Lykanthrop: Unterschied zwischen den Versionen
Talos (Diskussion | Beiträge) |
Talos (Diskussion | Beiträge) |
||
| Zeile 107: | Zeile 107: | ||
Immer wieder gibt es Lykanthropen die sich, aus welchen Gründen auch immer, vom Rudel abspalten und ihre eigenen Wege gehen. Sie werden von den anderen Lykanthropen meist gemieden und fristen ihr Leben in einer, für einen normalen Werwolf unerträglichen, Einsamkeit, weswegen selbst ein Einzelgänger dem Rudel in gewissem Abstand folgt. Ein Einzelgänger gehört mit den Betreuern der Rasse Werwolf abgesprochen und ordentlich, sowie schlüssig begründet. Wer die Rolle des Einzelgängers aus irgendeinem Grund annehmen sollte, sollte sich der Konsequenzen daraus bewusst sein! | Immer wieder gibt es Lykanthropen die sich, aus welchen Gründen auch immer, vom Rudel abspalten und ihre eigenen Wege gehen. Sie werden von den anderen Lykanthropen meist gemieden und fristen ihr Leben in einer, für einen normalen Werwolf unerträglichen, Einsamkeit, weswegen selbst ein Einzelgänger dem Rudel in gewissem Abstand folgt. Ein Einzelgänger gehört mit den Betreuern der Rasse Werwolf abgesprochen und ordentlich, sowie schlüssig begründet. Wer die Rolle des Einzelgängers aus irgendeinem Grund annehmen sollte, sollte sich der Konsequenzen daraus bewusst sein! | ||
== | == Fähigkeiten und Besonderheiten der Werwölfe auf Schattenwelt == | ||
Die Werwölfe von Schattenwelt sind mit einer Reihe übernatürlicher Gaben ausgestattet, die sie zu formidablen Kreaturen machen. Diese Fähigkeiten sind direkt mit ihrer göttlichen Schöpfung durch Norden und den Mondsplittern in ihren Herzen verbunden | |||
=== | === Geschärfte Sinne === | ||
Die Sinne eines Werwolfs sind ins Unermessliche gesteigert, weit über das hinaus, was gewöhnliche Humanoide oder selbst normale Tiere wahrnehmen können. | |||
* Umfassende Wahrnehmung: Alle fünf Sinne – Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten – sind extrem sensibel. Sie können Gerüche über weite Distanzen wahrnehmen, selbst die subtilsten Nuancen in der Luft riechen, Geräusche hören, die für andere unhörbar sind, und selbst im schwächsten Licht oder in völliger Dunkelheit sehen. | |||
* Verborgenes erkennen: Diese gesteigerte Sensorik ermöglicht es ihnen, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, sei es die Anwesenheit von getarnten Kreaturen, versteckte Fallen oder feinste Spuren in der Umgebung. Dies verleiht ihnen eine außergewöhnliche Wachsamkeit und ein tiefes, instinktives Verständnis ihrer Umgebung. | |||
=== | === Gesteigerte Kraft und Schnelligkeit === | ||
Die physischen Attribute eines Werwolfs sind übernatürlich erhöht, was sie zu mächtigen Jägern und Kämpfern macht. | |||
* Übermenschliche Stärke: Ihre körperliche Kraft schwillt auf ein großes Maß an, was sich in ihrer humanoiden Form in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann. In ihren Wer-Formen wird diese Stärke zu einer zerstörerischen Kraft. | |||
* Beeindruckende Schnelligkeit: Sie sind überaus schnell und agil, sowohl in ihrer humanoiden Gestalt als auch in ihren Wolfsformen. Dies ermöglicht ihnen, ihre Beute effektiv zu jagen und im Kampf blitzschnell zu reagieren. | |||
=== | === Hochgradige Regeneration === | ||
Eine der beeindruckendsten Gaben der Werwölfe ist ihre Fähigkeit zur schnellen und umfassenden Heilung. | |||
* Sofortige Wundheilung: Geschlagene Wunden schließen sich nahezu sofort. Selbst schwere Verletzungen, die einen normalen Humanoiden töten würden, können sich in kurzer Zeit regenerieren. | |||
* Nachwachsen von Gliedmaßen: Bei jungen Werwölfen ist diese Regeneration so potent, dass unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen können. Diese extreme Fähigkeit nimmt jedoch mit dem menschlichen Alter ab und verringert sich langsam nach dem 35. Lebensjahr. | |||
* Ausnahme Feuer: Die einzige Ausnahme von dieser Regeneration ist Schaden durch Feuer, das ihre natürlichen Heilungskräfte stört und ihr Fleisch vernichten kann. | |||
=== Härte des Gesteins === | |||
Die Mondsplitter, die Norden in ihre Herzen rammte, verliehen ihnen eine innere Härte, die über die physische Widerstandsfähigkeit hinausgeht. | |||
* Innere Unnachgiebigkeit: Diese Härte manifestiert sich als eine mentale und emotionale Zähigkeit. Sie sind widerstandsfähig gegenüber Schmerz, Einschüchterung und den Widrigkeiten ihrer Existenz. | |||
* Widerstand gegen Kontrolle: Obwohl Norden beabsichtigte, ihre Gedanken zu "erfrieren", manifestiert sich diese Härte beim Urwolf und seinen Nachkommen eher als ein starker Wille und eine Unbeugsamkeit, die es ihnen ermöglichte, der vollständigen Kontrolle ihres Schöpfers zu entgehen. | |||
== Handicaps == | == Handicaps == | ||
Version vom 7. Dezember 2025, 10:45 Uhr
Spezies der Schattenwelt
Barbar - (Daywalker) - Drow - Dunkelzwerg - (Echsenvolk) - Gargoyle
Hexe - Lichtelfen - (Knochenvolk) - Lykanthrop - Mensch - Ork - (Rattenvolk)
Vampir - Waldelfen - (Wikinger) - Zwerg
Bewerbung
Gesagt sei jedem der sich für einen Lykanthropen bewirbt, dass dies ein endgültiger Beschluss ist. Man wird Lykanthrop und bleibt dies sein Leben lang. Rückwandlungen werden normalerweise nicht vorgenommen.
