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Allgemeines
{{Guide}}
 
==Allgemeines==
Magische Klassen sind alle Charakterklassen, die in der Engine (also spielmechanisch) Zauber wirken können und keiner Glaubensrichtung angehören. Dazu zählen beispielsweise Magier, Hexen, Druiden, Schamanen oder Nekromanten. Nicht zu den magischen Klassen gehören gewöhnliche (mundane) Kämpfer, Handwerker, Waldläufer oder Paladine/Kleriker, die auf Glauben basieren. Gläubige Magier gelten jedoch als magische Klasse.
Magische Klassen sind alle Charakterklassen, die in der Engine (also spielmechanisch) Zauber wirken können und keiner Glaubensrichtung angehören. Dazu zählen beispielsweise Magier, Hexen, Druiden, Schamanen oder Nekromanten. Nicht zu den magischen Klassen gehören gewöhnliche (mundane) Kämpfer, Handwerker, Waldläufer oder Paladine/Kleriker, die auf Glauben basieren. Gläubige Magier gelten jedoch als magische Klasse.
Ausbildungsinstitution
 
Eine Ausbildungsinstitution ist eine Gruppe von Spielern, die gemeinsam anderen Spielern helfen, die Entwicklung ihrer magischen Charaktere im Rollenspiel zu gestalten und zu verbessern. Die Mitglieder der Ausbildungsinstitution übernehmen die Verantwortung, ihr Wissen zum Magie-Rollenspiel weiterzugeben und neue Mitspieler zu unterstützen. Hierbei handelt es sich immer um eine Gruppe, Einzelmentorate (Mentorensystem) sind nicht vorgesehen, können aber in einzelnen Spezialsituationen und in Absprache mit der Spielleitung herangezogen werden.
===Ausbildungsinstitution===
Unterrichtseinheit
Eine Ausbildungsinstitution ist eine Gruppe von Spielern, die gemeinsam anderen Spielern helfen, die Entwicklung ihrer magischen Charaktere im Rollenspiel zu gestalten und zu verbessern. Die Mitglieder der Ausbildungsinstitution übernehmen die Verantwortung, ihr Wissen zum Magie-Rollenspiel weiterzugeben und neue Mitspieler zu unterstützen. Hierbei handelt es sich immer um eine Gruppe, Einzelmentorate (Mentorensystem) sind nicht vorgesehen, können aber in einzelnen Spezialsituationen und in Absprache mit der Spielleitung herangezogen werden.  
Derzeitige Institutionen sind:
* [[Arkan Institut Düsterhafen]]
* [[Lehr- und Forschungszentrum zu Serpent's Hold]]
* [[Sala'Bandlaril]]
* [[Sorcere]]
 
Ehemalige Institutionen:
* [[Academia Ars Magica|Academia Ars Magica ad Moonglow]]
* [[Akademie der dunklen Künste|Akademie der dunklen Künste zu Minnersbach]]
* [[Akademie der freien Völker]]
* [[Akademie der Geoden]]
* [[Druidenzirkel]]
* [[Halle der Elemente]]
* [[Lug und Trug]]
* [[Sala'Mandra]]
* [[Sternenstaub-Kolleg]]
* [[Universalschule]]
* [[Warte des weißen Sternenfeuers]]
 
===Unterrichtseinheit===
Unterrichtseinheiten sind organisierte Treffen im Rollenspiel zwischen Lehrenden und Lernenden, in denen spezifische Themen zur Ausbildung einer magischen Klasse bearbeitet werden. Der zeitliche Rahmen liegt bei 1 bis 1,5 Stunden pro Unterrichtseinheit, um Raum für sinnvolles RP zu ermöglichen. In speziellen Situationen können Unterrichtseinheiten auch bedarfsorientiert in kleinere Abschnitte unterteilt werden.
Unterrichtseinheiten sind organisierte Treffen im Rollenspiel zwischen Lehrenden und Lernenden, in denen spezifische Themen zur Ausbildung einer magischen Klasse bearbeitet werden. Der zeitliche Rahmen liegt bei 1 bis 1,5 Stunden pro Unterrichtseinheit, um Raum für sinnvolles RP zu ermöglichen. In speziellen Situationen können Unterrichtseinheiten auch bedarfsorientiert in kleinere Abschnitte unterteilt werden.
Stufenprüfung
 
