bewegen oder mit unglaublicher Geschwindigkeit über offenes Gelände sprinten.
  • Gefährlichkeit: Sie wird als "überaus gefährlich" beschrieben, da sie die rohe Kraft und die animalischen Instinkte des Wolfes mit der taktischen Intelligenz und Reichweite einer humanoiden Form verbindet. Sie ist für den Kampf geschaffen und kann verheerenden Schaden anrichten.

Ursprung der Werwölfe auf Schattenwelt

Die Geschichte der Werwölfe auf Schattenwelt ist tief in den Urzeiten der Welt verwurzelt, als die mächtigen "Brüder" – darunter Norden – im erbitterten Konflikt mit Osten standen. Getrieben von Zorn und dem unbedingten Willen, ihren Feind zu besiegen, suchten Westen, Süden und Norden nach einer ultimativen Waffe. Ihre ersten Versuche, Wesen aus lebendiger Materie und toter Erde zu formen, scheiterten kläglich; diese Kreaturen besaßen kaum Intelligenz und entglitten schnell ihrer Kontrolle. Doch Norden, dessen Wut und Ehrgeiz grenzenlos war, gab nicht auf. Er war entschlossen, etwas Eigenes, Perfekteres zu schaffen, das seinen Brüdern überlegen sein und seinen Willen bedingungslos erfüllen würde. Er durchstreifte die eisigen Tundren seines Reiches und fand schließlich das, was er für das perfekte Gefäß hielt: starke, intelligente Raubtiere, die der Kälte, dem Sturm und dem Eis trotzten – die Wölfe. Norden nahm den größten und stärksten dieser Wölfe, sperrte ihn in seine Verliese und unterzog ihn unvorstellbarer Qual und Folter, um ihn zu härten. Diesem gepeinigten Tier gab er den Namen "Wolf" (später bekannt als der Urwolf). Gleichzeitig erschuf er ein weiteres Wesen aus Fleisch und Blut, das "Andere", ein widernatürliches Monstrum, das als Gefäß für seine weiteren Experimente dienen sollte. Beiden Kreaturen verlieh Norden einen Teil seiner eigenen göttlichen Macht und Intelligenz. Er schenkte ihnen die Gabe der Regeneration, die Wunden sofort heilen ließ, und schärfte ihre Sinne ins Unermessliche, sodass ihnen nichts verborgen blieb. Doch das reichte Norden nicht. Er wollte nicht abermals scheitern, nicht wieder erleben, wie seine Schöpfungen ihren eigenen Willen entwickelten. So griff er hinauf in den Himmel, holte den Mond zu sich herunter und schlug zwei Splitter aus seinem leuchtenden Antlitz. Diese Mondsplitter rammte er mit grausamer Kraft in die Herzen des Urwolfs und des "Anderen". Seine Absicht war klar: Sie sollten nicht länger fühlen, ihre Gedanken sollten erfrieren, und die Härte des Gesteins sollte ihren Geist durchdringen, um sie zu gnadenlosen, bösartigen Waffen zu formen.


Bei dem "Anderen" ging Nordens Plan auf: Es wurde zu einem von Hass und Wahnsinn verzerrten Wesen. Doch beim Urwolf geschah etwas Unerwartetes. Obwohl der Schmerz ihn durchdrang und sein Äußeres sich in mondfarbenes Fell und Augen verwandelte, blieb der Wahnsinn ihm fern. Der Mond, der seit jeher der treue Begleiter dieser Jäger gewesen war, konnte seinen Geist nicht korrumpieren. Der Urwolf verbarg diese Klarheit weise vor seinem Schöpfer. Voller Selbstsicherheit setzte Norden den Samen seines Wolfes in das "Andere", und das "Andere" gebar Kinder – die ersten Mischwesen, die sich in drei Formen verwandeln konnten. Aus ihnen sollte Nordens Armee entstehen, die alles niederfegen würde. Er sprach zu seinen geschaffenen Kriegern von Macht und Sieg, pflanzte Hass auf seinen Bruder in ihre Herzen und Stolz auf die Taten, die sie vollbringen würden. Doch in seiner göttlichen Selbstherrlichkeit übersah Norden einen entscheidenden Fehler: Er beließ die Kreaturen gesammelt und sah nicht, wie sie sich um den Urwolf rotteten. Als Norden nach seiner Ansprache verschwand, nutzten die Lykanthropen ihre Chance zur Flucht. Sie ließen das wahnsinnige "Andere" zurück und verschwanden tief in die Erde, wo sie eine Nische besetzten, die von niemandem gefunden wurde. So wurden die Werwölfe von Schattenwelt, von Norden als böse Waffen erschaffen, zu Flüchtigen und Verlorenen. Sie entgingen dem Schicksal, hirnlose Instrumente der Zerstörung zu sein, und bewahrten einen Kern des Guten und der eigenen Bestimmung. Doch ihre Existenz ist seitdem ein ewiger Kampf ums Überleben, gezeichnet von ihrer einzigartigen und gefährlichen Herkunft.