Bewerbungen erfolgen bitte bei dem entsprechenden Verantwortlichen. Wer nach der ersten Bewerbung abgelehnt wird, hat eine Frist von mindestens zwei Wochen einzuhalten für einen weiteren Versuch. Sollte diese Bewerbung wieder abgelehnt werden, entscheiden die Verantwortlichen, ob es noch Sinn macht, eine dritte Chance zu gewähren. Den Bewerbungsbogen der Lykanthropen findest du hier: Werwolf/Bewerbung
Nur Mitglieder folgender Rassen können Lykanthropen werden:
In der Erbfolge der oben nicht aufgeführten Rassen ist die Saat der Lykanthropen entweder nicht existent oder aus anderen Gründen nicht zu erwecken:
- Da Gargoyles magisch geschaffene Wesen ohne Vorfahren sind, kommt in ihrer (praktisch nicht vorhandenen) Ahnenreihe auch kein Lykanthrop vor.
- Vampire und Skelette sind Untote, als solche für die auf einen lebendigen Körper angewiesene Saat nicht empfänglich.
- Hexen tragen die Saat nicht in sich, ganz als würde sie in ihrer Blutslinie keine Fortführung finden.
Das Lykanthropenblut, die Saat, verjährt nicht, sprich: Es findet keine Degeneration statt, egal wie viele Generationen zwischen dem Lykanthropenvorfahren und dem Erweckten liegen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit Saatträger zu sein, in den ersten Generationen höher ist, bei zwei lykanthropischen Elternteilen sogar fast vorbestimmt ist.
Anmerkung: Sollte eine Bewerbung zum Lykanthropen angenommen werden und der Spieler zeigt danach kein Interesse mehr, so verliert diese Zusage nach spätestens 6 Monaten ihre Gültigkeit.
Guide
Vorwort
Dein Weg führt dich, wie so oft und fröhlich pfeifend, den Waldweg entlang. In deinem Rucksack befinden sich Waren für deinen Herren und in der Tasche schon die Goldmünzen für den Transport. Allein ein Rascheln im Gebüsch stört das Lied des Waldes und du stellst, wie auch die Vögel der Umgebung, dein Pfeifen ein, näherst dich von Neugier getrieben dem Gebüsch des dunklen Waldes. Es sind Sekunden in denen nichts geschieht, eine Minute vielleicht? Doch etwas hält deinen Blick gebannt, etwas das wie eine Stimme klingt, dich ruft? Dein Schrei, als du zu Boden stürzt, warmes Blut deine Schulter hinab läuft und schließlich Stille, der letzte Blick auf ein Stück Fell das im Gebüsch verschwindet.
Als du erwachst findest du die Kleidung an deiner Schulter zerfetzt, nur eine feine Narbe von so etwas wie Bissspuren ist zu sehen. So schnell wie möglich machst du dich auf den Weg in die Stadt, wo du nur die Hälfte deiner Waren dem erst verdutzten, dann über deine billige Ausrede mit dem Wolfsangriff verärgerten Händler übergibst.
Letzten Endes wachst du am nächsten Morgen in deinem Bett auf, Schweiß gebadet, ein Ziehen im Magen, das dich schier wahnsinnig zu machen scheint. Hunger...Fleisch, alles scheint sich nur um diese Dinge zu drehen. Du stolperst zur Haustür, reißt jene auf und von da versinkt alles in einem schleierhaften Traum aus Blut und Wald...Als du aufwachst, findest du dich einem Unbekanntem gegenüber, doch du hast das Gefühl, seine Stimme irgendwo schon einmal gehört zu haben: "Ich freue mich, das es dir gut geht, Welpe, so gut wie es einem neu erweckten Werwolf gehen kann."