===Stufenprüfung===
Eine Stufenprüfung ist eine spezielle Rollenspielsituation, in der ein auszubildender Charakter seine Entwicklung präsentiert. Die Art der Prüfung kann unterschiedlich ausgestaltet sein, je nach Ausbildungsinstitution, und reicht von theoretischen Diskussionen oder Vorträgen bis zu praktischen Ritualen. Bewertet wird vor allem das Rollenspiel und der Umgang mit der Situation, weniger der genaue inhaltliche Kanon der Institution. Es ist möglich, dass ein Charakter im RP scheitert, der Spieler aber OOC besteht, wenn er gut ausgespielt hat. Die Aufgabe, ein eventuelles RP-Paradoxon aufzulösen, liegt bei dem geprüften Spieler.
Eine Stufenprüfung ist eine spezielle Rollenspielsituation, in der ein auszubildender Charakter seine Entwicklung präsentiert. Die Art der Prüfung kann unterschiedlich ausgestaltet sein, je nach Ausbildungsinstitution, und reicht von theoretischen Diskussionen oder Vorträgen bis zu praktischen Ritualen. Bewertet wird vor allem das Rollenspiel und der Umgang mit der Situation, weniger der genaue inhaltliche Kanon der Institution. Es ist möglich, dass ein Charakter im RP scheitert, der Spieler aber OOC besteht, wenn er gut ausgespielt hat. Die Aufgabe, ein eventuelles RP-Paradoxon aufzulösen, liegt bei dem geprüften Spieler.
Anforderungen für Stufenaufstiege magischer Klassen
 
Für den Stufenaufstieg von S1 zu S2 sind keine besonderen rollenspielerischen Anforderungen notwendig.  
==Anforderungen für Stufenaufstiege magischer Klassen==
Der Wechsel von S2 zu S3 erfordert, dass sich der Charakter bei einer Ausbildungsinstitution bewirbt und dort aufgenommen wird.  
* Für den Stufenaufstieg von S1 zu S2 sind keine besonderen rollenspielerischen Anforderungen notwendig.  
Um von S3 zu S4 aufzusteigen, muss der Charakter an zwei anerkannten Unterrichtseinheiten der Stufe S3 an der entsprechenden Ausbildungsinstitution teilgenommen haben sowie eine Stufenprüfung für S4 erfolgreich ablegen.  
* Der Wechsel von S2 zu S3 erfordert, dass sich der Charakter bei einer Ausbildungsinstitution bewirbt und dort aufgenommen wird.  
Der Aufstieg von S4 zu S5 verlangt, dass der Charakter drei Unterrichtseinheiten der Stufe S4 besucht hat, darüber hinaus zwei Unterrichtseinheiten der Stufe S3 unter Aufsicht eines Ausbildungscharakters selbst gehalten hat und schließlich eine Stufenprüfung für S5 an seiner Ausbildungsinstitution erfolgreich ablegt.
* Um von S3 zu S4 aufzusteigen, muss der Charakter an zwei anerkannten Unterrichtseinheiten der Stufe S3 an der entsprechenden Ausbildungsinstitution teilgenommen haben sowie eine Stufenprüfung für S4 erfolgreich ablegen.  
Verpflichtendes Wissen für alle magischen Klassen
* Der Aufstieg von S4 zu S5 verlangt, dass der Charakter drei Unterrichtseinheiten der Stufe S4 besucht hat, darüber hinaus zwei Unterrichtseinheiten der Stufe S3 unter Aufsicht eines Ausbildungscharakters selbst gehalten hat und schließlich eine Stufenprüfung für S5 an seiner Ausbildungsinstitution erfolgreich ablegt.
Um die Grundlagen der Magie sicher zu beherrschen, wird von jeder magischen Klasse ein grundlegendes Verständnis zentraler magischer Prinzipien erwartet. Dazu gehören Kenntnisse über wichtige Reagenzien und das Verständnis der sogenannten „Wörter der Macht“.  
 