Enstehung

Lykanthropen tragen von Geburt an die sogenannte Saat in sich, welche sich durch den Biss eines anderen Lykanthropen entfaltet und somit die Fähigkeiten und auch Schwächen eines Werwolfs zu Tage bringt. Der Lykanthrop, der einen Saatträger entdeckt, wird jenen beobachten, sich Zeit lassen, um herauszufinden ob er stark genug ist, die Wandlung zu überleben, um sich dem Entsprechenden dann erst zu offenbaren und auch um ihn zu beißen. Auch möglich aber eher selten sind Lykanthropen die in jemandem die Saat erkennen, ihn beißen und sich selbst überlassen. Dies ist in der Gemeinschaft der Lykanthropen verrufen, da über den Gebissenen keine Kontrolle ausgeübt werden kann und er Gefahr läuft, Menschen anzufallen oder gar wahnsinnig zu werden.

Verhalten und Gesellschaft der Werwölfe auf Schattenwelt

Das Leben eines Werwolfs auf Schattenwelt ist geprägt von tiefgreifenden Veränderungen, die nicht nur ihr individuelles Dasein, sondern auch ihre Interaktionen mit Artgenossen und anderen Völkern bestimmen. Ihre Gesellschaft ist komplex und unterliegt eigenen Regeln und Konflikten.

Rudelverhalten

Werwölfe sind vom wölfischen Rudelverhalten geprägt, was ihre sozialen Strukturen und Hierarchien maßgeblich beeinflusst.

  • Hierarchie: Innerhalb eines Rudels herrscht eine festgelegte Hierarchie. Der "Erwecker" – der Lykanthrop, der den Biss vollzieht und die "Saat" in einem anderen Individuum erweckt – steht in der Regel über seinem "Nachkommen", da er ihm die neue Kraft und Existenz verliehen hat. Ein schwacher Werwolf sinkt im Wert und Ansehen innerhalb des Rudels.
  • Bindungen: Die Bindungen innerhalb eines Rudels sind stark und leidenschaftlich. Werwölfe sind selten sanfte Geschöpfe, doch ihre Zuneigung und Loyalität können tief sein. Die Zahl der männlichen Vertreter ist tendenziell größer als die der weiblichen. Eine Werwölfin muss bis zu einem gewissen Maße aggressiv und respekteinflößend sein, um sich in einer Rotte von Lykanthropen behaupten zu können. Die Liebe der Werwölfe ist intensiv und tief. Es ist jedoch primär der Führung des Alphas geschuldet, wie sich ein Rudel entwickelt und welche Atmosphäre im Umgang miteinander herrscht – ob es von rauer Zuneigung oder harter Dominanz geprägt ist.
  • Fürsorge für Nachkommen: Ein Erwecker kümmert sich normalerweise um seinen Nachkommen und hat stets ein Auge auf ihn, besonders während der kritischen Phase der ersten Verwandlung und übernimmt eine Mentoren Rolle für die Nachkommen.

Maskerade

Die Aufrechterhaltung der Maskerade ist eine Überlebensnotwendigkeit für alle Werwölfe. Geheimhaltung: Um sich vor den "Häschern" und der allgemeinen Bevölkerung zu verbergen, wahren sie eine strenge Maskerade. Sie mischen sich unter die Menschen und andere Völker, um ihre Existenz geheim zu halten.

