Lockpicking: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. April 2026, 01:48 Uhr
| Miscellaneous Skills |
| Alchemy · Blacksmithy · Bowcraft/Fletching · Carpentry · Chivalry · Cooking · Fishing · Focus · Healing · Herding · Lockpicking · Lumberjacking · Magery · Meditation · Mining · Musicianship · (Necromancy) · Remove Trap · Resisting Spells · Snooping · Stealing · Stealth · Tailoring · Tinkering · Veterinary · Glasblowing · Masonry |
Das Schlösserknacken ermöglicht es, abgeschlossene Kisten oder Türen mittels Dietrich zu öffnen, ohne Besitzer der Kiste zu sein. So ist es finsteren Gesellen möglich, fremdes unbewachtes Eigentum zu entwenden. Um die Fähigkeit anzuwenden wird sie entweder im Fähigkeitenmenü ausgewählt oder ein Dietrich wird doppelt geklickt. Mit dem daraufhin erscheinenden Zielkreuz muss nun nur noch eine Tür oder eine Kiste gewählt werden, damit versucht werden kann diese aufzuschließen.
Jedoch ist es wichtig, wer die Türen oder Kisten hergestellt hat, da der Tinkering-Skill des Herstellers über die Sicherheit des Schlosses entscheidet. Wenn z.B. jemand mit 30 Lockpicking eine Kiste öffnen will, die von jemandem hergestellt wurde mit Tinkering 60, kann er es lange versuchen, aber wird die Kiste nicht aufbekommen. Meist erscheint dann eine Meldung wie "du hast keine Ahnung wie dieses Schloss funktioniert".
Im Update vom 03.04.2026 wurde ein MaxLockLevel für bestimmte Truhen eingeführt, die es auch ausgeskillten Feinschmieden ermöglichen soll, Übungstruhen mit niedrigeren Skillanforderungen herzustellen.
| Image | Container | MaxlockLevel |
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Wooden Box | 40 |
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Metal Box | 60 |
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Metal Chest | 80 |
Alle anderen Container haben ein MaxLockLevel von 120
#Pontos Lockpicking PG Script
lockpickID = 0x14FC
trainingChest = Target.PromptTarget("Übungstruhe wählen", 88)
chestKey = Target.PromptTarget("Schlüssel wählen", 88)
######################### Settings ###################################
desiredSkill = 100.0 #<--- Für mehr oder weninger als 100.0 Skill, Wert hier anpassen
##########################################################################
# So lange wir Dietriche haben und unser gewünschter Skill noch nicht erreicht ist:
while Items.BackpackCount(lockpickID, 0) > 0 and Player.GetSkillValue("Lockpicking") <= desiredSkill:
#1. Failsafe Timer: Bleiben wir irgendwo länger als 5s hängen brechen wir aus dem Loop
Timer.Create("timeout", 5000)
#2. Lockpicking Logik mit dynamischen Wartezeiten
Journal.Clear()
Items.UseItemByID(lockpickID, 0)
while not Journal.Search("want to pick?"):
Misc.Pause(100)
if not Timer.Check("timeout"):
break
Target.TargetExecute(trainingChest)
while not Journal.Search("unable to") and not Journal.Search("You pick") and not Journal.Search("quickly yields") and not Journal.Search("not appear to be locked"):
Misc.Pause(200)
if not Timer.Check("timeout"):
Player.HeadMessage(33,"Timeout!")
break
if Journal.Search("You pick") or Journal.Search("quickly yields") or Journal.Search("not appear to be locked"):
Items.UseItem(chestKey)
Target.WaitForTarget(5000,False)
Target.TargetExecute(trainingChest)
continue
elif Journal.Search("You are unable to"):
continue
if Items.BackpackCount(lockpickID, 0) == 0:
Player.HeadMessage(33, "Keine Dietriche!")
Misc.Pause(200)
elif Player.GetSkillValue("Lockpicking") >= desiredSkill:
Player.HeadMessage(74, "Zielskill erreicht!")
Misc.Pause(200)


