Lykanthrop: Unterschied zwischen den Versionen

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== Bewerbung ==
== Bewerbung ==
Gesagt sei jedem der sich für einen Lykanthropen bewirbt, dass dies ein endgültiger Beschluss ist. Man wird Lykanthrop und bleibt dies sein Leben lang. Rückwandlungen werden normalerweise nicht vorgenommen.
Bewerbungen erfolgen bitte bei dem entsprechenden Verantwortlichen
 
Bewerbungen erfolgen bitte bei dem entsprechenden [[#Zuständige|Verantwortlichen]]. Wer nach der ersten Bewerbung abgelehnt wird, hat eine Frist von mindestens zwei Wochen einzuhalten für einen weiteren Versuch. Sollte diese Bewerbung wieder abgelehnt werden, entscheiden die Verantwortlichen, ob es noch Sinn macht, eine dritte Chance zu gewähren.
Den Bewerbungsbogen der Lykanthropen findest du hier: [[Werwolf/Bewerbung]]


Nur Mitglieder folgender Rassen können Lykanthropen werden:
Nur Mitglieder folgender Rassen können Lykanthropen werden:
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In der Erbfolge der oben nicht aufgeführten Rassen ist die Saat der Lykanthropen entweder nicht existent oder aus anderen Gründen nicht zu erwecken:
In der Erbfolge der oben nicht aufgeführten Rassen ist die Saat der Lykanthropen entweder nicht existent oder aus anderen Gründen nicht zu erwecken:
* Da Gargoyles magisch geschaffene Wesen ohne Vorfahren sind, kommt in ihrer (praktisch nicht vorhandenen) Ahnenreihe auch kein Lykanthrop vor.
* Da Gargoyles magisch geschaffene Wesen ohne Vorfahren sind, kommt in ihrer Ahnenreihe auch kein Lykanthrop vor.
* Vampire und Skelette sind Untote, als solche für die auf einen lebendigen Körper angewiesene Saat nicht empfänglich.
* Vampire sind Untote, als solche für die auf einen lebendigen Körper angewiesene Saat nicht empfänglich.
* Hexen tragen die Saat nicht in sich, ganz als würde sie in ihrer Blutslinie keine Fortführung finden.
* Hexen tragen die Saat nicht in sich, ganz als würde sie in ihrer Blutslinie keine Fortführung finden.
Das Lykanthropenblut, die Saat, verjährt nicht, sprich: Es findet keine Degeneration statt, egal wie viele Generationen zwischen dem Lykanthropenvorfahren und dem Erweckten liegen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit Saatträger zu sein, in den ersten Generationen höher ist, bei zwei lykanthropischen Elternteilen sogar fast vorbestimmt ist.
Anmerkung: Sollte eine Bewerbung zum Lykanthropen angenommen werden und der Spieler zeigt danach kein Interesse mehr, so verliert diese Zusage nach spätestens 6 Monaten ihre Gültigkeit.


== Guide ==
== Guide ==
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* Gefährlichkeit: Sie wird als "überaus gefährlich" beschrieben, da sie die rohe Kraft und die animalischen Instinkte des Wolfes mit der taktischen Intelligenz und Reichweite einer humanoiden Form verbindet. Sie ist für den Kampf geschaffen und kann verheerenden Schaden anrichten.
* Gefährlichkeit: Sie wird als "überaus gefährlich" beschrieben, da sie die rohe Kraft und die animalischen Instinkte des Wolfes mit der taktischen Intelligenz und Reichweite einer humanoiden Form verbindet. Sie ist für den Kampf geschaffen und kann verheerenden Schaden anrichten.


== Ursprung ==
== Ursprung der Werwölfe auf Schattenwelt ==
Der Werwolf ist ein Wesen Nordens. Er wurde von ihm als Kämpfer und Krieger erschaffen. Norden verband ein menschenähnliches Wesen mit einem Urwolf, wodurch jene ersten Werwölfe entstanden. Der Werwolf ist somit begrenzt natürlich, er wurde in gewisser Weise geschaffen, ein Funke von Nordens Macht der die beiden unterschiedlichen Rassen zu einem nahezu perfekten Kämpfer machte. Die Werwölfe jedoch wandten sich von Norden ab, denn der Mondsplitter denen er ihnen einprägte, machte sie nicht wahnsinnig, wie das menschenähnliche Wesen, da der Mond steter Begleiter des Wolfes war. Dem menschenähnlichen Wesen jedoch war der Mond Feind.
Die Geschichte der Werwölfe auf Schattenwelt ist tief in den Urzeiten der Welt verwurzelt, als die mächtigen "Brüder" – darunter Norden – im erbitterten Konflikt mit Osten standen. Getrieben von Zorn und dem unbedingten Willen, ihren Feind zu besiegen, suchten Westen, Süden und Norden nach einer ultimativen Waffe. Ihre ersten Versuche, Wesen aus lebendiger Materie und toter Erde zu formen, scheiterten kläglich; diese Kreaturen besaßen kaum Intelligenz und entglitten schnell ihrer Kontrolle.
Doch Norden, dessen Wut und Ehrgeiz grenzenlos war, gab nicht auf. Er war entschlossen, etwas Eigenes, Perfekteres zu schaffen, das seinen Brüdern überlegen sein und seinen Willen bedingungslos erfüllen würde. Er durchstreifte die eisigen Tundren seines Reiches und fand schließlich das, was er für das perfekte Gefäß hielt: starke, intelligente Raubtiere, die der Kälte, dem Sturm und dem Eis trotzten – die Wölfe.
Norden nahm den größten und stärksten dieser Wölfe, sperrte ihn in seine Verliese und unterzog ihn unvorstellbarer Qual und Folter, um ihn zu härten. Diesem gepeinigten Tier gab er den Namen "Wolf" (später bekannt als der Urwolf). Gleichzeitig erschuf er ein weiteres Wesen aus Fleisch und Blut, das "Andere", ein widernatürliches Monstrum, das als Gefäß für seine weiteren Experimente dienen sollte.
Beiden Kreaturen verlieh Norden einen Teil seiner eigenen göttlichen Macht und Intelligenz. Er schenkte ihnen die Gabe der Regeneration, die Wunden sofort heilen ließ, und schärfte ihre Sinne ins Unermessliche, sodass ihnen nichts verborgen blieb. Doch das reichte Norden nicht. Er wollte nicht abermals scheitern, nicht wieder erleben, wie seine Schöpfungen ihren eigenen Willen entwickelten. So griff er hinauf in den Himmel, holte den Mond zu sich herunter und schlug zwei Splitter aus seinem leuchtenden Antlitz. Diese Mondsplitter rammte er mit grausamer Kraft in die Herzen des Urwolfs und des "Anderen". Seine Absicht war klar: Sie sollten nicht länger fühlen, ihre Gedanken sollten erfrieren, und die Härte des Gesteins sollte ihren Geist durchdringen, um sie zu gnadenlosen, bösartigen Waffen zu formen.


Der Werwolf ist also immer ein Kind zweier Welten, er kann sich beiden annähern, aber nie ein Teil von einer sein.


=== Enstehung ===
Bei dem "Anderen" ging Nordens Plan auf: Es wurde zu einem von Hass und Wahnsinn verzerrten Wesen. Doch beim Urwolf geschah etwas Unerwartetes. Obwohl der Schmerz ihn durchdrang und sein Äußeres sich in mondfarbenes Fell und Augen verwandelte, blieb der Wahnsinn ihm fern. Der Mond, der seit jeher der treue Begleiter dieser Jäger gewesen war,
Lykanthropen tragen von Geburt an die sogenannte Saat in sich, welche sich durch den Biss eines anderen Lykanthropen entfaltet und somit die Fähigkeiten und auch Schwächen eines Werwolfs zu Tage bringt. Der Lykanthrop, der einen Saatträger entdeckt, wird jenen beobachten, sich Zeit lassen, um herauszufinden ob er stark genug ist, die Wandlung zu überleben, um sich dem Entsprechenden dann erst zu offenbaren und auch um ihn zu beißen. Auch möglich aber eher selten sind Lykanthropen die in jemandem die Saat erkennen, ihn beißen und sich selbst überlassen. Dies ist in der Gemeinschaft der Lykanthropen verrufen, da über den Gebissenen keine Kontrolle ausgeübt werden kann und er Gefahr läuft, Menschen anzufallen oder gar wahnsinnig zu werden.
konnte seinen Geist nicht korrumpieren. Der Urwolf verbarg diese Klarheit weise vor seinem Schöpfer.
Voller Selbstsicherheit setzte Norden den Samen seines Wolfes in das "Andere", und das "Andere" gebar Kinder – die ersten Mischwesen, die sich in drei Formen verwandeln konnten. Aus ihnen sollte Nordens Armee entstehen, die alles niederfegen würde. Er sprach zu seinen geschaffenen Kriegern von Macht und Sieg, pflanzte Hass auf seinen Bruder in ihre Herzen und Stolz auf die Taten, die sie vollbringen würden.
Doch in seiner göttlichen Selbstherrlichkeit übersah Norden einen entscheidenden Fehler: Er beließ die Kreaturen gesammelt und sah nicht, wie sie sich um den Urwolf rotteten. Als Norden nach seiner Ansprache verschwand, nutzten die Lykanthropen ihre Chance zur Flucht. Sie ließen das wahnsinnige "Andere" zurück und verschwanden tief in die Erde, wo sie eine Nische besetzten, die von niemandem gefunden wurde.
So wurden die Werwölfe von Schattenwelt, von Norden als böse Waffen erschaffen, zu Flüchtigen und Verlorenen. Sie entgingen dem Schicksal, hirnlose Instrumente der Zerstörung zu sein, und bewahrten einen Kern des Guten und der eigenen Bestimmung. Doch ihre Existenz ist seitdem ein ewiger Kampf ums Überleben, gezeichnet von ihrer einzigartigen und gefährlichen Herkunft.


=== Geschichte ===
=== Der Urwolf und die "Häscher" auf Schattenwelt ===
[[Werwolf/Geschichte]]
Die Geschichte der Werwölfe von Schattenwelt ist untrennbar mit dem Schicksal des Urwolfs und der ständigen Bedrohung durch die "Häscher" verbunden, die von Norden erschaffen wurden, um seine entflohenen Kreationen zu jagen.


== Gesellschaft ==
=== Der Urwolf nach der Flucht ===
Nachdem der Urwolf seine Nachkommen aus Nordens Fängen befreit hatte, führte er sie in die Freiheit. Doch die Jagd durch die "Häscher" dezimierte seine Linie. Um das Überleben seiner Spezies zu sichern, traf der Urwolf eine entscheidende Wahl:
* Verbreitung der "Saat": Er paarte sich mit Menschen und entdeckte, dass seine menschlichen Nachkommen durch einen Biss zu "wahren Kindern" (Werwölfen) werden konnten. Dies war die "Saat", ein genialer Weg, die Lykanthropie unbemerkt unter den Humanoiden zu verbreiten. Die Werwölfe konnten die Saat in anderen riechen, da diese nach dem Urwolf selbst roch.
* Tod der fleischlichen Hülle und Übergang: Nach einer übermenschlichen Lebenszeit starb die fleischliche Hülle des Urwolfs. Doch sein Geist, erfüllt von einem unbändigen Überlebenswillen, weigerte sich zu sterben. Er ging in eine Metaebene des Astralraumes über, wo er nun gefangen ist.
* Macht aus der Metaebene: Obwohl er keinen neuen fleischlichen Körper annehmen kann, ist der Urwolf nicht machtlos. Er besitzt weiterhin eine gewisse Existenz, Präsenz und Macht:
** Er kann Teile seines Überlebenswillens und seiner letzten Lebensenergie an andere Wesen abgeben, um diese einmalig wiederzubeleben.
** Es ist ihm möglich, einen Teil von sich als geisterhafte Form auf die physische Ebene zu projizieren, um Kontakt zu anderen Wesen aufzunehmen, wenn es unbedingt notwendig ist.
** Sein höchstes Ziel ist das Überleben seiner Spezies (der Lykanthropen) und seiner selbst. Er ist das Bindeglied aller Lykanthropenseelen seiner Linie, eine Art "Knotenpunkt im Fadengewirr der einzelnen Lykanthropenseelen", und weiß alles, was seine Kinder tun.
* Er kann sogar Magier manipulieren, um die Saat auf anderen Welten zu verbreiten, um die Verbreitung seiner Art zu sichern.
* Verborgenheit und Glaube: Der Urwolf hält sich sehr im Verborgenen. Nur wenige Werwölfe wissen tatsächlich, dass er noch existiert. Doch der Glaube daran, dass der Urwolf noch irgendwo da draußen ist und über sie wacht, ist in vielen Lykanthropen tief verankert.