  • Ausnahmen: Obwohl die Aufrechterhaltung der Maskerade von größter Bedeutung ist, gibt es Ausnahmen. Innerhalb der engsten Familie oder gegenüber absolut vertrauten Individuen kann ein Werwolf seine wahre Natur offenbaren. Dies ist jedoch eine Entscheidung, die mit größter Vorsicht und nur bei unbedingtem Vertrauen getroffen wird, da die Offenbarung ein enormes Risiko birgt.
  • Kleidung: Bei der Verwandlung müssen sie ihre Kleidung ablegen, um diese nicht zu zerstören, da sonst nur Fetzen am Leibe blieben.

Verbreitung der "Saat"

Die "Saat" ist der Schlüssel zum Überleben und zur Ausbreitung der Werwolf-Spezies.

  • Methode: Der Urwolf verbreitete die "Saat" (die Fähigkeit zur Lykanthropie) durch Paarung mit Menschen, nachdem seine ursprüngliche Linie dezimiert worden war.
  • Erweckung: Diese Saat schlummert in Humanoiden und kann durch den Biss eines Werwolfs erweckt werden, wodurch der Träger zu einem "wahren Kind" des Urwolfs wird.
  • Erkennung: Werwölfe können die Saat in anderen riechen, da diese nach dem Urwolf selbst riechen. Dies ermöglicht es ihnen, potenzielle Nachkommen zu identifizieren.

Beziehung zu anderen Rassen

Die Wahrnehmung und Interaktion der Werwölfe mit anderen Völkern ist komplex und oft von ihrer eigenen Natur geprägt.

  • Alte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg etc.): Die Verwandlung weckt etwas "Natürliches" und Lebendes, das lange geschlummert hat. Dies führt unweigerlich zu Gewissenskonflikten. Während die lykanthropische Seite stark drängt, kann die "alte" Persönlichkeit und Identität durch bewusste Kontrolle und die Disziplin der Maskerade vollständig erhalten bleiben. Besonders im Rudel des Lichts wird großer Wert darauf gelegt, dass die ursprüngliche Rasse und ihr Wesen nicht von der wilden Natur überwältigt werden, sondern in Harmonie mit ihr existieren.
  • Allgemeinheit: Werwölfe betrachten Menschen oft als eine etwas schwächliche Rasse. Sie können überheblich und eigensinnig sein, doch andere Lykanthropen weisen sie in ihre Schranken, wenn ihre Überheblichkeit die Maskerade gefährdet. Sie nehmen die Stärke anderer wahr, sind sich aber ihrer eigenen überlegenen Sinne und Kräfte bewusst und lächeln im Stillen darüber.
  • Vampire/Daywalker: Werwölfe begegnen ihnen mit Misstrauen. Sie erkennen, dass an Vampiren/Daywalkern etwas anders ist. Vampire sind für Lykanthropen auffälliger als Daywalker, da bei letzteren der menschliche Kern noch stärker hervortritt. Die Beziehung ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich und kann von Hass und Konkurrenz bis zu vorsichtiger Faszination reichen. Ein "ewiges Umkreisen der Mächte" wird zwischen diesen beiden Spezies erwartet.

Glaube und Magie

Die spirituelle und magische Welt wird von Werwölfen auf ihre eigene, unkonventionelle Weise wahrgenommen.

  • Glaube: Die meisten Lykanthropen glauben an keine höheren Mächte im traditionellen Sinne und folgen stattdessen ihrer eigenen "Schnauze" oder der ihres Alphatiers. Ihre Gesinnung ist daher oft chaotisch; ihre Wege können sowohl Hilfe als auch Leid bringen. Diese Beschreibung trifft besonders auf die "Wilden Werwölfe" zu. Das Rudel des Lichts jedoch, unter der Führung von Rianon und Alniira, geht hier einen anderen Weg. Sie nutzen die Verehrung der Mondgöttin Eilistraee als spirituelle Säule, um ihre innere Balance zu finden und die Kontrolle über ihre wilde Natur zu stärken, ohne ihre Freiheit aufzugeben.
  • Magie: Magie empfinden sie als allgegenwärtig und alltäglich. Das Staunen und die Angst vor ihr weichen aus ihren Geistern, doch behalten sie einen gesunden Respekt vor mächtigen Magiern und ihren Fähigkeiten.