Dieser Guide stellt einen Leitfaden für das Spielen eines Werwolfes dar. Es ist nicht zwingend notwendig alle der hier aufgelisteten Punkte exakt einzuhalten, jedoch wird erwartet, dass Verstöße sich im Rahmen halten und keine rassenuntypischen Verhaltensweisen ausgespielt werden. Das Spielen eines einzelnen Wolfes wirkt sich natürlich auf das Ansehen des gesamten "Rudels" aus. Sicherlich gibt es hierbei Ausnahmen, welche zuvor jedoch mit dem zuständigen Staffbeauftragten und ggf. mit dem Spielerbeauftragten der Rasse abgesprochen werden müssen.
Einen Lykanthropen zu spielen, verlangt dem PO des Charakters ein hohes Maß an rollenspielerischen Fähigkeiten ab und daher sollte man sich zuvor darüber versichern, ob der PO und nicht zuletzt der Charakter für eine Bewerbung bei dieser Rasse überhaupt in Frage kommt.
Es wird erwartet, dass die RP-basierenden Fähigkeiten nicht durch Power-Emotes ausgenutzt werden um andere Spieler in ihrer Freiheit einzuschränken.
Trotz der erhöhten Stärke und Geschicklichkeit sollte das Augenmerk eines Lykanthropenspielers eher auf dem Rollenspiel liegen, welches er mit Hilfe der RP-Fähigkeiten und durch Engine Unterstützung umsetzen kann.
Erscheinungsformen der Werwölfe auf Schattenwelt
Die Werwölfe von Schattenwelts sind Gestaltwandler, die zwischen drei primären Erscheinungsformen wechseln können. Jede Gestalt dient einem spezifischen Zweck und birgt eigene Merkmale, die ihre einzigartige Natur widerspiegeln.
Die normale humanoide Gestalt
Dies ist die Form, die der Lykanthrop vor seiner Erweckung besaß und die er im Alltag beibehält, um sich unter anderen Völkern zu verbergen.
- Aussehen: Der Werwolf erscheint in dieser Gestalt als ein gewöhnliches Mitglied seiner ursprünglichen Rasse, sei es Mensch, Elf oder Zwerg (wobei Elfen und Zwerge in dieser Rolle sehr selten sind). Es gibt keine offensichtlichen äußeren Anzeichen, die auf die Lykanthropie hindeuten würden, solange er sich nicht verwandelt.
- Fähigkeiten in dieser Form (rein auf Rollenspielebene): Auch in seiner humanoiden Gestalt verfügt der Lykanthrop über die übernatürlichen Gaben, die ihm durch seine Schöpfung verliehen wurden:
- Geschärfte Sinne: Alle Sinne – Sehen, Hören, Riechen und Spüren – sind ins Unermessliche geschärft. Dies ermöglicht es ihm, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, und verleiht ihm eine erhöhte Wachsamkeit und ein tiefes Verständnis seiner Umgebung.
- Gesteigerte Kraft: Die physische Stärke des Werwolfs ist auch in seiner humanoiden Form merklich erhöht, was sich in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann.
- Hochgradige Regeneration: Wunden heilen unnatürlich schnell. Selbst schwere Verletzungen können sich in kurzer Zeit schließen, und in jungen Jahren können unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen.
Die Wolfsgestalt
Dies ist die wahre, tierische Form des Werwolfs, die seine rohe Kraft und seine animalischen Instinkte voll zur Geltung bringt.
- Aussehen: In dieser Gestalt ist der Werwolf deutlich größer und kräftiger gebaut als ein normales, durchschnittliches Wolfstier. Sein Körperbau ist massiver, seine Muskeln sind ausgeprägter, was ihn zu einem furchterregenden Raubtier macht.
- Fellfarbe: Die Farbe seines Fells in der Wolfsgestalt ist nicht zwangsläufig identisch mit der Haarfarbe seiner humanoiden Form. Dies kann zu einer zusätzlichen Ebene der Tarnung oder des Kontrasts führen.
- Besondere Merkmale des Urwolfs: Der Urwolf selbst, als Prototyp dieser Spezies, besaß in seiner Wolfsgestalt ein mondfarbenes Fell und leuchtende Augen, eine direkte Manifestation der Mondsplitter, die ihm ins Herz gerammt wurden. Diese besondere Färbung könnte in seiner direkten Linie oder bei besonders reinen Nachkommen ebenfalls auftreten
Die Krenosgestalt (Hybridform)
Dies ist die furchterregende Mischform, die Vorteile der humanoiden und die der Tiergestalt in sich vereint. Sie ist eine Manifestation der rohen, ungezähmten Kraft des Werwolfs, die ihn zu einem noch gefährlicheren Prädator macht.