=== Das Rudel ===
=== Die "Häscher" ===
Das Rudel ist Lebensmittelpunkt eines jeden Lykanthropen und er benötigt es, um zu überleben, wie die Nahrung und das Wasser. Das Rudel als Gesellschaftsform lehnt sich dem der Wölfe an und ist streng hierarchisch geordnet: Das führende Alphatier, manchmal einfach der Stärkste Lykanthrop, manchmal aber auch der älteste oder am meisten respektierteste, worauf das Beta Tier, bis hinunter zum letzten Tier, dem Omega Tier, folgt. Einen besonderen Status genießen die Welpen, welche sich in der ersten Zeit ihres Lebens als Werwolf nur ihrem ,Erwecker’ unterordnen und eine gewisse Narrenfreiheit inne haben. Sobald sie auf eigenen Beinen stehen, müssen diese sich aber ebenfalls dem Rangsystem unterwerfen. Die Rangfolge wird durch Kämpfe oder eine Abgabe, auf die meisten auch Kämpfe folgen, geändert oder umgeworfen, obgleich Kämpfe nur selten blutig enden.
Die "Häscher" sind die ewigen Jäger der Werwölfe, geschaffen von Norden, um seine entflohenen Schöpfungen zu bestrafen.
* Ursprung: Norden formte die ersten Häscher aus dem ursprünglichen "Anderen", jenem Wesen, das durch die Mondsplitter in Wahnsinn und Hass getrieben wurde. Er riss es im Lebendigen in zwei Hälften, um daraus zwei neue, ähnliche Wesen von verschiedenem Geschlecht zu formen.
* Natur: Die Häscher sind vom Wahnsinn und Zorn überflutet. Nordens Stimme, die immer wieder "Finde sie, töte sie, bestrafe sie, vernichte!" säuselte, stach wie brennende Dolche und festigte ihren unbedingten Auftrag.
* Gesinnung: Ihre Gesinnung ist Chaotisch Böse (Chaotic Evil) oder Neutral Böse (Neutral Evil), getrieben von blindem Hass und ihrer einzigen Aufgabe: die Werwölfe zu finden und zu vernichten.
* Verhalten: Sie zogen hinaus in die Welt, hielten sich verborgen und suchten unermüdlich nach den Werwölfen. Der Konflikt zwischen den Werwölfen und den Häschern endete nicht selten tödlich für beide Seiten.
* Nordens Desinteresse: Im Laufe der Jahrtausende verlor Norden das Interesse daran, sich an den Werwölfen zu rächen, oder er vergaß es vielleicht sogar. Doch die Häscher vergaßen nie ihre Aufgabe.
* Aktueller Status: Die Häscher existieren bis heute und sind irgendwo da draußen, auch wenn es ruhiger um sie geworden ist.
Der Urwolf und die Häscher repräsentieren die ewige Jagd und den Überlebenskampf der Werwölfe in Schattenwelt, ein Erbe ihrer brutalen Schöpfung und ihrer erlangten Freiheit.


=== Einzelgänger ===
== Der Prozess der Lykanthropen-Wandlung auf Schattenwelt ==
Immer wieder gibt es Lykanthropen die sich, aus welchen Gründen auch immer, vom Rudel abspalten und ihre eigenen Wege gehen. Sie werden von den anderen Lykanthropen meist gemieden und fristen ihr Leben in einer, für einen normalen Werwolf unerträglichen, Einsamkeit, weswegen selbst ein Einzelgänger dem Rudel in gewissem Abstand folgt. Ein Einzelgänger gehört mit den Betreuern der Rasse Werwolf abgesprochen und ordentlich, sowie schlüssig begründet. Wer die Rolle des Einzelgängers aus irgendeinem Grund annehmen sollte, sollte sich der Konsequenzen daraus bewusst sein!
Die Verwandlung zu einem vollwertigen Lykanthropen auf Schattenwelt ist ein tiefgreifender, mehrphasiger und oft zermürbender Prozess, der weit über eine bloße körperliche Veränderung hinausgeht. Er erstreckt sich über mindestens drei Monate, kann aber je nach Individuum und den Umständen auch deutlich länger dauern. Im Mittelpunkt steht dabei stets das Rollenspiel des Spielers und die intensive Betreuung durch einen Mentor. (Die Zeitangabe von 3 Monaten richtet sich nach den aktuellen Regeln von Schattenwelt und können von diesen im Guide abweichen)


== Gaben ==
=== Phase 1: Der Biss und das Erkennen der Saat ===
Diese initiale Phase markiert den Beginn der Wandlung.
* Auslöser: Ein bereits existierender Lykanthrop, oft als "Erwecker" oder "Mentor" bezeichnet, spürt die schlummernde "Saat" des Urwolfs in einem Individuum. Er entscheidet, dass dieses Individuum würdig oder geeignet ist, die Lykanthropie zu empfangen, und vollzieht den Biss.
* Initialisierung: Der Biss ist der physische Akt, der die schlafende Saat im Wirt aktiviert und den Prozess der Transformation unwiderruflich einleitet. Das erwachen der Saat wird vom Wirtskörper als Fremd angesehen, was dazu führt, dass Grippeähnliche Symptome auftreten können.


=== Seine Sinne ===
=== Phase 2: Die Festigung der Saat und erste Manifestationen ===
Ein Junger Lykanthrop hat wenig Gaben die ihm nützen, die Meisten sind für ihn sogar eine richtige Qual. Allgemein verbessern sich mit dem älter werden des Lykanthropen alle menschenüblichen Sinne, so kann er zum Beispiel flüsternde Personen gut belauschen oder riecht das Gift, das ihm gerade eine weniger gut gesonnene Person ins Essen gemischt hat. Er kann Fährten verfolgen, er kann erkennen welcher Lykanthrop gerade durch dieses Gebüsch gekrochen ist. Diese Fähigkeiten sind in der Wolfsform am besten ausgeprägt, jedoch auch die Menschengestalt vermag sie zu nutzen.
Nach dem Biss beginnt eine schleichende, aber unaufhaltsame Veränderung, die den Alltag des Betroffenen zunehmend beeinflusst.
* Innere Intensivierung: Die Saat beginnt, sich im Körper und Geist des Wirtes zu erwachen. Dies äußert sich oft in einer verstärkten Wahrnehmung von Emotionen – Freude, Wut oder Angst können plötzlich überwältigend werden und sind nur schwer zu kontrollieren. Ein kleiner Ärger kann zu einem unkontrollierbaren Zornesausbruch führen, eine leichte Freude zu überschwänglicher Euphorie.
* Unkontrollierte Kräfte: Die übernatürliche Kraft und die hochgradige Regeneration, Gaben des Urwolfs, manifestieren sich in dieser Phase oft ungewollt und unkontrolliert. Ein unbedachter Händedruck kann Knochen brechen, eine kleine
Schnittwunde heilt in Sekundenschnelle, was Fragen und Misstrauen in der Umgebung weckt. Der Hunger auf Fleisch wird größer und drängender, was zu ungewöhnlichen Essgewohnheiten führen kann. • Mond-Anziehung: Der Mond übt eine unerklärliche Anziehungskraft aus, die den Betroffenen nachts nach draußen zieht und eine innere Unruhe verursacht.


=== Stärke und Schnelligkeit ===
=== Phase 3: Abschluss der Transformation und innere Auseinandersetzung ===
In jeder Gestalt besitzt der Lykanthrop eine überdurchschnittliche Stärke und Schnelligkeit. Es sei jedoch gesagt das sich die Schnelligkeit hauptsächlich in der Wolfsform wiederfindet und die Stärke in der Krenosgestalt. Die menschlichte Gestalt besitzt von beidem etwas und wird mit kräftigen Armen und einer guten Laufausdauer gesegnet sein. Der Wolf ist ein Hetzjäger, und somit Ausdauerläufer, und kein Sprinter! Und hierauf bezieht sich die Schnelligkeit, auf die Laufkraft, und nicht wie oft gemeint, auf besonders schnelle Bewegungen mit Armen und Händen. Es ist dem Lykanthrop in der Wolfsform möglich Eisen oder anderen leichten Metallen durchaus großen Schaden zuzufügen, doch bei härteten und edleren Metallen wie Mytheriyl dürfte er nur Kratzer verursachen.
Diese Phase markiert den Abschluss der körperlichen Verwandlung, leitet aber die psychologisch schwierigste Zeit ein.
* Die erste Verwandlung: Die erste vollständige Verwandlung ist ein chaotisches und oft traumatisches Ereignis. Der junge Lykanthrop ist in diesem Zustand nicht mehr ganz bei Sinnen, die Kontrolle über seine Handlungen ist minimal. Es besteht die reale und gefährliche Möglichkeit, dass er humanoide Wesen angreift, verletzt oder sogar tötet.
* Die psychische Zerreißprobe: Dies ist die Phase, die bereits einige Werwölfe in den Selbstmord getrieben hat. Der Betroffene muss sich intensiv mit der Saat auseinandersetzen, die tiefgreifenden Veränderungen verstehen und akzeptieren, die mit seiner neuen Natur einhergehen. Die Unfähigkeit, das Übernatürliche und Instinktive in das eigene logische Weltbild zu integrieren – ist hier am intensivsten. Ohne adäquate Unterstützung kann die Psyche zerbrechen.
* Mentorenrolle: Der wandelnde Lykanthrop, der als Mentor fungiert, ist in dieser Phase von entscheidender Bedeutung. Er muss seinen Schützling anleiten, die Kontrolle zu erlangen und die psychische Integrität zu wahren.


=== Die Heilfähigkeit ===
=== Phase 4: Die Jungwolf-Phase und Integration ins Rudel ===
Die Heilfähigkeit ist außerordentlich gut, entstanden durch Nordens Folter, lernte der Metabolismus des Werwolfes sich dem Anzupassen und so entstand eine Heilfähigkeit, die dem Werwolf, zu Unrecht, den Ruf gaben, er wäre nahezu unsterblich. Ein Bolzen in den Kopf wird einen Werwolf genauso töten wie einen Menschen oder Elfen auch... Man kann die Heilfähigkeit grob Unterstufen
Nachdem die erste, chaotische Phase der Verwandlung überstanden ist, beginnt die praktische Ausbildung zum vollwertigen Mitglied der Werwolf-Gesellschaft.
* Verständnis der Rudelgesetze: Der Jungwolf lernt die komplexen Hierarchien und ungeschriebenen Gesetze des Rudelverhaltens. Er versteht seinen Platz innerhalb der Gruppe und die Bedeutung von Loyalität und Disziplin.
* Meistern der Maskerade: Dies ist die primäre Lektion dieser Phase. Der Jungwolf lernt, wie die Maskerade aufrechterhalten wird – wie man seine übernatürlichen.
Fähigkeiten im Alltag verbirgt, wie man seine Instinkte kontrolliert, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, und wie man sich nahtlos in die menschliche Gesellschaft einfügt, um die Existenz der Werwölfe geheim zu halten. Dies beinhaltet das Management von Wutausbrüchen, die Kontrolle der Sinne und das Vermeiden von Situationen, die ihre wahre Natur offenbaren könnten. • Praktische Anleitung: Der Mentor führt den Jungwolf durch praktische Übungen und Situationen, die ihm helfen, seine neuen Fähigkeiten bewusst einzusetzen und zu kontrollieren.