Fähigkeiten und Besonderheiten der Werwölfe auf Schattenwelt

Die Werwölfe von Schattenwelt sind mit einer Reihe übernatürlicher Gaben ausgestattet, die sie zu formidablen Kreaturen machen. Diese Fähigkeiten sind direkt mit ihrer göttlichen Schöpfung durch Norden und den Mondsplittern in ihren Herzen verbunden

Geschärfte Sinne

Die Sinne eines Werwolfs sind ins Unermessliche gesteigert, weit über das hinaus, was gewöhnliche Humanoide oder selbst normale Tiere wahrnehmen können.

  • Umfassende Wahrnehmung: Alle fünf Sinne – Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten – sind extrem sensibel. Sie können Gerüche über weite Distanzen wahrnehmen, selbst die subtilsten Nuancen in der Luft riechen, Geräusche hören, die für andere unhörbar sind, und selbst im schwächsten Licht oder in völliger Dunkelheit sehen.
  • Verborgenes erkennen: Diese gesteigerte Sensorik ermöglicht es ihnen, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, sei es die Anwesenheit von getarnten Kreaturen, versteckte Fallen oder feinste Spuren in der Umgebung. Dies verleiht ihnen eine außergewöhnliche Wachsamkeit und ein tiefes, instinktives Verständnis ihrer Umgebung.

Gesteigerte Kraft und Schnelligkeit

Die physischen Attribute eines Werwolfs sind übernatürlich erhöht, was sie zu mächtigen Jägern und Kämpfern macht.

  • Übermenschliche Stärke: Ihre körperliche Kraft schwillt auf ein großes Maß an, was sich in ihrer humanoiden Form in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann. In ihren Wer-Formen wird diese Stärke zu einer zerstörerischen Kraft.
  • Beeindruckende Schnelligkeit: Sie sind überaus schnell und agil, sowohl in ihrer humanoiden Gestalt als auch in ihren Wolfsformen. Dies ermöglicht ihnen, ihre Beute effektiv zu jagen und im Kampf blitzschnell zu reagieren.

Hochgradige Regeneration

Eine der beeindruckendsten Gaben der Werwölfe ist ihre Fähigkeit zur schnellen und umfassenden Heilung.

  • Sofortige Wundheilung: Geschlagene Wunden schließen sich nahezu sofort. Selbst schwere Verletzungen, die einen normalen Humanoiden töten würden, können sich in kurzer Zeit regenerieren.
  • Nachwachsen von Gliedmaßen: Bei jungen Werwölfen ist diese Regeneration so potent, dass unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen können. Diese extreme Fähigkeit nimmt jedoch mit dem menschlichen Alter ab und verringert sich langsam nach dem 35. Lebensjahr.
  • Ausnahme Feuer: Die einzige Ausnahme von dieser Regeneration ist Schaden durch Feuer, das ihre natürlichen Heilungskräfte stört und ihr Fleisch vernichten kann.

Härte des Gesteins

Die Mondsplitter, die Norden in ihre Herzen rammte, verliehen ihnen eine innere Härte, die über die physische Widerstandsfähigkeit hinausgeht.

  • Innere Unnachgiebigkeit: Diese Härte manifestiert sich als eine mentale und emotionale Zähigkeit. Sie sind widerstandsfähig gegenüber Schmerz, Einschüchterung und den Widrigkeiten ihrer Existenz.
  • Widerstand gegen Kontrolle: Obwohl Norden beabsichtigte, ihre Gedanken zu "erfrieren", manifestiert sich diese Härte beim Urwolf und seinen Nachkommen eher als ein starker Wille und eine Unbeugsamkeit, die es ihnen ermöglichte, der vollständigen Kontrolle ihres Schöpfers zu entgehen.

Schwächen und Beschränkungen der Werwölfe auf Schattenwelt

Trotz ihrer beeindruckenden Gaben sind die Werwölfe von Schattenwelt nicht unverwundbar. Sie besitzen spezifische Schwächen und unterliegen natürlichen Beschränkungen, die ihre Existenz prägen und von denen sie sich stets bewusst sein müssen.

Feuer

Feuer stellt eine weitere ernsthafte Bedrohung für die Werwölfe dar, da es ihre einzigartige Regenerationsfähigkeit außer Kraft setzt und dauerhaften Schaden verursachen kann.