- Aussehen: Die Krenosgestalt ist übernatürlich groß, oft überragend im Vergleich zu einem normalen Humanoiden, und strahlt eine immense physische Präsenz aus. Ihr gesamter Körper ist mit dichtem, oft zottigem Fell bedeckt, dessen Farbe von den Haaren der humanoiden Form abweichen kann. Aus den Gliedmaßen ragen scharfe, dunkle Krallen, die leicht Fleisch zerreißen können. Das Gesicht ist eine grausame Mischung aus menschlichen und wölfischen Zügen, dominiert von einer verlängerten Schnauze voller rasiermesserscharfer Zähne und Reißzähne. Die Ohren sind zugespitzt und befellt, oft aufmerksam nach vorne gerichtet. Der Rücken bildet einen leichten Buckel, was der Gestalt ein leicht wankendes, aber dennoch bedrohliches Gangbild verleiht. Die Arme sind länger als normal und enden in massiven, kräftigen Pranken, die sowohl zum Schlagen als auch zum Greifen geeignet sind. Die Augen können in dieser Form oft eine wilde, leuchtende oder glühende Qualität annehmen, die ihre animalische Raserei widerspiegelt.
- Bewegung: Obwohl sie stehend wankend erscheint, ist diese Gestalt im Notfall überaus schnell und leise – sie bewegt sich mit einer geschmeidigen, raubtierhaften Anmut, die für ihre Größe überraschend ist. Sie kann sich lautlos durch dichtes Unterholz bewegen oder mit unglaublicher Geschwindigkeit über offenes Gelände sprinten.
- Gefährlichkeit: Sie wird als "überaus gefährlich" beschrieben, da sie die rohe Kraft und die animalischen Instinkte des Wolfes mit der taktischen Intelligenz und Reichweite einer humanoiden Form verbindet. Sie ist für den Kampf geschaffen und kann verheerenden Schaden anrichten.
Ursprung
Der Werwolf ist ein Wesen Nordens. Er wurde von ihm als Kämpfer und Krieger erschaffen. Norden verband ein menschenähnliches Wesen mit einem Urwolf, wodurch jene ersten Werwölfe entstanden. Der Werwolf ist somit begrenzt natürlich, er wurde in gewisser Weise geschaffen, ein Funke von Nordens Macht der die beiden unterschiedlichen Rassen zu einem nahezu perfekten Kämpfer machte. Die Werwölfe jedoch wandten sich von Norden ab, denn der Mondsplitter denen er ihnen einprägte, machte sie nicht wahnsinnig, wie das menschenähnliche Wesen, da der Mond steter Begleiter des Wolfes war. Dem menschenähnlichen Wesen jedoch war der Mond Feind.
Der Werwolf ist also immer ein Kind zweier Welten, er kann sich beiden annähern, aber nie ein Teil von einer sein.
Enstehung
Lykanthropen tragen von Geburt an die sogenannte Saat in sich, welche sich durch den Biss eines anderen Lykanthropen entfaltet und somit die Fähigkeiten und auch Schwächen eines Werwolfs zu Tage bringt. Der Lykanthrop, der einen Saatträger entdeckt, wird jenen beobachten, sich Zeit lassen, um herauszufinden ob er stark genug ist, die Wandlung zu überleben, um sich dem Entsprechenden dann erst zu offenbaren und auch um ihn zu beißen. Auch möglich aber eher selten sind Lykanthropen die in jemandem die Saat erkennen, ihn beißen und sich selbst überlassen. Dies ist in der Gemeinschaft der Lykanthropen verrufen, da über den Gebissenen keine Kontrolle ausgeübt werden kann und er Gefahr läuft, Menschen anzufallen oder gar wahnsinnig zu werden.
Geschichte
Gesellschaft
Das Rudel
Das Rudel ist Lebensmittelpunkt eines jeden Lykanthropen und er benötigt es, um zu überleben, wie die Nahrung und das Wasser. Das Rudel als Gesellschaftsform lehnt sich dem der Wölfe an und ist streng hierarchisch geordnet: Das führende Alphatier, manchmal einfach der Stärkste Lykanthrop, manchmal aber auch der älteste oder am meisten respektierteste, worauf das Beta Tier, bis hinunter zum letzten Tier, dem Omega Tier, folgt. Einen besonderen Status genießen die Welpen, welche sich in der ersten Zeit ihres Lebens als Werwolf nur ihrem ,Erwecker’ unterordnen und eine gewisse Narrenfreiheit inne haben. Sobald sie auf eigenen Beinen stehen, müssen diese sich aber ebenfalls dem Rangsystem unterwerfen. Die Rangfolge wird durch Kämpfe oder eine Abgabe, auf die meisten auch Kämpfe folgen, geändert oder umgeworfen, obgleich Kämpfe nur selten blutig enden.