# Kleine Schnittwunden und Kratzer
=== Abschluss der Wandlung ===
## Verheilen binnen kürzester Zeit, innerhalb weniger Minuten, es wird kein Blut fließen.
* Dauer und Rollenspiel: Diese Phasen sind fließend und dienen als grobe Richtschnur. Der gesamte Prozess dauert mindestens drei Monate, kann aber je nach individueller Lernkurve und den Herausforderungen, denen der Charakter begegnet, auch deutlich länger dauern. Das Rollenspiel steht dabei stets im Mittelpunkt, da die persönliche Entwicklung des Charakters entscheidend ist.
# Größere Schnitte und Stichwunden
* Vollständige Wandlung: Erst nach dem erfolgreichen Abschluss aller Phasen, der Demonstration von Kontrolle und Verständnis, ist eine vollständige und kontrollierte Wandlung in alle Formen möglich. Dies geschieht in enger Absprache mit dem Gamemaster und dem Spielerbetreuer/Mentor, um sicherzustellen, dass der Spielercharakter bereit ist, die volle Verantwortung seiner neuen, mächtigen Natur zu tragen.
## Verheilen in 10-30 Minuten, wenig Blut tritt aus der Wunde das alsbald versiegt
# Schwert/Axt/sonstige Hiebe, schwere Wunden/Brüche
## Verheilen „über Nacht“(7-9 Stunden)


Da sich der Werwolf schnell und nahezu unbegrenzt regenerieren kann, was seinen Körper und sein Blut angeht, stellt er vielleicht für den ein oder anderen Vampir oder Daywalker eine lukrative, dauerhafte Nahrungsquelle dar.
== Verhalten und Gesellschaft der Werwölfe auf Schattenwelt ==
Das Leben eines Werwolfs auf Schattenwelt ist geprägt von tiefgreifenden Veränderungen, die nicht nur ihr individuelles Dasein, sondern auch ihre Interaktionen mit Artgenossen und anderen Völkern bestimmen. Ihre Gesellschaft ist komplex und unterliegt eigenen Regeln und Konflikten.


== Handicaps ==
=== Rudelverhalten ===
Doch auch der Werwolf hat Nachteile, vielleicht mehr als ihm lieb sein sollte:
Werwölfe sind vom wölfischen Rudelverhalten geprägt, was ihre sozialen Strukturen und Hierarchien maßgeblich beeinflusst.
* Hierarchie: Innerhalb eines Rudels herrscht eine festgelegte Hierarchie. Der "Erwecker" – der Lykanthrop, der den Biss vollzieht und die "Saat" in einem anderen Individuum erweckt – steht in der Regel über seinem "Nachkommen", da er ihm die neue Kraft und Existenz verliehen hat. Ein schwacher Werwolf sinkt im Wert und Ansehen innerhalb des Rudels.
* Bindungen: Die Bindungen innerhalb eines Rudels sind stark und leidenschaftlich. Werwölfe sind selten sanfte Geschöpfe, doch ihre Zuneigung und Loyalität können tief sein. Die Zahl der männlichen Vertreter ist tendenziell größer als die der weiblichen. Eine Werwölfin muss bis zu einem gewissen Maße aggressiv und respekteinflößend sein, um sich in einer Rotte von Lykanthropen behaupten zu können. Die Liebe der Werwölfe ist intensiv und tief. Es ist jedoch primär der Führung des Alphas geschuldet, wie sich ein Rudel entwickelt und welche Atmosphäre im Umgang miteinander herrscht – ob es von rauer Zuneigung oder harter Dominanz geprägt ist.
* Fürsorge für Nachkommen: Ein Erwecker kümmert sich normalerweise um seinen Nachkommen und hat stets ein Auge auf ihn, besonders während der kritischen Phase der ersten Verwandlung und übernimmt eine Mentoren Rolle für die Nachkommen.


=== Feuer ===
=== Maskerade ===
Die zerstörerische Kraft des Feuers machte sich Norden zu Nutze um seine Schöpfung für sich zu behalten. Er brachte ihnen eine Abneigung gegen Süden bei, damit sie ihn nicht verraten. Feuer sollte in den Lykanthropen die urinstinktive Angst wecken, wie sie Wölfe verspüren. Zwar kämpft die Seite des Menschens gegen diese Angst - wissend, dass Feuer längst zu den kontrollierbaren Dingen gehört, aber ein stetes Unbehagen bleibt wohl immer bestehen.
Die Aufrechterhaltung der Maskerade ist eine Überlebensnotwendigkeit für alle Werwölfe.
Geheimhaltung: Um sich vor den "Häschern" und der allgemeinen Bevölkerung zu verbergen, wahren sie eine strenge Maskerade. Sie mischen sich unter die Menschen und andere Völker, um ihre Existenz geheim zu halten.
* Ausnahmen: Obwohl die Aufrechterhaltung der Maskerade von größter Bedeutung ist, gibt es Ausnahmen. Innerhalb der engsten Familie oder gegenüber absolut vertrauten Individuen kann ein Werwolf seine wahre Natur offenbaren. Dies ist jedoch eine Entscheidung, die mit größter Vorsicht und nur bei unbedingtem Vertrauen getroffen wird, da die Offenbarung ein enormes Risiko birgt.
* Kleidung: Bei der Verwandlung müssen sie ihre Kleidung ablegen, um diese nicht zu zerstören, da sonst nur Fetzen am Leibe blieben.


Die Brandwunden, welche durch Feuer entstehen, sind selbst für die hohe Heilfähigkeit der Lykanthropen schwer zu bekämpfen. Das versengte Gewebe ist einfach zerstört und nicht verwundet. Dennoch sind die Werwölfe trotz ihrer Angst nicht verwundbarer gegen Feuer als andere Lebewesen. Ihre Wunden heilen zwar schlecht doch noch immer verhältnismäßig gut, wenn man die Wundheilung mit der anderer Wesen vergleicht.
=== Verbreitung der "Saat" ===
Die "Saat" ist der Schlüssel zum Überleben und zur Ausbreitung der Werwolf-Spezies.
* Methode: Der Urwolf verbreitete die "Saat" (die Fähigkeit zur Lykanthropie) durch Paarung mit Menschen, nachdem seine ursprüngliche Linie dezimiert worden war.
* Erweckung: Diese Saat schlummert in Humanoiden und kann durch den Biss eines Werwolfs erweckt werden, wodurch der Träger zu einem "wahren Kind" des Urwolfs wird.
* Erkennung: Werwölfe können die Saat in anderen riechen, da diese nach dem Urwolf selbst riechen. Dies ermöglicht es ihnen, potenzielle Nachkommen zu identifizieren.


=== Der Mond ===
=== Beziehung zu anderen Rassen ===
Er übt eine seltsame Anziehungskraft auf den Lykanthropen aus, gleich in welcher Gestalt. Es ist wie eine Sehnsucht nach der Freiheit, der Wildheit der Wolfsform. Häufig versammeln sich die Lykanthropen, in dieser Nacht fast ausschließlich in Wolfsform, und jagen gemeinsam. Ein ältere Lykanthrop, oder einer mit guter Selbstbeherrschung, wird einige Zeit den Einflüssen des "rufenden" Mondes widerstehen können, nur scheint es gerade so, als würde er bei diesen Lykanthropen nur umso stärker "rufen". Der Mond ist allerdings nicht der Auslöser der Verwandlung, er ist nur Auslöser nach der Sehnsucht der Verwandlung!
Die Wahrnehmung und Interaktion der Werwölfe mit anderen Völkern ist komplex und oft von ihrer eigenen Natur geprägt.
* Alte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg etc.): Die Verwandlung weckt etwas "Natürliches" und Lebendes, das lange geschlummert hat. Dies führt unweigerlich zu Gewissenskonflikten. Während die lykanthropische Seite stark drängt, kann die "alte" Persönlichkeit und Identität durch bewusste Kontrolle und die Disziplin der Maskerade vollständig erhalten bleiben. Besonders im Rudel des Lichts wird großer Wert darauf gelegt, dass die ursprüngliche Rasse und ihr Wesen nicht von der wilden Natur überwältigt werden, sondern in Harmonie mit ihr existieren.
* Allgemeinheit: Werwölfe betrachten Menschen oft als eine etwas schwächliche Rasse. Sie können überheblich und eigensinnig sein, doch andere Lykanthropen weisen sie in ihre Schranken, wenn ihre Überheblichkeit die Maskerade gefährdet. Sie nehmen die Stärke anderer wahr, sind sich aber ihrer eigenen überlegenen Sinne und Kräfte bewusst und lächeln im Stillen darüber.
* Vampire/Daywalker: Werwölfe begegnen ihnen mit Misstrauen. Sie erkennen, dass an Vampiren/Daywalkern etwas anders ist. Vampire sind für Lykanthropen auffälliger als Daywalker, da bei letzteren der menschliche Kern noch stärker hervortritt. Die Beziehung ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich und kann von Hass und Konkurrenz bis zu vorsichtiger Faszination reichen. Ein "ewiges Umkreisen der Mächte" wird zwischen diesen beiden Spezies erwartet.


Bei Thema Vollmond richten sich die Lykanthropen an dem realen Vollmond.
=== Glaube und Magie ===
Die spirituelle und magische Welt wird von Werwölfen auf ihre eigene, unkonventionelle Weise wahrgenommen.
* Glaube: Die meisten Lykanthropen glauben an keine höheren Mächte im traditionellen Sinne und folgen stattdessen ihrer eigenen "Schnauze" oder der ihres Alphatiers. Ihre Gesinnung ist daher oft chaotisch; ihre Wege können sowohl Hilfe als auch Leid bringen. Diese Beschreibung trifft besonders auf die "Wilden Werwölfe" zu. Das Rudel des Lichts jedoch, unter der Führung von Rianon und Alniira, geht hier einen anderen Weg. Sie nutzen die Verehrung der Mondgöttin Eilistraee als spirituelle Säule, um ihre innere Balance zu finden und die Kontrolle über ihre wilde Natur zu stärken, ohne ihre Freiheit aufzugeben.
* Magie: Magie empfinden sie als allgegenwärtig und alltäglich. Das Staunen und die Angst vor ihr weichen aus ihren Geistern, doch behalten sie einen gesunden Respekt vor mächtigen Magiern und ihren Fähigkeiten.


=== Menschenfleisch ===
== Fähigkeiten und Besonderheiten der Werwölfe auf Schattenwelt ==
Zuletzt nährt der Genuss von Menschenfleisch den Funken Nordens, den Wahnsinn, den er in die Herzen der Werwölfe pflanzte. Für den Geist des Werwolfes, der dieser Schwäche erlegen ist, artet dies in einem Wahn, einem Schuldgefühl aus, welches nur davon verdrängt werden kann, dass mehr Fleisch verzehrt wird. Doch unterliegt er darin wiederum einem Trugschluss. Denn desto länger und intensiver er sich dieser "Sucht" hingibt, um zu vergessen, desto mehr steigert sich der Wahn Nordens. Im schlimmsten Falle wird der entsprechende Werwolf von einem seiner Brüder oder Schwestern erlöst.
Die Werwölfe von Schattenwelt sind mit einer Reihe übernatürlicher Gaben ausgestattet, die sie zu formidablen Kreaturen machen. Diese Fähigkeiten sind direkt mit ihrer göttlichen Schöpfung durch Norden und den Mondsplittern in ihren Herzen verbunden


=== Silber ===
=== Geschärfte Sinne ===
Norden suchte nach Zügeln - einer Leine um seine zerstörerische Schöpfung zu kontrollieren. Er wählte Silber, das dem Mond und somit seiner Schöpfung nahestehendste Metall. Silber sollte in den Lykanthropen Furcht hervorrufen. Damit ihm dies gelingt sollte Silber eine tödliche Wirkung haben. Silber hat die schimmernde Farbe des Mondes und stellt eine Bedrohung sowie eine Quelle der übernatürlichen Aggression dar. Bei einem Schnitt in das Fleisch kommt diese schimmernde Klinge direkt in die Berührung mit dem Blut des Werwolfs, welches nahezu zu kochen beginnt. Dies geschieht, weil die im Kreislauf existentente Saat über alle Maßen angeregt wird. Ein Lykanthrop ist bis zu einem bestimmten Maß fähig diese Wunden zu heilen. Das Menschliche Wissen beschränkt sich lediglich auf den Mythos einer Verletzlichkeit durch dieses Metall. Jedoch kann der Krankheitsverlauf deutlich verheerender ausfallen als bei einer normalen Allergie.
Die Sinne eines Werwolfs sind ins Unermessliche gesteigert, weit über das hinaus, was gewöhnliche Humanoide oder selbst normale Tiere wahrnehmen können.
* Umfassende Wahrnehmung: Alle fünf Sinne – Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten – sind extrem sensibel. Sie können Gerüche über weite Distanzen wahrnehmen, selbst die subtilsten Nuancen in der Luft riechen, Geräusche hören, die für andere unhörbar sind, und selbst im schwächsten Licht oder in völliger Dunkelheit sehen.
* Verborgenes erkennen: Diese gesteigerte Sensorik ermöglicht es ihnen, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, sei es die Anwesenheit von getarnten Kreaturen, versteckte Fallen oder feinste Spuren in der Umgebung. Dies verleiht ihnen eine außergewöhnliche Wachsamkeit und ein tiefes, instinktives Verständnis ihrer Umgebung.