  • Zerstörung des Fleisches: Feuer ist die einzige bekannte Kraft, die ihr Fleisch tatsächlich vernichten kann, ohne dass die Regeneration sofort einsetzt. Anders als bei anderen Wunden, die schnell heilen, verkohlt und verbrennt Feuer ihren Leib.
  • Störung der Heilung: Selbst nicht-tödliche Verbrennungen stören die natürlichen Heilungskräfte dieser naturverbundenen Wesen erheblich. Die Regeneration wird verlangsamt oder temporär unterbrochen, was sie verwundbar macht und ihnen Zeit zum Verbluten oder für weitere Angriffe lässt.
  • Meidung im Kampf: Aufgrund dieser Anfälligkeit meiden Werwölfe den Kampf mit Feuer, wann immer es geht. Sie werden versuchen, Flammen zu umgehen oder sich aus brennenden Umgebungen zurückzuziehen, da eine längere Einwirkung tödlich sein kann.

Silber

Silber ist die bekannteste, schmerzhafteste und am meisten gefürchtete Schwäche der Werwölfe.

  • Massiver Schaden und unerträglicher Schmerz: Kontakt mit Silber oder Waffen, die aus Silber gefertigt sind, fügt den Werwölfen massive und verheerende Schäden zu. Der Schmerz, den Silber verursacht, ist unerträglich und lähmt sie oft.
  • Behinderung der Regeneration: Ihre sonst so potente Regeneration wird durch Silber stark beeinträchtigt oder sogar temporär vollständig außer Kraft gesetzt. Wunden, die durch Silber verursacht werden, heilen nur extrem langsam oder gar nicht, solange das Silber in Kontakt bleibt oder die Wunde nicht speziell behandelt wird.
  • Unerklärliche Wirkung: Das genaue Wissen, weshalb dieses scheinbar harmlose Metall solch verheerende Schäden verursacht, ist im Laufe der Jahre verloren gegangen. Es gibt jedoch einige Werwölfe, insbesondere jene mit einem forschenden Geist, die Zeit ihres Lebens versuchen, dieses Rätsel zu lösen und einen Weg zu finden, diese fundamentale Schwäche zu überwinden.
  • Tiefe Furcht: Silber ist eines der wenigen Dinge, die ein Werwolf wirklich fürchtet. Sie meiden es, wann immer es ihnen möglich ist, und werden im Kampf alles daransetzen, silberne Waffen zu umgehen oder ihre Gegner zu entwaffnen.

Das Lebensalter

Werwölfe als lebende Wesen altern genauso wie andere Schöpfungen. Ihr Körper zeigt ähnliche Anzeichen des Alterns und auch bei ihnen werden - wenn auch sehr spät - Anzeichen von Altersbeschwerden sichtbar.

Die Lebenserwartung eines Werwolfs ist dennoch ausserordentlich hoch. Meistens können diese Lebewesen bis zu 220 Jahre alt werden. Erst in einem extrem Fortgeschrittenen Alter (ca 190 Jahre) zeigt der Werwolf Altersschwäche. Dennoch bleibt er bedrohlich und übermenschlich kräftig. Es ist lediglich ein leichter Abfall seiner dazugewonnenen Instinkte zu bemerken. Kaum mehr soviel, als das ein Laie dies bemerken würde. In der Zeit davor scheint der Lykanthrop in seinen besten Jahren.

In der Jungphase

Der Werwolf hat noch nicht gelernt, wie er seine Instinkte kontrollieren soll. Er leidet häufig unter der hohen Hörleistung und dem stark ausgeprägtem Sehvermögen. Wie schon beschrieben, werden die Dinge unangenehm deutlich wahrgenommen.

Das Erwachsenendasein

Das Gefühl die Kontrolle über seine Fähigkeiten gewonnen zu haben, versetzt den Werwolf in ein Emotionales Hoch. Er wird mutig und ist in dieser Phase meist aggressiv und bereit, von seinen Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Diese Bereitschaft birgt jedoch die Gefahr erkannt zu werden. Sollte sich ein Lykanthrop in dieser Phase von seinem Rudel abgewand haben, so kann es häufig zu Auseinandersetzungen mit anderen Rassen kommen. Das Rudel ist in dieser Phase von sehr hoher Bedeutung. Es weist den Emporkömmling an, sich zurück zu halten und Besinnung zu zeigen.