Einzelgänger
Immer wieder gibt es Lykanthropen die sich, aus welchen Gründen auch immer, vom Rudel abspalten und ihre eigenen Wege gehen. Sie werden von den anderen Lykanthropen meist gemieden und fristen ihr Leben in einer, für einen normalen Werwolf unerträglichen, Einsamkeit, weswegen selbst ein Einzelgänger dem Rudel in gewissem Abstand folgt. Ein Einzelgänger gehört mit den Betreuern der Rasse Werwolf abgesprochen und ordentlich, sowie schlüssig begründet. Wer die Rolle des Einzelgängers aus irgendeinem Grund annehmen sollte, sollte sich der Konsequenzen daraus bewusst sein!
Fähigkeiten und Besonderheiten der Werwölfe auf Schattenwelt
Die Werwölfe von Schattenwelt sind mit einer Reihe übernatürlicher Gaben ausgestattet, die sie zu formidablen Kreaturen machen. Diese Fähigkeiten sind direkt mit ihrer göttlichen Schöpfung durch Norden und den Mondsplittern in ihren Herzen verbunden
Geschärfte Sinne
Die Sinne eines Werwolfs sind ins Unermessliche gesteigert, weit über das hinaus, was gewöhnliche Humanoide oder selbst normale Tiere wahrnehmen können.
- Umfassende Wahrnehmung: Alle fünf Sinne – Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten – sind extrem sensibel. Sie können Gerüche über weite Distanzen wahrnehmen, selbst die subtilsten Nuancen in der Luft riechen, Geräusche hören, die für andere unhörbar sind, und selbst im schwächsten Licht oder in völliger Dunkelheit sehen.
- Verborgenes erkennen: Diese gesteigerte Sensorik ermöglicht es ihnen, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, sei es die Anwesenheit von getarnten Kreaturen, versteckte Fallen oder feinste Spuren in der Umgebung. Dies verleiht ihnen eine außergewöhnliche Wachsamkeit und ein tiefes, instinktives Verständnis ihrer Umgebung.
Gesteigerte Kraft und Schnelligkeit
Die physischen Attribute eines Werwolfs sind übernatürlich erhöht, was sie zu mächtigen Jägern und Kämpfern macht.
- Übermenschliche Stärke: Ihre körperliche Kraft schwillt auf ein großes Maß an, was sich in ihrer humanoiden Form in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann. In ihren Wer-Formen wird diese Stärke zu einer zerstörerischen Kraft.
- Beeindruckende Schnelligkeit: Sie sind überaus schnell und agil, sowohl in ihrer humanoiden Gestalt als auch in ihren Wolfsformen. Dies ermöglicht ihnen, ihre Beute effektiv zu jagen und im Kampf blitzschnell zu reagieren.
Hochgradige Regeneration
Eine der beeindruckendsten Gaben der Werwölfe ist ihre Fähigkeit zur schnellen und umfassenden Heilung.
- Sofortige Wundheilung: Geschlagene Wunden schließen sich nahezu sofort. Selbst schwere Verletzungen, die einen normalen Humanoiden töten würden, können sich in kurzer Zeit regenerieren.
- Nachwachsen von Gliedmaßen: Bei jungen Werwölfen ist diese Regeneration so potent, dass unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen können. Diese extreme Fähigkeit nimmt jedoch mit dem menschlichen Alter ab und verringert sich langsam nach dem 35. Lebensjahr.
- Ausnahme Feuer: Die einzige Ausnahme von dieser Regeneration ist Schaden durch Feuer, das ihre natürlichen Heilungskräfte stört und ihr Fleisch vernichten kann.
Härte des Gesteins
Die Mondsplitter, die Norden in ihre Herzen rammte, verliehen ihnen eine innere Härte, die über die physische Widerstandsfähigkeit hinausgeht.
- Innere Unnachgiebigkeit: Diese Härte manifestiert sich als eine mentale und emotionale Zähigkeit. Sie sind widerstandsfähig gegenüber Schmerz, Einschüchterung und den Widrigkeiten ihrer Existenz.
- Widerstand gegen Kontrolle: Obwohl Norden beabsichtigte, ihre Gedanken zu "erfrieren", manifestiert sich diese Härte beim Urwolf und seinen Nachkommen eher als ein starker Wille und eine Unbeugsamkeit, die es ihnen ermöglichte, der vollständigen Kontrolle ihres Schöpfers zu entgehen.
Handicaps
Doch auch der Werwolf hat Nachteile, vielleicht mehr als ihm lieb sein sollte:
Feuer
Die zerstörerische Kraft des Feuers machte sich Norden zu Nutze um seine Schöpfung für sich zu behalten. Er brachte ihnen eine Abneigung gegen Süden bei, damit sie ihn nicht verraten. Feuer sollte in den Lykanthropen die urinstinktive Angst wecken, wie sie Wölfe verspüren. Zwar kämpft die Seite des Menschens gegen diese Angst - wissend, dass Feuer längst zu den kontrollierbaren Dingen gehört, aber ein stetes Unbehagen bleibt wohl immer bestehen.