==== Typische Krankheitsmerkmale einer Silbervergiftung sind ====
=== Gesteigerte Kraft und Schnelligkeit ===
Phase 1:
Die physischen Attribute eines Werwolfs sind übernatürlich erhöht, was sie zu mächtigen Jägern und Kämpfern macht.
* Übermenschliche Stärke: Ihre körperliche Kraft schwillt auf ein großes Maß an, was sich in ihrer humanoiden Form in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann. In ihren Wer-Formen wird diese Stärke zu einer zerstörerischen Kraft.
* Beeindruckende Schnelligkeit: Sie sind überaus schnell und agil, sowohl in ihrer humanoiden Gestalt als auch in ihren Wolfsformen. Dies ermöglicht ihnen, ihre Beute effektiv zu jagen und im Kampf blitzschnell zu reagieren.


Sollte eine silberne Klinge das Fleisch eines Lykanthropen zerschneiden, so wird sich zunächst ein Schmerz einstellen, als begänne das Blut in seinem Körper zu kochen.. Sollte ein Teil der Klinge (evtl. ein Splitter) in der Wunde zurück bleiben, so ist es wahrscheinlich, dass der Werwolf an den übermäßigen Schmerzen wahnsinnig wird und schließlich im weiteren Verlauf der Krankheit an den folgenden Symptomen stirbt.
=== Hochgradige Regeneration ===
Eine der beeindruckendsten Gaben der Werwölfe ist ihre Fähigkeit zur schnellen und umfassenden Heilung.
* Sofortige Wundheilung: Geschlagene Wunden schließen sich nahezu sofort. Selbst schwere Verletzungen, die einen normalen Humanoiden töten würden, können sich in kurzer Zeit regenerieren.
* Nachwachsen von Gliedmaßen: Bei jungen Werwölfen ist diese Regeneration so potent, dass unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen können. Diese extreme Fähigkeit nimmt jedoch mit dem menschlichen Alter ab und verringert sich langsam nach dem 35. Lebensjahr.
* Ausnahme Feuer: Die einzige Ausnahme von dieser Regeneration ist Schaden durch Feuer, das ihre natürlichen Heilungskräfte stört und ihr Fleisch vernichten kann.


Phase 2:
=== Härte des Gesteins ===
Die Mondsplitter, die Norden in ihre Herzen rammte, verliehen ihnen eine innere Härte, die über die physische Widerstandsfähigkeit hinausgeht.
* Innere Unnachgiebigkeit: Diese Härte manifestiert sich als eine mentale und emotionale Zähigkeit. Sie sind widerstandsfähig gegenüber Schmerz, Einschüchterung und den Widrigkeiten ihrer Existenz.
* Widerstand gegen Kontrolle: Obwohl Norden beabsichtigte, ihre Gedanken zu "erfrieren", manifestiert sich diese Härte beim Urwolf und seinen Nachkommen eher als ein starker Wille und eine Unbeugsamkeit, die es ihnen ermöglichte, der vollständigen Kontrolle ihres Schöpfers zu entgehen.


Einige Zeit nachdem die Wunde geschlagen wurde, beginnt sich die Wunde zu entzünden. Anders als bei normalen Schnittwunden verheilt die Wunde deutlich langsamer. Die zur Heilung benötigte Zeit ist sogar noch geringer als bei einem Menschen.
== Schwächen und Beschränkungen der Werwölfe auf Schattenwelt ==
Trotz ihrer beeindruckenden Gaben sind die Werwölfe von Schattenwelt nicht unverwundbar. Sie besitzen spezifische Schwächen und unterliegen natürlichen Beschränkungen, die ihre Existenz prägen und von denen sie sich stets bewusst sein müssen.


Durch die Entzündung entsteht zumeist eine Eiterung rund um die Schmerzstelle.
=== Feuer ===
Feuer stellt eine weitere ernsthafte Bedrohung für die Werwölfe dar, da es ihre einzigartige Regenerationsfähigkeit außer Kraft setzt und dauerhaften Schaden verursachen kann.
* Zerstörung des Fleisches: Feuer ist die einzige bekannte Kraft, die ihr Fleisch tatsächlich vernichten kann, ohne dass die Regeneration sofort einsetzt. Anders als bei anderen Wunden, die schnell heilen, verkohlt und verbrennt Feuer ihren Leib.
* Störung der Heilung: Selbst nicht-tödliche Verbrennungen stören die natürlichen Heilungskräfte dieser naturverbundenen Wesen erheblich. Die Regeneration wird verlangsamt oder temporär unterbrochen, was sie verwundbar macht und ihnen Zeit zum Verbluten oder für weitere Angriffe lässt.
* Meidung im Kampf: Aufgrund dieser Anfälligkeit meiden Werwölfe den Kampf mit Feuer, wann immer es geht. Sie werden versuchen, Flammen zu umgehen oder sich aus brennenden Umgebungen zurückzuziehen, da eine längere Einwirkung tödlich sein kann.


Die Entzündung bewirkt meistens einen höllischen Schmerz lokal an der Wunde. Sollte die Wunde jedoch bis auf den Knochen reichen, kann es bereits in dieser frühen Phase schwerwiegende Folgen haben. Erreicht die Entzündung das Knochenmark, so ist zum Beispiel damit zu rechnen, dass psychische und physische Defizite auftreten. Diese zeigen sich zumeist in der Motorik, Artikulation und teilweise entstehen bei der Regeneration anstelle von funktionierenden Gliedmaßen Missbildungen. Klafft die Wunde tief genug und an einer Stelle unweit des Nervenzentrums, so kann die Entzündung jenes lahmlegen und den Lykanthropen damit noch schwerer beeinträchtigen (Lähmung etc.) bzw. sogar Töten.
=== Silber ===
 
Silber ist die bekannteste, schmerzhafteste und am meisten gefürchtete Schwäche der Werwölfe.
Phase 3:
* Massiver Schaden und unerträglicher Schmerz: Kontakt mit Silber oder Waffen, die aus Silber gefertigt sind, fügt den Werwölfen massive und verheerende Schäden zu. Der Schmerz, den Silber verursacht, ist unerträglich und lähmt sie oft.
 
* Behinderung der Regeneration: Ihre sonst so potente Regeneration wird durch Silber stark beeinträchtigt oder sogar temporär vollständig außer Kraft gesetzt. Wunden, die durch Silber verursacht werden, heilen nur extrem langsam oder gar nicht, solange das Silber in Kontakt bleibt oder die Wunde nicht speziell behandelt wird.
Solange der Metallsplitter im Fleisch der Lykanthropen steckt, wird er dauerhaft durch Korrosion etc. geringe Mengen an Silber abspalten, welche den Blutkreislauf des Lykanthropen nachhaltig beeinträchtigt. Besonders anfällig für die Sensibilität gegenüber Silber zeigen sich Leber und das Nervenzentrum. In der Leber wird der Blutgerrinnungsstoff produziert, welcher den Lykanthropen ihre übernatürliche Heilfähigkeit beschert. Gelangt eine geringe Menge des vergifteten Blutes in die Leber, so wird diese außer Funktion gesetzt. Durch den fehlenden Gerinnungsstoff beginnt das Blut viel zu dünn für den Organismus zu werden. Die Folgen sind Krämpfe und Herzattacken, welche in geringer werdenden Abständen regelmässig auftreten. In den meisten Fällen erliegen die Lykanthropen bereits diesen Symptomen.
* Unerklärliche Wirkung: Das genaue Wissen, weshalb dieses scheinbar harmlose Metall solch verheerende Schäden verursacht, ist im Laufe der Jahre verloren gegangen. Es gibt jedoch einige Werwölfe, insbesondere jene mit einem forschenden Geist, die Zeit ihres Lebens versuchen, dieses Rätsel zu lösen und einen Weg zu finden, diese fundamentale Schwäche zu überwinden.
 
* Tiefe Furcht: Silber ist eines der wenigen Dinge, die ein Werwolf wirklich fürchtet. Sie meiden es, wann immer es ihnen möglich ist, und werden im Kampf alles daransetzen, silberne Waffen zu umgehen oder ihre Gegner zu entwaffnen.
Gelangt das silbrige Blut irgendwie in die Nähe des Nervenzentrums, wird auch dieses völlig außer Funktion gesetzt. Zuvor stellt sich jedoch die verneblung der Instinkte des Lykanthropen ein, sowie ein andauernd und härter werdender fiebriger Kampf gegen den Tod. Die seltensten Wesen werden diesen Krankheitsverlauf überleben. Falls es einem Wesen gelingen sollte wird es zeitlebens nurmehr mit extrem eingeschränkten Fähigkeiten leben müssen. Dazu zählen u.a. Blindheit, Taubheit, Knochenschmerzen /-porösität, Muskelschwund und Missbildungen.


=== Lykanthrope und Geistliche ===
== Die Rudel der Werwölfe auf Schattenwelt ==
Eine besondere Verwundbarkeit gegen Geistliche wie zum Beispiel bei den Vampiren ist nicht bekannt, dennoch sehen die meisten Geistlichen die Schaffung Nordens als unheilig an.
Die Werwolf-Gesellschaft auf Schattenwelt hat sich im Laufe der Zeit in zwei Hauptgruppen gespalten, die grundverschiedene Philosophien und Verhaltensweisen pflegen. Diese Spaltung prägt ihre Interaktionen und ihren Überlebenskampf in der Welt.