Reagenzien
==Verpflichtendes Wissen für alle magischen Klassen==
Um die Grundlagen der Magie sicher zu beherrschen, wird von jeder magischen Klasse ein grundlegendes Verständnis zentraler magischer Prinzipien erwartet. Dazu gehören Kenntnisse über wichtige Reagenzien und das Verständnis der sogenannten „Wörter der Macht“.
===Reagenzien===
Jeder Charakter einer magischen Klasse muss grundlegende Kenntnisse über die Verwendung, Wirkung und Bedeutung verschiedener magischer Reagenzien besitzen und sich mit dem Konzept der "Paraphernalia" (magische Hilfsmittel) auskennen. Lehrer können dieses Wissen im Unterricht vermitteln oder Aufgaben zur eigenständigen Erarbeitung stellen. Es wird zwischen allgemeinen Reagenzien (für gewöhnliche Zauber) und speziellen Reagenzien (besonders für Alchemie und Sondermagie) unterschieden.
Jeder Charakter einer magischen Klasse muss grundlegende Kenntnisse über die Verwendung, Wirkung und Bedeutung verschiedener magischer Reagenzien besitzen und sich mit dem Konzept der "Paraphernalia" (magische Hilfsmittel) auskennen. Lehrer können dieses Wissen im Unterricht vermitteln oder Aufgaben zur eigenständigen Erarbeitung stellen. Es wird zwischen allgemeinen Reagenzien (für gewöhnliche Zauber) und speziellen Reagenzien (besonders für Alchemie und Sondermagie) unterschieden.
Allgemeine Reagenzien:
Allgemeine Reagenzien:
Black Pearl
* Black Pearl
Bloodmoss
* Bloodmoss
Garlic
* Garlic
Ginseng
* Ginseng
Mandrake Root
* Mandrake Root
Nightshade
* Nightshade
Spiders Silk
* Spiders Silk
Sulfurous Ash
* Sulfurous Ash
 
Spezielle Reagenzien:
Spezielle Reagenzien:
Pig Iron
* Pig Iron
Bones
* Bones
Daemon Bones
* Daemon Bones
Daemon Blood
* Daemon Blood
Dragon Blood
* Dragon Blood
Worte der Macht
 
===Worte der Macht===
Auch das Verständnis der „Wörter der Macht“ ist grundlegend. Zudem sind sie spielmechanisch nötig, um Zauber zu wirken.
Auch das Verständnis der „Wörter der Macht“ ist grundlegend. Zudem sind sie spielmechanisch nötig, um Zauber zu wirken.
Wort der Macht Typische Bedeutung Beispielhafte Anwendung (Zauberformeln)
 