Die Brandwunden, welche durch Feuer entstehen, sind selbst für die hohe Heilfähigkeit der Lykanthropen schwer zu bekämpfen. Das versengte Gewebe ist einfach zerstört und nicht verwundet. Dennoch sind die Werwölfe trotz ihrer Angst nicht verwundbarer gegen Feuer als andere Lebewesen. Ihre Wunden heilen zwar schlecht doch noch immer verhältnismäßig gut, wenn man die Wundheilung mit der anderer Wesen vergleicht.
Der Mond
Er übt eine seltsame Anziehungskraft auf den Lykanthropen aus, gleich in welcher Gestalt. Es ist wie eine Sehnsucht nach der Freiheit, der Wildheit der Wolfsform. Häufig versammeln sich die Lykanthropen, in dieser Nacht fast ausschließlich in Wolfsform, und jagen gemeinsam. Ein ältere Lykanthrop, oder einer mit guter Selbstbeherrschung, wird einige Zeit den Einflüssen des "rufenden" Mondes widerstehen können, nur scheint es gerade so, als würde er bei diesen Lykanthropen nur umso stärker "rufen". Der Mond ist allerdings nicht der Auslöser der Verwandlung, er ist nur Auslöser nach der Sehnsucht der Verwandlung!
Bei Thema Vollmond richten sich die Lykanthropen an dem realen Vollmond.
Menschenfleisch
Zuletzt nährt der Genuss von Menschenfleisch den Funken Nordens, den Wahnsinn, den er in die Herzen der Werwölfe pflanzte. Für den Geist des Werwolfes, der dieser Schwäche erlegen ist, artet dies in einem Wahn, einem Schuldgefühl aus, welches nur davon verdrängt werden kann, dass mehr Fleisch verzehrt wird. Doch unterliegt er darin wiederum einem Trugschluss. Denn desto länger und intensiver er sich dieser "Sucht" hingibt, um zu vergessen, desto mehr steigert sich der Wahn Nordens. Im schlimmsten Falle wird der entsprechende Werwolf von einem seiner Brüder oder Schwestern erlöst.
Silber
Norden suchte nach Zügeln - einer Leine um seine zerstörerische Schöpfung zu kontrollieren. Er wählte Silber, das dem Mond und somit seiner Schöpfung nahestehendste Metall. Silber sollte in den Lykanthropen Furcht hervorrufen. Damit ihm dies gelingt sollte Silber eine tödliche Wirkung haben. Silber hat die schimmernde Farbe des Mondes und stellt eine Bedrohung sowie eine Quelle der übernatürlichen Aggression dar. Bei einem Schnitt in das Fleisch kommt diese schimmernde Klinge direkt in die Berührung mit dem Blut des Werwolfs, welches nahezu zu kochen beginnt. Dies geschieht, weil die im Kreislauf existentente Saat über alle Maßen angeregt wird. Ein Lykanthrop ist bis zu einem bestimmten Maß fähig diese Wunden zu heilen. Das Menschliche Wissen beschränkt sich lediglich auf den Mythos einer Verletzlichkeit durch dieses Metall. Jedoch kann der Krankheitsverlauf deutlich verheerender ausfallen als bei einer normalen Allergie.
Typische Krankheitsmerkmale einer Silbervergiftung sind
Phase 1:
Sollte eine silberne Klinge das Fleisch eines Lykanthropen zerschneiden, so wird sich zunächst ein Schmerz einstellen, als begänne das Blut in seinem Körper zu kochen.. Sollte ein Teil der Klinge (evtl. ein Splitter) in der Wunde zurück bleiben, so ist es wahrscheinlich, dass der Werwolf an den übermäßigen Schmerzen wahnsinnig wird und schließlich im weiteren Verlauf der Krankheit an den folgenden Symptomen stirbt.
Phase 2:
Einige Zeit nachdem die Wunde geschlagen wurde, beginnt sich die Wunde zu entzünden. Anders als bei normalen Schnittwunden verheilt die Wunde deutlich langsamer. Die zur Heilung benötigte Zeit ist sogar noch geringer als bei einem Menschen.
Durch die Entzündung entsteht zumeist eine Eiterung rund um die Schmerzstelle.