=== Die Nachteile der Sinne ===
=== Das Rudel des Lichts ===
Durch die sensiblen Sinne wird für einen jungen Werwolf allein die einfache Wahrnehmung zur Hölle: Die Menschen scheinen allesamt zu schreien, der Regen wirkt wie Donnerhall, und wehe es kommt tatsächlich ein Gewitter. Die Menschen scheinen entweder gar nichts von Körperpflege zu halten- oder zuviel davon. Übelkeit steigt auf in dem Gemisch aus Schweiß, teurem Satin, billigem Leinen, halb verrottendem Obst und ungewaschenen Kleidern. Und selbst nachdem sich alles in mehr oder weniger geordnete Bahnen zurück verirrt hat, bleibt die Aufrechterhaltung einer Maskerade nicht einfach. Die Welt scheint mit der zunehmenden Dauer der Lykanthropischen Daseins blasser zu werden, Farben wir Rot und Grün treten deutlicher hervor, andere Schattierungen dagegen eindeutig in den Schatten. Nachts erleuchtet der Mond die Wege in einem unheimlichen grau-grau Gemisch an Abstufungen, die zuvor nicht gekannt waren. Der Werwolf hat, im Vergleich zu einem Menschen, schlechte Augen: Viele Farben verblassen immer mehr, Rot und Grün alleine stechen hervor, während der Rest zu einer Abstufung verschiedenster Grautöne wird.
Dieses Rudel repräsentiert einen bewussten und disziplinierten Weg, mit der Lykanthropie umzugehen. Es ist ein Zufluchtsort für jene, die Harmonie suchen, statt sich der reinen Wildheit hinzugeben.
* Führung: Das Rudel wird von Rianon (einem Waldelfen) als Rudelführer angeführt. Obwohl er von Alniira (einer Eilistraee-Drow) erweckt wurde, übernahm er die Führung aufgrund seiner männlichen Präsenz und seiner Stärke, die in der wölfischen Hierarchie Gewicht haben. Alniira, deren Fokus eher auf spirituellen Aspekten und dem mütterlichen Kümmern um das innere Wohl des Rudels liegt, überlässt ihm die direkte Führung, da ihre sanftere Art nicht für alle Führungssituationen geeignet ist.
* Göttliche Verbindung: Alniira integriert die Verehrung der Mondgöttin Eilistraee (die für Verstoßene steht und hier als Schutzpatronin dient) in das Rudel. Eilistraee wird als mitfühlende Präsenz verstanden, die keine direkte Anbetung oder Unterwerfung verlangt. Stattdessen reicht sie den Werwölfen helfend die Hand durch ihre Gaben der Musik, des Tanzes und der Geschichten.
** Diese Rituale sind flexible und freie Übungen, die Eilistraee ihnen zeigt, um den inneren Konflikt zu meistern. Das Tanzen kanalisiert körperliche Energie, Meditation fördert mentale Klarheit, und Musik sowie Geschichten helfen, Emotionen zu verarbeiten und die innere Wildheit zu beruhigen.
** Durch diese Geschichten wird auch das Gute in den Wölfen geweckt und gestärkt, was einen direkten Einfluss auf ihre gute Gesinnung hat. Eilistraees Angebot ist einer von vielen möglichen Wegen für Werwölfe, ihre Balance zu finden; es ist eine Option, die sie aus Mitgefühl bereitstellt, nicht der einzige Pfad.
* Gesinnung & Verhalten: Tendenziell Neutral Gut (Neutral Good) bis Rechtschaffen Gut (Lawful Good). Sie legen großen Wert auf Fürsorge, Integration und Gemeinschaft.
Neue Werwölfe werden aufgenommen, betreut und angeleitet, ihre neuen Fähigkeiten zu verstehen und zu kontrollieren, um Wahnsinn und Blutlust zu vermeiden.


== Das Lebensalter ==
=== Die Wilden Werwölfe ===
Werwölfe als lebende Wesen altern genauso wie andere Schöpfungen. Ihr Körper zeigt ähnliche Anzeichen des Alterns und auch bei ihnen werden - wenn auch sehr spät - Anzeichen von Altersbeschwerden sichtbar.
Diese Gruppe besteht aus Lykanthropen, die sich von den Prinzipien des Rudels des Lichts abgewandt haben oder nie die Führung fanden, um ihre Natur zu kontrollieren.
 
* Gesinnung & Verhalten: Tendenziell Chaotisch Neutral (Chaotic Neutral) bis Chaotisch Böse (Chaotic Evil). Diese Lykanthropen lassen ihren Trieben freien Lauf. Ihre Bösartigkeit rührt nicht von der Natur des Wolfes her, die an sich nicht böse ist, sondern von der individuellen Person. Ein ursprünglich guter Charakter kann von der ihm zuteilwerdenden Wolfsmacht berauscht sein und diese nutzen, um niedere Begehren zu befriedigen. Einmal in diesem Teufelskreis gefangen, wird es schwer, wieder herauszukommen. Dies führt zu einer Art Knechtschaft der Wolfsinstinkte, bei der die Kraft missbraucht wird, anstatt eine echte Balance zu finden. Mentoren können hier sowohl in die eine als auch in die andere Richtung wirken.
Die Lebenserwartung eines Werwolfs ist dennoch ausserordentlich hoch. Meistens können diese Lebewesen bis zu 220 Jahre alt werden. Erst in einem extrem Fortgeschrittenen Alter (ca 190 Jahre) zeigt der Werwolf Altersschwäche. Dennoch bleibt er bedrohlich und übermenschlich kräftig. Es ist lediglich ein leichter Abfall seiner dazugewonnenen Instinkte zu bemerken. Kaum mehr soviel, als das ein Laie dies bemerken würde. In der Zeit davor scheint der Lykanthrop in seinen besten Jahren.
* Struktur: Es ist ungewiss, ob sie eigene Rudel bilden oder eher als Einzelgänger agieren. Wenn sie Rudel bilden, wären diese wahrscheinlich weniger organisiert und von der Stärke des jeweiligen Anführers oder rücksichtslosen Zielen geprägt.
 
* Konflikt: Das Rudel des Lichts befürchtet, dass die unkontrollierten und potenziell brutalen Handlungen der Wilden Werwölfe die Maskerade gefährden und die Existenz der Lykanthropen offenbaren könnten, was die Jagd durch "Häscher" und andere Gruppen intensivieren würde. Dieser Konflikt ist jedoch nicht kriegerischer Natur, sondern eher von Sorge und einem tiefen Mitleid des Lichten Rudels für ihre verlorenen Artgenossen geprägt.
=== In der Jungphase ===
Der Werwolf hat noch nicht gelernt, wie er seine Instinkte kontrollieren soll. Er leidet häufig unter der hohen Hörleistung und dem stark ausgeprägtem Sehvermögen. Wie schon beschrieben, werden die Dinge unangenehm deutlich wahrgenommen.
 
=== Das Erwachsenendasein ===
Das Gefühl die Kontrolle über seine Fähigkeiten gewonnen zu haben, versetzt den Werwolf in ein Emotionales Hoch. Er wird mutig und ist in dieser Phase meist aggressiv und bereit, von seinen Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Diese Bereitschaft birgt jedoch die Gefahr erkannt zu werden. Sollte sich ein Lykanthrop in dieser Phase von seinem Rudel abgewand haben, so kann es häufig zu Auseinandersetzungen mit anderen Rassen kommen. Das Rudel ist in dieser Phase von sehr hoher Bedeutung. Es weist den Emporkömmling an, sich zurück zu halten und Besinnung zu zeigen.
 
=== Das Fortgeschrittene Alter ===
Die Volle Kontrolle und die höchste Ausprägung seiner Sinne erreicht ein Werwolf erst in dieser Phase. Er ist weiser und vorsichtiger geworden. In dieser Phase ist der Werwolf, sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, wohl am gefährlichsten. Die Aktionen sind überlegt und geplant. Es ist anzunehmen, dass sich ein Werwolf in diesem Alter wohl nicht auf einen Kampf einlassen würde, der für ihn nicht zu gewinnen ist. Hat er einmal diese Phase erreicht, so ist das Überleben des Wolfes fast sicher.
 
=== Das hohe Alter des Lykanthropen ===
Langsam setzen leichte Einschränkungen in der Sinnesfähigkeit des Werwolfes ein und zwingen ihn dazu, sich meist aus den Kampfgelagen heraus zu halten. Zwar ist die höchste Weisheit erreicht, aber diese birgt auch eine Tücke. Der Lykanthrop weiss um den Abfall seiner Fähigkeiten und unterschätzt diese zunehmends. Er wird sich in den meisten fällen mehr und mehr von dem Rudel abwenden um dieses nicht in Gefahr zu bringen. Dennoch gilt er unter seinen Artgenossen als hoch angesehen und außerordentlich weise. Junge Werwölfe, die nicht in das Vergnügen gekommen sind, diesen alten Wolf zu Gesicht zu bekommen, betrachten ihn oft als Legende und als anstrebenswertes Beispiel.
 
== Verhalten: Maskerade ==
Der Werwolf sollte immer darauf bedacht sein, möglichst unauffällig zu sein, unbemerkt zu agieren, nicht viel Aufmerksamkeit auf sich oder gar seine besonderen Fähigkeiten ziehen. Die Gefahr sich zu verraten, erkannt zu werden ist allgegenwärtiger als viele Werwölfe sich selber eingestehen wollen.
 
Sie mögen in ihren alten Gemeinschaften "leben", bei alten Freunden ein- und ausgehen, aber nie wird es das gleiche sein, wie vor der Wandlung. Es wird auf immer eine Lüge bleiben, eine große Lüge, die sie allen vorspielen müssen, nur nicht ihres gleichen.
 
Und sollte doch einmal jemand hinter ihre wahre Existenz kommen, so werden sie denjenigen im Auge behalten, beschatten, ihm klar machen das er mit einem falschen Wort sein Todesurteil unterschreibt, denn auch wenn das simple Töten den Wissenden der einfachste und direkteste Weg wäre, so wird man damit erst recht nur Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Auch auf Schattenwelt verschwinden Leute nicht einfach so.
 
Das tödlichste für einen Werwolf ist immer noch ein Mob Menschen, von Fackeln und einem Priester angeführt, und sein unrühmlichstes Ende ist das auf einem Scheiterhaufen: Seine Maskerade als normaler Mensch, oder einsamer, etwas wirscher Eremit aufrecht zu erhalten, nicht aufzufallen, ist ihm unter Menschen das wichtigste!
 
=== Vampiren und Daywalkern gegenüber ===
Gegenüber den Vampiren wird man eine besondere Entwicklung feststellen können, denn ähnlich den Werwölfen, gehören auch sie wohl in zwei Welten, sind nur unter sich wirklich sie selbst. Die beiden Rassen hatten vor langer Zeit einen Friedensvertrag, einen Waffenstillstand der jedoch mit dem Verschwinden der "alten" Oberhäupter beider Rassen unterging. Ein lauernder Friede herrscht.
 
Die Daywalker sind versteckter, geheimer und schwerer zu erkennen, sodass es noch zu keiner wirklichen Annäherung beider Rassen kam.


== Engine ==
== Engine ==
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=== Sonstiges ===
=== Sonstiges ===
* Verwandlung in einen Wolf (enginetechnisch, muss dennoch im RP ausgespielt werden!)
* Verwandlung in einen Wolf (Wandlung derzeit über Morphstein, muss dennoch im RP ausgespielt werden!)
* Verwandlung in Krenos (Rollenspiel-Feature)
* Verwandlung in Krenos (Derzeit reine RP Wandlung, zukünftig ist eine eigene Gestalt angedacht)
* Natürliche Regeneration
* Natürliche Regeneration
* Empfindlichkeit gegen Silberwaffen und Feuer
* Empfindlichkeit gegen Silberwaffen und Feuer
* Lykanthropen können keine Geistlichenklasse wählen
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<font color="gray" size="1pt" face="Arial">geschrieben von: PO Aike de'Azkeel; PO Ardor Deif; PO Asusa; PO Jadrim d'Augur; PO Lexar Barkas; PO Bianchat; PO Nisume</font>


[[Kategorie:Guide]]
[[Category:Guide]]
[[Kategorie:Rasse]]
[[Category:Spezies]]
[[Category:Lykanthrop]]

Aktuelle Version vom 29. Dezember 2025, 17:07 Uhr

Spezies der Schattenwelt


Lykanthropen
Lykanthrop

Eigenschaften: Str: 90 (±15) Dex: 100 (+10/-20) Int: 70 (±15)

Sonstiges: Lykanthropen sind eine Folgerasse, bereits bestehende Chars können zu Lykanthropen werden

Betreuung:

  • Spielerbetreuer: [[]]
  • Staffbetreuer: [[]]


Bewerbung

Bewerbungen erfolgen bitte bei dem entsprechenden Verantwortlichen

Nur Mitglieder folgender Rassen können Lykanthropen werden:

In der Erbfolge der oben nicht aufgeführten Rassen ist die Saat der Lykanthropen entweder nicht existent oder aus anderen Gründen nicht zu erwecken:

  • Da Gargoyles magisch geschaffene Wesen ohne Vorfahren sind, kommt in ihrer Ahnenreihe auch kein Lykanthrop vor.
  • Vampire sind Untote, als solche für die auf einen lebendigen Körper angewiesene Saat nicht empfänglich.
  • Hexen tragen die Saat nicht in sich, ganz als würde sie in ihrer Blutslinie keine Fortführung finden.