An aufheben, umkehren, negieren Krankheiten heilen (An Nox), Schaden hervorrufen (An Mani), Barrieren auflösen (An Grav), Magie bannen (An Ort)
{| class="wikitable" style="margin:auto"
Bet klein Keine bekannte Zauberformel
|+ Zauberwort-Tabelle
Corp Tod Energiestrahl (Corp Por), Energie-Vortex (Vas Corp Por), Auferstehung (An Corp)
|-
Des verringern, mindern, hinab Geschwächt (Des Mani), Fluch (Des Sanct), Meteoritenschwarm (Flam Kal Des Ylem)
! Wort der Macht !! Typische Bedeutung !! Beispielhafte Anwendung (Zauberformeln)
Ex Freiheit, Befreiung Beweglichkeit steigern (Ex Uus), Lähmung (An Ex Por), Paralyzefeld (In Ex Grav)
|-
Flam Feuer, Flammen, Verbrennen Feuerbarriere (In Flam Grav), Feuerball (Vas Flam), Flammenangriff (Kal Vas Flam), gegenteilig Wasser (An Flam)
| An || aufheben, umkehren, negieren || Krankheiten heilen (An Nox), Schaden hervorrufen (An Mani), Barrieren auflösen (An Grav), Magie bannen (An Ort)
Grav Feld, magischer Bereich Feuerfeld (In Flam Grav), Blitz (Por Ort Grav), Felder auflösen (An Grav), Giftfeld (In Nox Grav)
|-
Hur Wind, Luft Windgeist (In Jux Hur Ylem), Luftelementar beschwören (Kal Vas Xen Hur)
| Bet || klein || Keine bekannte Zauberformel
In erschaffen, herstellen, bewirken Nahrung erschaffen (In Mani Ylem), Nachtsicht (In Lor), Heilung (In Mani)
|-
Jux Gefahr, Falle, negative Wirkung Geschicklichkeit senken (Uus Jux), magische Falle (In Jux), Magische Reflektion (In Jux Sanct)
| Corp || Tod || Energiestrahl (Corp Por), Energie-Vortex (Vas Corp Por), Auferstehung (An Corp)
Kal beschwören, herbeirufen Kreaturen beschwören (Kal Xen), mächtige Beschwörungen
|-
Lor Licht Licht erschaffen (In Lor), Unsichtbarkeit erzeugen (An Lor Xen)
| Des || verringern, mindern, hinab || Geschwächt (Des Mani), Fluch (Des Sanct), Meteoritenschwarm (Flam Kal Des Ylem)
Mani Leben, Heilung Heilung (In Mani), Schaden verursachen (An Mani)
|-
Nox Gift Gift (In Nox), Heilung von Gift (An Nox)
| Ex || Freiheit, Befreiung || Beweglichkeit steigern (Ex Uus), Lähmung (An Ex Por), Paralyzefeld (In Ex Grav)
Ort Magie, magische Kräfte Magie bannen (An Ort), Massenbann (Vas An Ort), Mana entziehen (Ort Rel), Blitz (Por Ort Grav)
|-
Por Bewegung, Fortbewegung Teleportation (Rel Por), Blitzstrahl (Por Ort Grav), Rückruf (Kal Ort Por), Markierung (Kal Por Ylem)
| Flam || Feuer, Flammen, Verbrennen || Feuerbarriere (In Flam Grav), Feuerball (Vas Flam), Flammenangriff (Kal Vas Flam), gegenteilig Wasser (An Flam)
Quas Illusion, Verschleierung Illusionen aufdecken (Wis Quas)
|-
Rel Veränderung, Wechsel, Wandlung Segegnung (Rel Sanct), Teleportation (Rel Por), Magisches Portal (Vas Rel Por)
| Grav || Feld, magischer Bereich || Feuerfeld (In Flam Grav), Blitz (Por Ort Grav), Felder auflösen (An Grav), Giftfeld (In Nox Grav)
Sanct Schutz, Verteidigung Rüstung stärken (Flam Sanct), Schutz (Uus Sanct), Bless (Rel Sanct), Verfluchung (Des Sanct)
|-
Tym Zeit Keine bekannte Zauberformel
| Hur || Wind, Luft || Windgeist (In Jux Hur Ylem), Luftelementar beschwören (Kal Vas Xen Hur)
Uus erhöhen, steigern, verbessern Intelligenz steigern (Uus Wis), Schutz ausbauen (Uus Sanct), Stärke erhöhen (Uus Mani)
|-
Vas groß, mächtig, verstärken Mächtige Heilung (In Vas Mani), großer Schutz (Vas Uus Sanct), Explosion (Vas Ort Flam), starker Feuerschlag (Kal Vas Flam)
| In || erschaffen, herstellen, bewirken || Nahrung erschaffen (In Mani Ylem), Nachtsicht (In Lor), Heilung (In Mani)
Wis Wissen, Intelligenz, Erkenntnis Sinnesverwirrung (Rel Wis), Weisheit stärken (Uus Wis), Geistesangriff (Por Corp Wis), Illusion erkennen (Wis Quas)
|-
Xen Lebewesen, Kreatur Kreatur beschwören (Kal Xen), starke Beschwörungen
| Jux || Gefahr, Falle, negative Wirkung || Geschicklichkeit senken (Uus Jux), magische Falle (In Jux), Magische Reflektion (In Jux Sanct)
Ylem Materie, Gegenstand, Stoff Nahrung erschaffen (In Mani Ylem), Gestaltwandel (Vas Ylem Rel)
|-
Zu Schlaf Keine bekannte Zauberformel
| Kal || beschwören, herbeirufen || Kreaturen beschwören (Kal Xen), mächtige Beschwörungen
Anforderungen an Ausbildungsinstitutionen
|-
| Lor || Licht || Licht erschaffen (In Lor), Unsichtbarkeit erzeugen (An Lor Xen)
|-
| Mani || Leben, Heilung || Heilung (In Mani), Schaden verursachen (An Mani)
|-
| Nox || Gift || Gift (In Nox), Heilung von Gift (An Nox)
|-
| Ort || Magie, magische Kräfte || Magie bannen (An Ort), Massenbann (Vas An Ort), Mana entziehen (Ort Rel), Blitz (Por Ort Grav)
|-
| Por || Bewegung, Fortbewegung || Teleportation (Rel Por), Blitzstrahl (Por Ort Grav), Rückruf (Kal Ort Por), Markierung (Kal Por Ylem)
|-
| Quas || Illusion, Verschleierung || Illusionen aufdecken (Wis Quas)
|-
| Rel || Veränderung, Wechsel, Wandlung || Segnung (Rel Sanct), Teleportation (Rel Por), Magisches Portal (Vas Rel Por)
|-
| Sanct || Schutz, Verteidigung || Rüstung stärken (Flam Sanct), Schutz (Uus Sanct), Bless (Rel Sanct), Verfluchung (Des Sanct)
|-
| Tym || Zeit || Keine bekannte Zauberformel
|-
| Uus || erhöhen, steigern, verbessern || Intelligenz steigern (Uus Wis), Schutz ausbauen (Uus Sanct), Stärke erhöhen (Uus Mani)
|-
| Vas || groß, mächtig, verstärken || Mächtige Heilung (In Vas Mani), großer Schutz (Vas Uus Sanct), Explosion (Vas Ort Flam), starker Feuerschlag (Kal Vas Flam)
|-
| Wis || Wissen, Intelligenz, Erkenntnis || Sinnesverwirrung (Rel Wis), Weisheit stärken (Uus Wis), Geistesangriff (Por Corp Wis), Illusion erkennen (Wis Quas)
|-
| Xen || Lebewesen, Kreatur || Kreatur beschwören (Kal Xen), starke Beschwörungen
|-
| Ylem || Materie, Gegenstand, Stoff || Nahrung erschaffen (In Mani Ylem), Gestaltwandel (Vas Ylem Rel)
|-
| Zu || Schlaf || Keine bekannte Zauberformel
|}
 