Das Fortgeschrittene Alter

Die Volle Kontrolle und die höchste Ausprägung seiner Sinne erreicht ein Werwolf erst in dieser Phase. Er ist weiser und vorsichtiger geworden. In dieser Phase ist der Werwolf, sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, wohl am gefährlichsten. Die Aktionen sind überlegt und geplant. Es ist anzunehmen, dass sich ein Werwolf in diesem Alter wohl nicht auf einen Kampf einlassen würde, der für ihn nicht zu gewinnen ist. Hat er einmal diese Phase erreicht, so ist das Überleben des Wolfes fast sicher.

Das hohe Alter des Lykanthropen

Langsam setzen leichte Einschränkungen in der Sinnesfähigkeit des Werwolfes ein und zwingen ihn dazu, sich meist aus den Kampfgelagen heraus zu halten. Zwar ist die höchste Weisheit erreicht, aber diese birgt auch eine Tücke. Der Lykanthrop weiss um den Abfall seiner Fähigkeiten und unterschätzt diese zunehmends. Er wird sich in den meisten fällen mehr und mehr von dem Rudel abwenden um dieses nicht in Gefahr zu bringen. Dennoch gilt er unter seinen Artgenossen als hoch angesehen und außerordentlich weise. Junge Werwölfe, die nicht in das Vergnügen gekommen sind, diesen alten Wolf zu Gesicht zu bekommen, betrachten ihn oft als Legende und als anstrebenswertes Beispiel.

Verhalten: Maskerade

Der Werwolf sollte immer darauf bedacht sein, möglichst unauffällig zu sein, unbemerkt zu agieren, nicht viel Aufmerksamkeit auf sich oder gar seine besonderen Fähigkeiten ziehen. Die Gefahr sich zu verraten, erkannt zu werden ist allgegenwärtiger als viele Werwölfe sich selber eingestehen wollen.

Sie mögen in ihren alten Gemeinschaften "leben", bei alten Freunden ein- und ausgehen, aber nie wird es das gleiche sein, wie vor der Wandlung. Es wird auf immer eine Lüge bleiben, eine große Lüge, die sie allen vorspielen müssen, nur nicht ihres gleichen.

Und sollte doch einmal jemand hinter ihre wahre Existenz kommen, so werden sie denjenigen im Auge behalten, beschatten, ihm klar machen das er mit einem falschen Wort sein Todesurteil unterschreibt, denn auch wenn das simple Töten den Wissenden der einfachste und direkteste Weg wäre, so wird man damit erst recht nur Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Auch auf Schattenwelt verschwinden Leute nicht einfach so.

Das tödlichste für einen Werwolf ist immer noch ein Mob Menschen, von Fackeln und einem Priester angeführt, und sein unrühmlichstes Ende ist das auf einem Scheiterhaufen: Seine Maskerade als normaler Mensch, oder einsamer, etwas wirscher Eremit aufrecht zu erhalten, nicht aufzufallen, ist ihm unter Menschen das wichtigste!

Vampiren und Daywalkern gegenüber

Gegenüber den Vampiren wird man eine besondere Entwicklung feststellen können, denn ähnlich den Werwölfen, gehören auch sie wohl in zwei Welten, sind nur unter sich wirklich sie selbst. Die beiden Rassen hatten vor langer Zeit einen Friedensvertrag, einen Waffenstillstand der jedoch mit dem Verschwinden der "alten" Oberhäupter beider Rassen unterging. Ein lauernder Friede herrscht.

Die Daywalker sind versteckter, geheimer und schwerer zu erkennen, sodass es noch zu keiner wirklichen Annäherung beider Rassen kam.

Engine

Rassenzauber

Keine

Sonstiges

  • Verwandlung in einen Wolf (enginetechnisch, muss dennoch im RP ausgespielt werden!)
  • Verwandlung in Krenos (Rollenspiel-Feature)
  • Natürliche Regeneration
  • Empfindlichkeit gegen Silberwaffen und Feuer
  • Lykanthropen können keine Geistlichenklasse wählen

geschrieben von: PO Aike de'Azkeel; PO Ardor Deif; PO Asusa; PO Jadrim d'Augur; PO Lexar Barkas; PO Bianchat; PO Nisume