Guide

Vorwort

Dein Weg führt dich, wie so oft und fröhlich pfeifend, den Waldweg entlang. In deinem Rucksack befinden sich Waren für deinen Herren und in der Tasche schon die Goldmünzen für den Transport. Allein ein Rascheln im Gebüsch stört das Lied des Waldes und du stellst, wie auch die Vögel der Umgebung, dein Pfeifen ein, näherst dich von Neugier getrieben dem Gebüsch des dunklen Waldes. Es sind Sekunden in denen nichts geschieht, eine Minute vielleicht? Doch etwas hält deinen Blick gebannt, etwas das wie eine Stimme klingt, dich ruft? Dein Schrei, als du zu Boden stürzt, warmes Blut deine Schulter hinab läuft und schließlich Stille, der letzte Blick auf ein Stück Fell das im Gebüsch verschwindet.

Als du erwachst findest du die Kleidung an deiner Schulter zerfetzt, nur eine feine Narbe von so etwas wie Bissspuren ist zu sehen. So schnell wie möglich machst du dich auf den Weg in die Stadt, wo du nur die Hälfte deiner Waren dem erst verdutzten, dann über deine billige Ausrede mit dem Wolfsangriff verärgerten Händler übergibst.

Letzten Endes wachst du am nächsten Morgen in deinem Bett auf, Schweiß gebadet, ein Ziehen im Magen, das dich schier wahnsinnig zu machen scheint. Hunger...Fleisch, alles scheint sich nur um diese Dinge zu drehen. Du stolperst zur Haustür, reißt jene auf und von da versinkt alles in einem schleierhaften Traum aus Blut und Wald...Als du aufwachst, findest du dich einem Unbekanntem gegenüber, doch du hast das Gefühl, seine Stimme irgendwo schon einmal gehört zu haben: "Ich freue mich, das es dir gut geht, Welpe, so gut wie es einem neu erweckten Werwolf gehen kann."


Dieser Guide stellt einen Leitfaden für das Spielen eines Werwolfes dar. Es ist nicht zwingend notwendig alle der hier aufgelisteten Punkte exakt einzuhalten, jedoch wird erwartet, dass Verstöße sich im Rahmen halten und keine rassenuntypischen Verhaltensweisen ausgespielt werden. Das Spielen eines einzelnen Wolfes wirkt sich natürlich auf das Ansehen des gesamten "Rudels" aus. Sicherlich gibt es hierbei Ausnahmen, welche zuvor jedoch mit dem zuständigen Staffbeauftragten und ggf. mit dem Spielerbeauftragten der Rasse abgesprochen werden müssen.

Einen Lykanthropen zu spielen, verlangt dem PO des Charakters ein hohes Maß an rollenspielerischen Fähigkeiten ab und daher sollte man sich zuvor darüber versichern, ob der PO und nicht zuletzt der Charakter für eine Bewerbung bei dieser Rasse überhaupt in Frage kommt.

Es wird erwartet, dass die RP-basierenden Fähigkeiten nicht durch Power-Emotes ausgenutzt werden um andere Spieler in ihrer Freiheit einzuschränken.

Trotz der erhöhten Stärke und Geschicklichkeit sollte das Augenmerk eines Lykanthropenspielers eher auf dem Rollenspiel liegen, welches er mit Hilfe der RP-Fähigkeiten und durch Engine Unterstützung umsetzen kann.

Erscheinungsformen der Werwölfe auf Schattenwelt

Die Werwölfe von Schattenwelts sind Gestaltwandler, die zwischen drei primären Erscheinungsformen wechseln können. Jede Gestalt dient einem spezifischen Zweck und birgt eigene Merkmale, die ihre einzigartige Natur widerspiegeln.

Die normale humanoide Gestalt

Dies ist die Form, die der Lykanthrop vor seiner Erweckung besaß und die er im Alltag beibehält, um sich unter anderen Völkern zu verbergen.

  • Aussehen: Der Werwolf erscheint in dieser Gestalt als ein gewöhnliches Mitglied seiner ursprünglichen Rasse, sei es Mensch, Elf oder Zwerg (wobei Elfen und Zwerge in dieser Rolle sehr selten sind). Es gibt keine offensichtlichen äußeren Anzeichen, die auf die Lykanthropie hindeuten würden, solange er sich nicht verwandelt.
  • Fähigkeiten in dieser Form (rein auf Rollenspielebene): Auch in seiner humanoiden Gestalt verfügt der Lykanthrop über die übernatürlichen Gaben, die ihm durch seine Schöpfung verliehen wurden:
    • Geschärfte Sinne: Alle Sinne – Sehen, Hören, Riechen und Spüren – sind ins Unermessliche geschärft. Dies ermöglicht es ihm, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, und verleiht ihm eine erhöhte Wachsamkeit und ein tiefes Verständnis seiner Umgebung.
    • Gesteigerte Kraft: Die physische Stärke des Werwolfs ist auch in seiner humanoiden Form merklich erhöht, was sich in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann.
    • Hochgradige Regeneration: Wunden heilen unnatürlich schnell. Selbst schwere Verletzungen können sich in kurzer Zeit schließen, und in jungen Jahren können unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen.

Die Wolfsgestalt

Dies ist die wahre, tierische Form des Werwolfs, die seine rohe Kraft und seine animalischen Instinkte voll zur Geltung bringt.

  • Aussehen: In dieser Gestalt ist der Werwolf deutlich größer und kräftiger gebaut als ein normales, durchschnittliches Wolfstier. Sein Körperbau ist massiver, seine Muskeln sind ausgeprägter, was ihn zu einem furchterregenden Raubtier macht.
  • Fellfarbe: Die Farbe seines Fells in der Wolfsgestalt ist nicht zwangsläufig identisch mit der Haarfarbe seiner humanoiden Form. Dies kann zu einer zusätzlichen Ebene der Tarnung oder des Kontrasts führen.
  • Besondere Merkmale des Urwolfs: Der Urwolf selbst, als Prototyp dieser Spezies, besaß in seiner Wolfsgestalt ein mondfarbenes Fell und leuchtende Augen, eine direkte Manifestation der Mondsplitter, die ihm ins Herz gerammt wurden. Diese besondere Färbung könnte in seiner direkten Linie oder bei besonders reinen Nachkommen ebenfalls auftreten

Die Krenosgestalt (Hybridform)

Dies ist die furchterregende Mischform, die Vorteile der humanoiden und die der Tiergestalt in sich vereint. Sie ist eine Manifestation der rohen, ungezähmten Kraft des Werwolfs, die ihn zu einem noch gefährlicheren Prädator macht.

  • Aussehen: Die Krenosgestalt ist übernatürlich groß, oft überragend im Vergleich zu einem normalen Humanoiden, und strahlt eine immense physische Präsenz aus. Ihr gesamter Körper ist mit dichtem, oft zottigem Fell bedeckt, dessen Farbe von den Haaren der humanoiden Form abweichen kann. Aus den Gliedmaßen ragen scharfe, dunkle Krallen, die leicht Fleisch zerreißen können. Das Gesicht ist eine grausame Mischung aus menschlichen und wölfischen Zügen, dominiert von einer verlängerten Schnauze voller rasiermesserscharfer Zähne und Reißzähne. Die Ohren sind zugespitzt und befellt, oft aufmerksam nach vorne gerichtet. Der Rücken bildet einen leichten Buckel, was der Gestalt ein leicht wankendes, aber dennoch bedrohliches Gangbild verleiht. Die Arme sind länger als normal und enden in massiven, kräftigen Pranken, die sowohl zum Schlagen als auch zum Greifen geeignet sind. Die Augen können in dieser Form oft eine wilde, leuchtende oder glühende Qualität annehmen, die ihre animalische Raserei widerspiegelt.
  • Bewegung: Obwohl sie stehend wankend erscheint, ist diese Gestalt im Notfall überaus schnell und leise – sie bewegt sich mit einer geschmeidigen, raubtierhaften Anmut, die für ihre Größe überraschend ist. Sie kann sich lautlos durch dichtes Unterholz bewegen oder mit unglaublicher Geschwindigkeit über offenes Gelände sprinten.
  • Gefährlichkeit: Sie wird als "überaus gefährlich" beschrieben, da sie die rohe Kraft und die animalischen Instinkte des Wolfes mit der taktischen Intelligenz und Reichweite einer humanoiden Form verbindet. Sie ist für den Kampf geschaffen und kann verheerenden Schaden anrichten.

Ursprung der Werwölfe auf Schattenwelt

Die Geschichte der Werwölfe auf Schattenwelt ist tief in den Urzeiten der Welt verwurzelt, als die mächtigen "Brüder" – darunter Norden – im erbitterten Konflikt mit Osten standen. Getrieben von Zorn und dem unbedingten Willen, ihren Feind zu besiegen, suchten Westen, Süden und Norden nach einer ultimativen Waffe. Ihre ersten Versuche, Wesen aus lebendiger Materie und toter Erde zu formen, scheiterten kläglich; diese Kreaturen besaßen kaum Intelligenz und entglitten schnell ihrer Kontrolle. Doch Norden, dessen Wut und Ehrgeiz grenzenlos war, gab nicht auf. Er war entschlossen, etwas Eigenes, Perfekteres zu schaffen, das seinen Brüdern überlegen sein und seinen Willen bedingungslos erfüllen würde. Er durchstreifte die eisigen Tundren seines Reiches und fand schließlich das, was er für das perfekte Gefäß hielt: starke, intelligente Raubtiere, die der Kälte, dem Sturm und dem Eis trotzten – die Wölfe. Norden nahm den größten und stärksten dieser Wölfe, sperrte ihn in seine Verliese und unterzog ihn unvorstellbarer Qual und Folter, um ihn zu härten. Diesem gepeinigten Tier gab er den Namen "Wolf" (später bekannt als der Urwolf). Gleichzeitig erschuf er ein weiteres Wesen aus Fleisch und Blut, das "Andere", ein widernatürliches Monstrum, das als Gefäß für seine weiteren Experimente dienen sollte. Beiden Kreaturen verlieh Norden einen Teil seiner eigenen göttlichen Macht und Intelligenz. Er schenkte ihnen die Gabe der Regeneration, die Wunden sofort heilen ließ, und schärfte ihre Sinne ins Unermessliche, sodass ihnen nichts verborgen blieb. Doch das reichte Norden nicht. Er wollte nicht abermals scheitern, nicht wieder erleben, wie seine Schöpfungen ihren eigenen Willen entwickelten. So griff er hinauf in den Himmel, holte den Mond zu sich herunter und schlug zwei Splitter aus seinem leuchtenden Antlitz. Diese Mondsplitter rammte er mit grausamer Kraft in die Herzen des Urwolfs und des "Anderen". Seine Absicht war klar: Sie sollten nicht länger fühlen, ihre Gedanken sollten erfrieren, und die Härte des Gesteins sollte ihren Geist durchdringen, um sie zu gnadenlosen, bösartigen Waffen zu formen.


Bei dem "Anderen" ging Nordens Plan auf: Es wurde zu einem von Hass und Wahnsinn verzerrten Wesen. Doch beim Urwolf geschah etwas Unerwartetes. Obwohl der Schmerz ihn durchdrang und sein Äußeres sich in mondfarbenes Fell und Augen verwandelte, blieb der Wahnsinn ihm fern. Der Mond, der seit jeher der treue Begleiter dieser Jäger gewesen war, konnte seinen Geist nicht korrumpieren. Der Urwolf verbarg diese Klarheit weise vor seinem Schöpfer. Voller Selbstsicherheit setzte Norden den Samen seines Wolfes in das "Andere", und das "Andere" gebar Kinder – die ersten Mischwesen, die sich in drei Formen verwandeln konnten. Aus ihnen sollte Nordens Armee entstehen, die alles niederfegen würde. Er sprach zu seinen geschaffenen Kriegern von Macht und Sieg, pflanzte Hass auf seinen Bruder in ihre Herzen und Stolz auf die Taten, die sie vollbringen würden. Doch in seiner göttlichen Selbstherrlichkeit übersah Norden einen entscheidenden Fehler: Er beließ die Kreaturen gesammelt und sah nicht, wie sie sich um den Urwolf rotteten. Als Norden nach seiner Ansprache verschwand, nutzten die Lykanthropen ihre Chance zur Flucht. Sie ließen das wahnsinnige "Andere" zurück und verschwanden tief in die Erde, wo sie eine Nische besetzten, die von niemandem gefunden wurde. So wurden die Werwölfe von Schattenwelt, von Norden als böse Waffen erschaffen, zu Flüchtigen und Verlorenen. Sie entgingen dem Schicksal, hirnlose Instrumente der Zerstörung zu sein, und bewahrten einen Kern des Guten und der eigenen Bestimmung. Doch ihre Existenz ist seitdem ein ewiger Kampf ums Überleben, gezeichnet von ihrer einzigartigen und gefährlichen Herkunft.