==Anforderungen an Ausbildungsinstitutionen==
Ausbildungsinstitutionen übernehmen die zentrale Aufgabe, neue Charaktere der Magieklassen auszubilden. Damit die Eignung und die Entscheidungen der Institutionen nachvollziehbar sind, gelten nachfolgende Anforderungen.
Ausbildungsinstitutionen übernehmen die zentrale Aufgabe, neue Charaktere der Magieklassen auszubilden. Damit die Eignung und die Entscheidungen der Institutionen nachvollziehbar sind, gelten nachfolgende Anforderungen.
Konzept
 
===Konzept===
Vor der Zulassung muss jede Ausbildungsinstitution ein Konzept einreichen, das von der Spielleitung geprüft wird. Dieses Konzept soll kurz gefasst sein und folgende Punkte enthalten:  
Vor der Zulassung muss jede Ausbildungsinstitution ein Konzept einreichen, das von der Spielleitung geprüft wird. Dieses Konzept soll kurz gefasst sein und folgende Punkte enthalten:  
Welche Magiezweige werden gelehrt und wie unterscheidet sich die Institution von anderen?  
* Welche Magiezweige werden gelehrt und wie unterscheidet sich die Institution von anderen?
Struktur und Aufbau im Rollenspiel (z.B. Hierarchie und Umgangsformen der Charaktere)  
* Struktur und Aufbau im Rollenspiel (z.B. Hierarchie und Umgangsformen der Charaktere)
Unterrichts- und Prüfungsstruktur (Ablauf, nicht Inhalte)  
* Unterrichts- und Prüfungsstruktur (Ablauf, nicht Inhalte)
Beschreibung des Ausbildungswegs, einschließlich möglicher Zusatzanforderungen  
* Beschreibung des Ausbildungswegs, einschließlich möglicher Zusatzanforderungen
Liste aussagekräftiger Themen für Unterrichtseinheiten, passend zu den jeweiligen Stufen. Die Liste sollte thematisch vielfältiger sein als die Mindestanzahl der notwendigen Stunden.
* Liste aussagekräftiger Themen für Unterrichtseinheiten, passend zu den jeweiligen Stufen. Die Liste sollte thematisch vielfältiger sein als die Mindestanzahl der notwendigen Stunden.
Dokumentationspflichten
 