Die Entzündung bewirkt meistens einen höllischen Schmerz lokal an der Wunde. Sollte die Wunde jedoch bis auf den Knochen reichen, kann es bereits in dieser frühen Phase schwerwiegende Folgen haben. Erreicht die Entzündung das Knochenmark, so ist zum Beispiel damit zu rechnen, dass psychische und physische Defizite auftreten. Diese zeigen sich zumeist in der Motorik, Artikulation und teilweise entstehen bei der Regeneration anstelle von funktionierenden Gliedmaßen Missbildungen. Klafft die Wunde tief genug und an einer Stelle unweit des Nervenzentrums, so kann die Entzündung jenes lahmlegen und den Lykanthropen damit noch schwerer beeinträchtigen (Lähmung etc.) bzw. sogar Töten.
Phase 3:
Solange der Metallsplitter im Fleisch der Lykanthropen steckt, wird er dauerhaft durch Korrosion etc. geringe Mengen an Silber abspalten, welche den Blutkreislauf des Lykanthropen nachhaltig beeinträchtigt. Besonders anfällig für die Sensibilität gegenüber Silber zeigen sich Leber und das Nervenzentrum. In der Leber wird der Blutgerrinnungsstoff produziert, welcher den Lykanthropen ihre übernatürliche Heilfähigkeit beschert. Gelangt eine geringe Menge des vergifteten Blutes in die Leber, so wird diese außer Funktion gesetzt. Durch den fehlenden Gerinnungsstoff beginnt das Blut viel zu dünn für den Organismus zu werden. Die Folgen sind Krämpfe und Herzattacken, welche in geringer werdenden Abständen regelmässig auftreten. In den meisten Fällen erliegen die Lykanthropen bereits diesen Symptomen.
Gelangt das silbrige Blut irgendwie in die Nähe des Nervenzentrums, wird auch dieses völlig außer Funktion gesetzt. Zuvor stellt sich jedoch die verneblung der Instinkte des Lykanthropen ein, sowie ein andauernd und härter werdender fiebriger Kampf gegen den Tod. Die seltensten Wesen werden diesen Krankheitsverlauf überleben. Falls es einem Wesen gelingen sollte wird es zeitlebens nurmehr mit extrem eingeschränkten Fähigkeiten leben müssen. Dazu zählen u.a. Blindheit, Taubheit, Knochenschmerzen /-porösität, Muskelschwund und Missbildungen.
Lykanthrope und Geistliche
Eine besondere Verwundbarkeit gegen Geistliche wie zum Beispiel bei den Vampiren ist nicht bekannt, dennoch sehen die meisten Geistlichen die Schaffung Nordens als unheilig an.
Die Nachteile der Sinne
Durch die sensiblen Sinne wird für einen jungen Werwolf allein die einfache Wahrnehmung zur Hölle: Die Menschen scheinen allesamt zu schreien, der Regen wirkt wie Donnerhall, und wehe es kommt tatsächlich ein Gewitter. Die Menschen scheinen entweder gar nichts von Körperpflege zu halten- oder zuviel davon. Übelkeit steigt auf in dem Gemisch aus Schweiß, teurem Satin, billigem Leinen, halb verrottendem Obst und ungewaschenen Kleidern. Und selbst nachdem sich alles in mehr oder weniger geordnete Bahnen zurück verirrt hat, bleibt die Aufrechterhaltung einer Maskerade nicht einfach. Die Welt scheint mit der zunehmenden Dauer der Lykanthropischen Daseins blasser zu werden, Farben wir Rot und Grün treten deutlicher hervor, andere Schattierungen dagegen eindeutig in den Schatten. Nachts erleuchtet der Mond die Wege in einem unheimlichen grau-grau Gemisch an Abstufungen, die zuvor nicht gekannt waren. Der Werwolf hat, im Vergleich zu einem Menschen, schlechte Augen: Viele Farben verblassen immer mehr, Rot und Grün alleine stechen hervor, während der Rest zu einer Abstufung verschiedenster Grautöne wird.
Das Lebensalter
Werwölfe als lebende Wesen altern genauso wie andere Schöpfungen. Ihr Körper zeigt ähnliche Anzeichen des Alterns und auch bei ihnen werden - wenn auch sehr spät - Anzeichen von Altersbeschwerden sichtbar.
Die Lebenserwartung eines Werwolfs ist dennoch ausserordentlich hoch. Meistens können diese Lebewesen bis zu 220 Jahre alt werden. Erst in einem extrem Fortgeschrittenen Alter (ca 190 Jahre) zeigt der Werwolf Altersschwäche. Dennoch bleibt er bedrohlich und übermenschlich kräftig. Es ist lediglich ein leichter Abfall seiner dazugewonnenen Instinkte zu bemerken. Kaum mehr soviel, als das ein Laie dies bemerken würde. In der Zeit davor scheint der Lykanthrop in seinen besten Jahren.
In der Jungphase
Der Werwolf hat noch nicht gelernt, wie er seine Instinkte kontrollieren soll. Er leidet häufig unter der hohen Hörleistung und dem stark ausgeprägtem Sehvermögen. Wie schon beschrieben, werden die Dinge unangenehm deutlich wahrgenommen.