Der Urwolf und die "Häscher" auf Schattenwelt

Die Geschichte der Werwölfe von Schattenwelt ist untrennbar mit dem Schicksal des Urwolfs und der ständigen Bedrohung durch die "Häscher" verbunden, die von Norden erschaffen wurden, um seine entflohenen Kreationen zu jagen.

Der Urwolf nach der Flucht

Nachdem der Urwolf seine Nachkommen aus Nordens Fängen befreit hatte, führte er sie in die Freiheit. Doch die Jagd durch die "Häscher" dezimierte seine Linie. Um das Überleben seiner Spezies zu sichern, traf der Urwolf eine entscheidende Wahl:

  • Verbreitung der "Saat": Er paarte sich mit Menschen und entdeckte, dass seine menschlichen Nachkommen durch einen Biss zu "wahren Kindern" (Werwölfen) werden konnten. Dies war die "Saat", ein genialer Weg, die Lykanthropie unbemerkt unter den Humanoiden zu verbreiten. Die Werwölfe konnten die Saat in anderen riechen, da diese nach dem Urwolf selbst roch.
  • Tod der fleischlichen Hülle und Übergang: Nach einer übermenschlichen Lebenszeit starb die fleischliche Hülle des Urwolfs. Doch sein Geist, erfüllt von einem unbändigen Überlebenswillen, weigerte sich zu sterben. Er ging in eine Metaebene des Astralraumes über, wo er nun gefangen ist.
  • Macht aus der Metaebene: Obwohl er keinen neuen fleischlichen Körper annehmen kann, ist der Urwolf nicht machtlos. Er besitzt weiterhin eine gewisse Existenz, Präsenz und Macht:
    • Er kann Teile seines Überlebenswillens und seiner letzten Lebensenergie an andere Wesen abgeben, um diese einmalig wiederzubeleben.
    • Es ist ihm möglich, einen Teil von sich als geisterhafte Form auf die physische Ebene zu projizieren, um Kontakt zu anderen Wesen aufzunehmen, wenn es unbedingt notwendig ist.
    • Sein höchstes Ziel ist das Überleben seiner Spezies (der Lykanthropen) und seiner selbst. Er ist das Bindeglied aller Lykanthropenseelen seiner Linie, eine Art "Knotenpunkt im Fadengewirr der einzelnen Lykanthropenseelen", und weiß alles, was seine Kinder tun.
  • Er kann sogar Magier manipulieren, um die Saat auf anderen Welten zu verbreiten, um die Verbreitung seiner Art zu sichern.
  • Verborgenheit und Glaube: Der Urwolf hält sich sehr im Verborgenen. Nur wenige Werwölfe wissen tatsächlich, dass er noch existiert. Doch der Glaube daran, dass der Urwolf noch irgendwo da draußen ist und über sie wacht, ist in vielen Lykanthropen tief verankert.

Die "Häscher"

Die "Häscher" sind die ewigen Jäger der Werwölfe, geschaffen von Norden, um seine entflohenen Schöpfungen zu bestrafen.

  • Ursprung: Norden formte die ersten Häscher aus dem ursprünglichen "Anderen", jenem Wesen, das durch die Mondsplitter in Wahnsinn und Hass getrieben wurde. Er riss es im Lebendigen in zwei Hälften, um daraus zwei neue, ähnliche Wesen von verschiedenem Geschlecht zu formen.
  • Natur: Die Häscher sind vom Wahnsinn und Zorn überflutet. Nordens Stimme, die immer wieder "Finde sie, töte sie, bestrafe sie, vernichte!" säuselte, stach wie brennende Dolche und festigte ihren unbedingten Auftrag.
  • Gesinnung: Ihre Gesinnung ist Chaotisch Böse (Chaotic Evil) oder Neutral Böse (Neutral Evil), getrieben von blindem Hass und ihrer einzigen Aufgabe: die Werwölfe zu finden und zu vernichten.
  • Verhalten: Sie zogen hinaus in die Welt, hielten sich verborgen und suchten unermüdlich nach den Werwölfen. Der Konflikt zwischen den Werwölfen und den Häschern endete nicht selten tödlich für beide Seiten.
  • Nordens Desinteresse: Im Laufe der Jahrtausende verlor Norden das Interesse daran, sich an den Werwölfen zu rächen, oder er vergaß es vielleicht sogar. Doch die Häscher vergaßen nie ihre Aufgabe.
  • Aktueller Status: Die Häscher existieren bis heute und sind irgendwo da draußen, auch wenn es ruhiger um sie geworden ist.

Der Urwolf und die Häscher repräsentieren die ewige Jagd und den Überlebenskampf der Werwölfe in Schattenwelt, ein Erbe ihrer brutalen Schöpfung und ihrer erlangten Freiheit.

Der Prozess der Lykanthropen-Wandlung auf Schattenwelt

Die Verwandlung zu einem vollwertigen Lykanthropen auf Schattenwelt ist ein tiefgreifender, mehrphasiger und oft zermürbender Prozess, der weit über eine bloße körperliche Veränderung hinausgeht. Er erstreckt sich über mindestens drei Monate, kann aber je nach Individuum und den Umständen auch deutlich länger dauern. Im Mittelpunkt steht dabei stets das Rollenspiel des Spielers und die intensive Betreuung durch einen Mentor. (Die Zeitangabe von 3 Monaten richtet sich nach den aktuellen Regeln von Schattenwelt und können von diesen im Guide abweichen)

Phase 1: Der Biss und das Erkennen der Saat

Diese initiale Phase markiert den Beginn der Wandlung.

  • Auslöser: Ein bereits existierender Lykanthrop, oft als "Erwecker" oder "Mentor" bezeichnet, spürt die schlummernde "Saat" des Urwolfs in einem Individuum. Er entscheidet, dass dieses Individuum würdig oder geeignet ist, die Lykanthropie zu empfangen, und vollzieht den Biss.
  • Initialisierung: Der Biss ist der physische Akt, der die schlafende Saat im Wirt aktiviert und den Prozess der Transformation unwiderruflich einleitet. Das erwachen der Saat wird vom Wirtskörper als Fremd angesehen, was dazu führt, dass Grippeähnliche Symptome auftreten können.

Phase 2: Die Festigung der Saat und erste Manifestationen

Nach dem Biss beginnt eine schleichende, aber unaufhaltsame Veränderung, die den Alltag des Betroffenen zunehmend beeinflusst.

  • Innere Intensivierung: Die Saat beginnt, sich im Körper und Geist des Wirtes zu erwachen. Dies äußert sich oft in einer verstärkten Wahrnehmung von Emotionen – Freude, Wut oder Angst können plötzlich überwältigend werden und sind nur schwer zu kontrollieren. Ein kleiner Ärger kann zu einem unkontrollierbaren Zornesausbruch führen, eine leichte Freude zu überschwänglicher Euphorie.
  • Unkontrollierte Kräfte: Die übernatürliche Kraft und die hochgradige Regeneration, Gaben des Urwolfs, manifestieren sich in dieser Phase oft ungewollt und unkontrolliert. Ein unbedachter Händedruck kann Knochen brechen, eine kleine

Schnittwunde heilt in Sekundenschnelle, was Fragen und Misstrauen in der Umgebung weckt. Der Hunger auf Fleisch wird größer und drängender, was zu ungewöhnlichen Essgewohnheiten führen kann. • Mond-Anziehung: Der Mond übt eine unerklärliche Anziehungskraft aus, die den Betroffenen nachts nach draußen zieht und eine innere Unruhe verursacht.

Phase 3: Abschluss der Transformation und innere Auseinandersetzung

Diese Phase markiert den Abschluss der körperlichen Verwandlung, leitet aber die psychologisch schwierigste Zeit ein.

  • Die erste Verwandlung: Die erste vollständige Verwandlung ist ein chaotisches und oft traumatisches Ereignis. Der junge Lykanthrop ist in diesem Zustand nicht mehr ganz bei Sinnen, die Kontrolle über seine Handlungen ist minimal. Es besteht die reale und gefährliche Möglichkeit, dass er humanoide Wesen angreift, verletzt oder sogar tötet.
  • Die psychische Zerreißprobe: Dies ist die Phase, die bereits einige Werwölfe in den Selbstmord getrieben hat. Der Betroffene muss sich intensiv mit der Saat auseinandersetzen, die tiefgreifenden Veränderungen verstehen und akzeptieren, die mit seiner neuen Natur einhergehen. Die Unfähigkeit, das Übernatürliche und Instinktive in das eigene logische Weltbild zu integrieren – ist hier am intensivsten. Ohne adäquate Unterstützung kann die Psyche zerbrechen.
  • Mentorenrolle: Der wandelnde Lykanthrop, der als Mentor fungiert, ist in dieser Phase von entscheidender Bedeutung. Er muss seinen Schützling anleiten, die Kontrolle zu erlangen und die psychische Integrität zu wahren.

Phase 4: Die Jungwolf-Phase und Integration ins Rudel

Nachdem die erste, chaotische Phase der Verwandlung überstanden ist, beginnt die praktische Ausbildung zum vollwertigen Mitglied der Werwolf-Gesellschaft.

  • Verständnis der Rudelgesetze: Der Jungwolf lernt die komplexen Hierarchien und ungeschriebenen Gesetze des Rudelverhaltens. Er versteht seinen Platz innerhalb der Gruppe und die Bedeutung von Loyalität und Disziplin.
  • Meistern der Maskerade: Dies ist die primäre Lektion dieser Phase. Der Jungwolf lernt, wie die Maskerade aufrechterhalten wird – wie man seine übernatürlichen.

Fähigkeiten im Alltag verbirgt, wie man seine Instinkte kontrolliert, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, und wie man sich nahtlos in die menschliche Gesellschaft einfügt, um die Existenz der Werwölfe geheim zu halten. Dies beinhaltet das Management von Wutausbrüchen, die Kontrolle der Sinne und das Vermeiden von Situationen, die ihre wahre Natur offenbaren könnten. • Praktische Anleitung: Der Mentor führt den Jungwolf durch praktische Übungen und Situationen, die ihm helfen, seine neuen Fähigkeiten bewusst einzusetzen und zu kontrollieren.

Abschluss der Wandlung

  • Dauer und Rollenspiel: Diese Phasen sind fließend und dienen als grobe Richtschnur. Der gesamte Prozess dauert mindestens drei Monate, kann aber je nach individueller Lernkurve und den Herausforderungen, denen der Charakter begegnet, auch deutlich länger dauern. Das Rollenspiel steht dabei stets im Mittelpunkt, da die persönliche Entwicklung des Charakters entscheidend ist.
  • Vollständige Wandlung: Erst nach dem erfolgreichen Abschluss aller Phasen, der Demonstration von Kontrolle und Verständnis, ist eine vollständige und kontrollierte Wandlung in alle Formen möglich. Dies geschieht in enger Absprache mit dem Gamemaster und dem Spielerbetreuer/Mentor, um sicherzustellen, dass der Spielercharakter bereit ist, die volle Verantwortung seiner neuen, mächtigen Natur zu tragen.

Verhalten und Gesellschaft der Werwölfe auf Schattenwelt

Das Leben eines Werwolfs auf Schattenwelt ist geprägt von tiefgreifenden Veränderungen, die nicht nur ihr individuelles Dasein, sondern auch ihre Interaktionen mit Artgenossen und anderen Völkern bestimmen. Ihre Gesellschaft ist komplex und unterliegt eigenen Regeln und Konflikten.

Rudelverhalten

Werwölfe sind vom wölfischen Rudelverhalten geprägt, was ihre sozialen Strukturen und Hierarchien maßgeblich beeinflusst.