===Dokumentationspflichten===
Ausbildungsinstitutionen müssen folgende Informationen dokumentieren und auf Anfrage der Spielleitung zur Verfügung stellen:  
Ausbildungsinstitutionen müssen folgende Informationen dokumentieren und auf Anfrage der Spielleitung zur Verfügung stellen:  
Bewerbungen: aufgenommene, abgelehnte und bewertete Charaktere samt Begründung  
* Bewerbungen: aufgenommene, abgelehnte und bewertete Charaktere samt Begründung
Relevante Logs von Bewerbungen und Unterricht  
* Relevante Logs von Bewerbungen und Unterricht
Nachweise zu Unterrichtseinheiten und deren Aufteilung  
* Nachweise zu Unterrichtseinheiten und deren Aufteilung
Protokolle und Ergebnisse von Prüfungen
* Protokolle und Ergebnisse von Prüfungen
Die Art der Dokumentation ist freigestellt (z.B. Datenbank, Forum, Dokumente), sie muss jedoch ohne großen Aufwand abrufbar sein.
Die Art der Dokumentation ist freigestellt (z.B. Datenbank, Forum, Dokumente), sie muss jedoch ohne großen Aufwand abrufbar sein.
[[Kategorie:Guide]]

Aktuelle Version vom 2. Februar 2026, 16:30 Uhr

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Allgemeines

Magische Klassen sind alle Charakterklassen, die in der Engine (also spielmechanisch) Zauber wirken können und keiner Glaubensrichtung angehören. Dazu zählen beispielsweise Magier, Hexen, Druiden, Schamanen oder Nekromanten. Nicht zu den magischen Klassen gehören gewöhnliche (mundane) Kämpfer, Handwerker, Waldläufer oder Paladine/Kleriker, die auf Glauben basieren. Gläubige Magier gelten jedoch als magische Klasse.

Ausbildungsinstitution

Eine Ausbildungsinstitution ist eine Gruppe von Spielern, die gemeinsam anderen Spielern helfen, die Entwicklung ihrer magischen Charaktere im Rollenspiel zu gestalten und zu verbessern. Die Mitglieder der Ausbildungsinstitution übernehmen die Verantwortung, ihr Wissen zum Magie-Rollenspiel weiterzugeben und neue Mitspieler zu unterstützen. Hierbei handelt es sich immer um eine Gruppe, Einzelmentorate (Mentorensystem) sind nicht vorgesehen, können aber in einzelnen Spezialsituationen und in Absprache mit der Spielleitung herangezogen werden. Derzeitige Institutionen sind:

Ehemalige Institutionen:

Unterrichtseinheit

Unterrichtseinheiten sind organisierte Treffen im Rollenspiel zwischen Lehrenden und Lernenden, in denen spezifische Themen zur Ausbildung einer magischen Klasse bearbeitet werden. Der zeitliche Rahmen liegt bei 1 bis 1,5 Stunden pro Unterrichtseinheit, um Raum für sinnvolles RP zu ermöglichen. In speziellen Situationen können Unterrichtseinheiten auch bedarfsorientiert in kleinere Abschnitte unterteilt werden.

Stufenprüfung

Eine Stufenprüfung ist eine spezielle Rollenspielsituation, in der ein auszubildender Charakter seine Entwicklung präsentiert. Die Art der Prüfung kann unterschiedlich ausgestaltet sein, je nach Ausbildungsinstitution, und reicht von theoretischen Diskussionen oder Vorträgen bis zu praktischen Ritualen. Bewertet wird vor allem das Rollenspiel und der Umgang mit der Situation, weniger der genaue inhaltliche Kanon der Institution. Es ist möglich, dass ein Charakter im RP scheitert, der Spieler aber OOC besteht, wenn er gut ausgespielt hat. Die Aufgabe, ein eventuelles RP-Paradoxon aufzulösen, liegt bei dem geprüften Spieler.