Das Erwachsenendasein
Das Gefühl die Kontrolle über seine Fähigkeiten gewonnen zu haben, versetzt den Werwolf in ein Emotionales Hoch. Er wird mutig und ist in dieser Phase meist aggressiv und bereit, von seinen Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Diese Bereitschaft birgt jedoch die Gefahr erkannt zu werden. Sollte sich ein Lykanthrop in dieser Phase von seinem Rudel abgewand haben, so kann es häufig zu Auseinandersetzungen mit anderen Rassen kommen. Das Rudel ist in dieser Phase von sehr hoher Bedeutung. Es weist den Emporkömmling an, sich zurück zu halten und Besinnung zu zeigen.
Das Fortgeschrittene Alter
Die Volle Kontrolle und die höchste Ausprägung seiner Sinne erreicht ein Werwolf erst in dieser Phase. Er ist weiser und vorsichtiger geworden. In dieser Phase ist der Werwolf, sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, wohl am gefährlichsten. Die Aktionen sind überlegt und geplant. Es ist anzunehmen, dass sich ein Werwolf in diesem Alter wohl nicht auf einen Kampf einlassen würde, der für ihn nicht zu gewinnen ist. Hat er einmal diese Phase erreicht, so ist das Überleben des Wolfes fast sicher.
Das hohe Alter des Lykanthropen
Langsam setzen leichte Einschränkungen in der Sinnesfähigkeit des Werwolfes ein und zwingen ihn dazu, sich meist aus den Kampfgelagen heraus zu halten. Zwar ist die höchste Weisheit erreicht, aber diese birgt auch eine Tücke. Der Lykanthrop weiss um den Abfall seiner Fähigkeiten und unterschätzt diese zunehmends. Er wird sich in den meisten fällen mehr und mehr von dem Rudel abwenden um dieses nicht in Gefahr zu bringen. Dennoch gilt er unter seinen Artgenossen als hoch angesehen und außerordentlich weise. Junge Werwölfe, die nicht in das Vergnügen gekommen sind, diesen alten Wolf zu Gesicht zu bekommen, betrachten ihn oft als Legende und als anstrebenswertes Beispiel.
Verhalten: Maskerade
Der Werwolf sollte immer darauf bedacht sein, möglichst unauffällig zu sein, unbemerkt zu agieren, nicht viel Aufmerksamkeit auf sich oder gar seine besonderen Fähigkeiten ziehen. Die Gefahr sich zu verraten, erkannt zu werden ist allgegenwärtiger als viele Werwölfe sich selber eingestehen wollen.
Sie mögen in ihren alten Gemeinschaften "leben", bei alten Freunden ein- und ausgehen, aber nie wird es das gleiche sein, wie vor der Wandlung. Es wird auf immer eine Lüge bleiben, eine große Lüge, die sie allen vorspielen müssen, nur nicht ihres gleichen.
Und sollte doch einmal jemand hinter ihre wahre Existenz kommen, so werden sie denjenigen im Auge behalten, beschatten, ihm klar machen das er mit einem falschen Wort sein Todesurteil unterschreibt, denn auch wenn das simple Töten den Wissenden der einfachste und direkteste Weg wäre, so wird man damit erst recht nur Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Auch auf Schattenwelt verschwinden Leute nicht einfach so.
Das tödlichste für einen Werwolf ist immer noch ein Mob Menschen, von Fackeln und einem Priester angeführt, und sein unrühmlichstes Ende ist das auf einem Scheiterhaufen: Seine Maskerade als normaler Mensch, oder einsamer, etwas wirscher Eremit aufrecht zu erhalten, nicht aufzufallen, ist ihm unter Menschen das wichtigste!
Vampiren und Daywalkern gegenüber
Gegenüber den Vampiren wird man eine besondere Entwicklung feststellen können, denn ähnlich den Werwölfen, gehören auch sie wohl in zwei Welten, sind nur unter sich wirklich sie selbst. Die beiden Rassen hatten vor langer Zeit einen Friedensvertrag, einen Waffenstillstand der jedoch mit dem Verschwinden der "alten" Oberhäupter beider Rassen unterging. Ein lauernder Friede herrscht.
Die Daywalker sind versteckter, geheimer und schwerer zu erkennen, sodass es noch zu keiner wirklichen Annäherung beider Rassen kam.
Engine
Rassenzauber
Keine
Sonstiges
- Verwandlung in einen Wolf (enginetechnisch, muss dennoch im RP ausgespielt werden!)
- Verwandlung in Krenos (Rollenspiel-Feature)
- Natürliche Regeneration
- Empfindlichkeit gegen Silberwaffen und Feuer
- Lykanthropen können keine Geistlichenklasse wählen
geschrieben von: PO Aike de'Azkeel; PO Ardor Deif; PO Asusa; PO Jadrim d'Augur; PO Lexar Barkas; PO Bianchat; PO Nisume