Anforderungen für Stufenaufstiege magischer Klassen

  • Für den Stufenaufstieg von S1 zu S2 sind keine besonderen rollenspielerischen Anforderungen notwendig.
  • Der Wechsel von S2 zu S3 erfordert, dass sich der Charakter bei einer Ausbildungsinstitution bewirbt und dort aufgenommen wird.
  • Um von S3 zu S4 aufzusteigen, muss der Charakter an zwei anerkannten Unterrichtseinheiten der Stufe S3 an der entsprechenden Ausbildungsinstitution teilgenommen haben sowie eine Stufenprüfung für S4 erfolgreich ablegen.
  • Der Aufstieg von S4 zu S5 verlangt, dass der Charakter drei Unterrichtseinheiten der Stufe S4 besucht hat, darüber hinaus zwei Unterrichtseinheiten der Stufe S3 unter Aufsicht eines Ausbildungscharakters selbst gehalten hat und schließlich eine Stufenprüfung für S5 an seiner Ausbildungsinstitution erfolgreich ablegt.

Verpflichtendes Wissen für alle magischen Klassen

Um die Grundlagen der Magie sicher zu beherrschen, wird von jeder magischen Klasse ein grundlegendes Verständnis zentraler magischer Prinzipien erwartet. Dazu gehören Kenntnisse über wichtige Reagenzien und das Verständnis der sogenannten „Wörter der Macht“.

Reagenzien

Jeder Charakter einer magischen Klasse muss grundlegende Kenntnisse über die Verwendung, Wirkung und Bedeutung verschiedener magischer Reagenzien besitzen und sich mit dem Konzept der "Paraphernalia" (magische Hilfsmittel) auskennen. Lehrer können dieses Wissen im Unterricht vermitteln oder Aufgaben zur eigenständigen Erarbeitung stellen. Es wird zwischen allgemeinen Reagenzien (für gewöhnliche Zauber) und speziellen Reagenzien (besonders für Alchemie und Sondermagie) unterschieden.

Allgemeine Reagenzien:

  • Black Pearl
  • Bloodmoss
  • Garlic
  • Ginseng
  • Mandrake Root
  • Nightshade
  • Spiders Silk
  • Sulfurous Ash

Spezielle Reagenzien:

  • Pig Iron
  • Bones
  • Daemon Bones
  • Daemon Blood
  • Dragon Blood

Worte der Macht

Auch das Verständnis der „Wörter der Macht“ ist grundlegend. Zudem sind sie spielmechanisch nötig, um Zauber zu wirken.

Zauberwort-Tabelle
Wort der Macht Typische Bedeutung Beispielhafte Anwendung (Zauberformeln)
An aufheben, umkehren, negieren Krankheiten heilen (An Nox), Schaden hervorrufen (An Mani), Barrieren auflösen (An Grav), Magie bannen (An Ort)
Bet klein Keine bekannte Zauberformel
Corp Tod Energiestrahl (Corp Por), Energie-Vortex (Vas Corp Por), Auferstehung (An Corp)
Des verringern, mindern, hinab Geschwächt (Des Mani), Fluch (Des Sanct), Meteoritenschwarm (Flam Kal Des Ylem)
Ex Freiheit, Befreiung Beweglichkeit steigern (Ex Uus), Lähmung (An Ex Por), Paralyzefeld (In Ex Grav)
Flam Feuer, Flammen, Verbrennen Feuerbarriere (In Flam Grav), Feuerball (Vas Flam), Flammenangriff (Kal Vas Flam), gegenteilig Wasser (An Flam)
Grav Feld, magischer Bereich Feuerfeld (In Flam Grav), Blitz (Por Ort Grav), Felder auflösen (An Grav), Giftfeld (In Nox Grav)
Hur Wind, Luft Windgeist (In Jux Hur Ylem), Luftelementar beschwören (Kal Vas Xen Hur)
In erschaffen, herstellen, bewirken Nahrung erschaffen (In Mani Ylem), Nachtsicht (In Lor), Heilung (In Mani)
Jux Gefahr, Falle, negative Wirkung Geschicklichkeit senken (Uus Jux), magische Falle (In Jux), Magische Reflektion (In Jux Sanct)
Kal beschwören, herbeirufen Kreaturen beschwören (Kal Xen), mächtige Beschwörungen
Lor Licht Licht erschaffen (In Lor), Unsichtbarkeit erzeugen (An Lor Xen)
Mani Leben, Heilung Heilung (In Mani), Schaden verursachen (An Mani)
Nox Gift Gift (In Nox), Heilung von Gift (An Nox)
Ort Magie, magische Kräfte Magie bannen (An Ort), Massenbann (Vas An Ort), Mana entziehen (Ort Rel), Blitz (Por Ort Grav)
Por Bewegung, Fortbewegung Teleportation (Rel Por), Blitzstrahl (Por Ort Grav), Rückruf (Kal Ort Por), Markierung (Kal Por Ylem)
Quas Illusion, Verschleierung Illusionen aufdecken (Wis Quas)
Rel Veränderung, Wechsel, Wandlung Segnung (Rel Sanct), Teleportation (Rel Por), Magisches Portal (Vas Rel Por)
Sanct Schutz, Verteidigung Rüstung stärken (Flam Sanct), Schutz (Uus Sanct), Bless (Rel Sanct), Verfluchung (Des Sanct)
Tym Zeit Keine bekannte Zauberformel
Uus erhöhen, steigern, verbessern Intelligenz steigern (Uus Wis), Schutz ausbauen (Uus Sanct), Stärke erhöhen (Uus Mani)
Vas groß, mächtig, verstärken Mächtige Heilung (In Vas Mani), großer Schutz (Vas Uus Sanct), Explosion (Vas Ort Flam), starker Feuerschlag (Kal Vas Flam)
Wis Wissen, Intelligenz, Erkenntnis Sinnesverwirrung (Rel Wis), Weisheit stärken (Uus Wis), Geistesangriff (Por Corp Wis), Illusion erkennen (Wis Quas)
Xen Lebewesen, Kreatur Kreatur beschwören (Kal Xen), starke Beschwörungen
Ylem Materie, Gegenstand, Stoff Nahrung erschaffen (In Mani Ylem), Gestaltwandel (Vas Ylem Rel)
Zu Schlaf Keine bekannte Zauberformel

Anforderungen an Ausbildungsinstitutionen

Ausbildungsinstitutionen übernehmen die zentrale Aufgabe, neue Charaktere der Magieklassen auszubilden. Damit die Eignung und die Entscheidungen der Institutionen nachvollziehbar sind, gelten nachfolgende Anforderungen.

Konzept

Vor der Zulassung muss jede Ausbildungsinstitution ein Konzept einreichen, das von der Spielleitung geprüft wird. Dieses Konzept soll kurz gefasst sein und folgende Punkte enthalten:

  • Welche Magiezweige werden gelehrt und wie unterscheidet sich die Institution von anderen?
  • Struktur und Aufbau im Rollenspiel (z.B. Hierarchie und Umgangsformen der Charaktere)
  • Unterrichts- und Prüfungsstruktur (Ablauf, nicht Inhalte)
  • Beschreibung des Ausbildungswegs, einschließlich möglicher Zusatzanforderungen
  • Liste aussagekräftiger Themen für Unterrichtseinheiten, passend zu den jeweiligen Stufen. Die Liste sollte thematisch vielfältiger sein als die Mindestanzahl der notwendigen Stunden.

Dokumentationspflichten

Ausbildungsinstitutionen müssen folgende Informationen dokumentieren und auf Anfrage der Spielleitung zur Verfügung stellen:

  • Bewerbungen: aufgenommene, abgelehnte und bewertete Charaktere samt Begründung
  • Relevante Logs von Bewerbungen und Unterricht
  • Nachweise zu Unterrichtseinheiten und deren Aufteilung
  • Protokolle und Ergebnisse von Prüfungen

Die Art der Dokumentation ist freigestellt (z.B. Datenbank, Forum, Dokumente), sie muss jedoch ohne großen Aufwand abrufbar sein.