  • Hierarchie: Innerhalb eines Rudels herrscht eine festgelegte Hierarchie. Der "Erwecker" – der Lykanthrop, der den Biss vollzieht und die "Saat" in einem anderen Individuum erweckt – steht in der Regel über seinem "Nachkommen", da er ihm die neue Kraft und Existenz verliehen hat. Ein schwacher Werwolf sinkt im Wert und Ansehen innerhalb des Rudels.
  • Bindungen: Die Bindungen innerhalb eines Rudels sind stark und leidenschaftlich. Werwölfe sind selten sanfte Geschöpfe, doch ihre Zuneigung und Loyalität können tief sein. Die Zahl der männlichen Vertreter ist tendenziell größer als die der weiblichen. Eine Werwölfin muss bis zu einem gewissen Maße aggressiv und respekteinflößend sein, um sich in einer Rotte von Lykanthropen behaupten zu können. Die Liebe der Werwölfe ist intensiv und tief. Es ist jedoch primär der Führung des Alphas geschuldet, wie sich ein Rudel entwickelt und welche Atmosphäre im Umgang miteinander herrscht – ob es von rauer Zuneigung oder harter Dominanz geprägt ist.
  • Fürsorge für Nachkommen: Ein Erwecker kümmert sich normalerweise um seinen Nachkommen und hat stets ein Auge auf ihn, besonders während der kritischen Phase der ersten Verwandlung und übernimmt eine Mentoren Rolle für die Nachkommen.

Maskerade

Die Aufrechterhaltung der Maskerade ist eine Überlebensnotwendigkeit für alle Werwölfe. Geheimhaltung: Um sich vor den "Häschern" und der allgemeinen Bevölkerung zu verbergen, wahren sie eine strenge Maskerade. Sie mischen sich unter die Menschen und andere Völker, um ihre Existenz geheim zu halten.

  • Ausnahmen: Obwohl die Aufrechterhaltung der Maskerade von größter Bedeutung ist, gibt es Ausnahmen. Innerhalb der engsten Familie oder gegenüber absolut vertrauten Individuen kann ein Werwolf seine wahre Natur offenbaren. Dies ist jedoch eine Entscheidung, die mit größter Vorsicht und nur bei unbedingtem Vertrauen getroffen wird, da die Offenbarung ein enormes Risiko birgt.
  • Kleidung: Bei der Verwandlung müssen sie ihre Kleidung ablegen, um diese nicht zu zerstören, da sonst nur Fetzen am Leibe blieben.

Verbreitung der "Saat"

Die "Saat" ist der Schlüssel zum Überleben und zur Ausbreitung der Werwolf-Spezies.

  • Methode: Der Urwolf verbreitete die "Saat" (die Fähigkeit zur Lykanthropie) durch Paarung mit Menschen, nachdem seine ursprüngliche Linie dezimiert worden war.
  • Erweckung: Diese Saat schlummert in Humanoiden und kann durch den Biss eines Werwolfs erweckt werden, wodurch der Träger zu einem "wahren Kind" des Urwolfs wird.
  • Erkennung: Werwölfe können die Saat in anderen riechen, da diese nach dem Urwolf selbst riechen. Dies ermöglicht es ihnen, potenzielle Nachkommen zu identifizieren.

Beziehung zu anderen Rassen

Die Wahrnehmung und Interaktion der Werwölfe mit anderen Völkern ist komplex und oft von ihrer eigenen Natur geprägt.

  • Alte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg etc.): Die Verwandlung weckt etwas "Natürliches" und Lebendes, das lange geschlummert hat. Dies führt unweigerlich zu Gewissenskonflikten. Während die lykanthropische Seite stark drängt, kann die "alte" Persönlichkeit und Identität durch bewusste Kontrolle und die Disziplin der Maskerade vollständig erhalten bleiben. Besonders im Rudel des Lichts wird großer Wert darauf gelegt, dass die ursprüngliche Rasse und ihr Wesen nicht von der wilden Natur überwältigt werden, sondern in Harmonie mit ihr existieren.
  • Allgemeinheit: Werwölfe betrachten Menschen oft als eine etwas schwächliche Rasse. Sie können überheblich und eigensinnig sein, doch andere Lykanthropen weisen sie in ihre Schranken, wenn ihre Überheblichkeit die Maskerade gefährdet. Sie nehmen die Stärke anderer wahr, sind sich aber ihrer eigenen überlegenen Sinne und Kräfte bewusst und lächeln im Stillen darüber.
  • Vampire/Daywalker: Werwölfe begegnen ihnen mit Misstrauen. Sie erkennen, dass an Vampiren/Daywalkern etwas anders ist. Vampire sind für Lykanthropen auffälliger als Daywalker, da bei letzteren der menschliche Kern noch stärker hervortritt. Die Beziehung ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich und kann von Hass und Konkurrenz bis zu vorsichtiger Faszination reichen. Ein "ewiges Umkreisen der Mächte" wird zwischen diesen beiden Spezies erwartet.

Glaube und Magie

Die spirituelle und magische Welt wird von Werwölfen auf ihre eigene, unkonventionelle Weise wahrgenommen.

  • Glaube: Die meisten Lykanthropen glauben an keine höheren Mächte im traditionellen Sinne und folgen stattdessen ihrer eigenen "Schnauze" oder der ihres Alphatiers. Ihre Gesinnung ist daher oft chaotisch; ihre Wege können sowohl Hilfe als auch Leid bringen. Diese Beschreibung trifft besonders auf die "Wilden Werwölfe" zu. Das Rudel des Lichts jedoch, unter der Führung von Rianon und Alniira, geht hier einen anderen Weg. Sie nutzen die Verehrung der Mondgöttin Eilistraee als spirituelle Säule, um ihre innere Balance zu finden und die Kontrolle über ihre wilde Natur zu stärken, ohne ihre Freiheit aufzugeben.
  • Magie: Magie empfinden sie als allgegenwärtig und alltäglich. Das Staunen und die Angst vor ihr weichen aus ihren Geistern, doch behalten sie einen gesunden Respekt vor mächtigen Magiern und ihren Fähigkeiten.

Fähigkeiten und Besonderheiten der Werwölfe auf Schattenwelt

Die Werwölfe von Schattenwelt sind mit einer Reihe übernatürlicher Gaben ausgestattet, die sie zu formidablen Kreaturen machen. Diese Fähigkeiten sind direkt mit ihrer göttlichen Schöpfung durch Norden und den Mondsplittern in ihren Herzen verbunden

Geschärfte Sinne

Die Sinne eines Werwolfs sind ins Unermessliche gesteigert, weit über das hinaus, was gewöhnliche Humanoide oder selbst normale Tiere wahrnehmen können.

  • Umfassende Wahrnehmung: Alle fünf Sinne – Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten – sind extrem sensibel. Sie können Gerüche über weite Distanzen wahrnehmen, selbst die subtilsten Nuancen in der Luft riechen, Geräusche hören, die für andere unhörbar sind, und selbst im schwächsten Licht oder in völliger Dunkelheit sehen.
  • Verborgenes erkennen: Diese gesteigerte Sensorik ermöglicht es ihnen, Dinge wahrzunehmen, die anderen verborgen bleiben, sei es die Anwesenheit von getarnten Kreaturen, versteckte Fallen oder feinste Spuren in der Umgebung. Dies verleiht ihnen eine außergewöhnliche Wachsamkeit und ein tiefes, instinktives Verständnis ihrer Umgebung.

Gesteigerte Kraft und Schnelligkeit

Die physischen Attribute eines Werwolfs sind übernatürlich erhöht, was sie zu mächtigen Jägern und Kämpfern macht.

  • Übermenschliche Stärke: Ihre körperliche Kraft schwillt auf ein großes Maß an, was sich in ihrer humanoiden Form in einem ungewöhnlich festen Händedruck oder einer unerwarteten Belastbarkeit zeigen kann. In ihren Wer-Formen wird diese Stärke zu einer zerstörerischen Kraft.
  • Beeindruckende Schnelligkeit: Sie sind überaus schnell und agil, sowohl in ihrer humanoiden Gestalt als auch in ihren Wolfsformen. Dies ermöglicht ihnen, ihre Beute effektiv zu jagen und im Kampf blitzschnell zu reagieren.

Hochgradige Regeneration

Eine der beeindruckendsten Gaben der Werwölfe ist ihre Fähigkeit zur schnellen und umfassenden Heilung.

  • Sofortige Wundheilung: Geschlagene Wunden schließen sich nahezu sofort. Selbst schwere Verletzungen, die einen normalen Humanoiden töten würden, können sich in kurzer Zeit regenerieren.
  • Nachwachsen von Gliedmaßen: Bei jungen Werwölfen ist diese Regeneration so potent, dass unter Umständen sogar abgeschlagene Glieder wieder nachwachsen können. Diese extreme Fähigkeit nimmt jedoch mit dem menschlichen Alter ab und verringert sich langsam nach dem 35. Lebensjahr.
  • Ausnahme Feuer: Die einzige Ausnahme von dieser Regeneration ist Schaden durch Feuer, das ihre natürlichen Heilungskräfte stört und ihr Fleisch vernichten kann.

Härte des Gesteins

Die Mondsplitter, die Norden in ihre Herzen rammte, verliehen ihnen eine innere Härte, die über die physische Widerstandsfähigkeit hinausgeht.

  • Innere Unnachgiebigkeit: Diese Härte manifestiert sich als eine mentale und emotionale Zähigkeit. Sie sind widerstandsfähig gegenüber Schmerz, Einschüchterung und den Widrigkeiten ihrer Existenz.
  • Widerstand gegen Kontrolle: Obwohl Norden beabsichtigte, ihre Gedanken zu "erfrieren", manifestiert sich diese Härte beim Urwolf und seinen Nachkommen eher als ein starker Wille und eine Unbeugsamkeit, die es ihnen ermöglichte, der vollständigen Kontrolle ihres Schöpfers zu entgehen.

Schwächen und Beschränkungen der Werwölfe auf Schattenwelt

Trotz ihrer beeindruckenden Gaben sind die Werwölfe von Schattenwelt nicht unverwundbar. Sie besitzen spezifische Schwächen und unterliegen natürlichen Beschränkungen, die ihre Existenz prägen und von denen sie sich stets bewusst sein müssen.

Feuer

Feuer stellt eine weitere ernsthafte Bedrohung für die Werwölfe dar, da es ihre einzigartige Regenerationsfähigkeit außer Kraft setzt und dauerhaften Schaden verursachen kann.

  • Zerstörung des Fleisches: Feuer ist die einzige bekannte Kraft, die ihr Fleisch tatsächlich vernichten kann, ohne dass die Regeneration sofort einsetzt. Anders als bei anderen Wunden, die schnell heilen, verkohlt und verbrennt Feuer ihren Leib.
  • Störung der Heilung: Selbst nicht-tödliche Verbrennungen stören die natürlichen Heilungskräfte dieser naturverbundenen Wesen erheblich. Die Regeneration wird verlangsamt oder temporär unterbrochen, was sie verwundbar macht und ihnen Zeit zum Verbluten oder für weitere Angriffe lässt.
  • Meidung im Kampf: Aufgrund dieser Anfälligkeit meiden Werwölfe den Kampf mit Feuer, wann immer es geht. Sie werden versuchen, Flammen zu umgehen oder sich aus brennenden Umgebungen zurückzuziehen, da eine längere Einwirkung tödlich sein kann.

Silber

Silber ist die bekannteste, schmerzhafteste und am meisten gefürchtete Schwäche der Werwölfe.

  • Massiver Schaden und unerträglicher Schmerz: Kontakt mit Silber oder Waffen, die aus Silber gefertigt sind, fügt den Werwölfen massive und verheerende Schäden zu. Der Schmerz, den Silber verursacht, ist unerträglich und lähmt sie oft.
  • Behinderung der Regeneration: Ihre sonst so potente Regeneration wird durch Silber stark beeinträchtigt oder sogar temporär vollständig außer Kraft gesetzt. Wunden, die durch Silber verursacht werden, heilen nur extrem langsam oder gar nicht, solange das Silber in Kontakt bleibt oder die Wunde nicht speziell behandelt wird.
  • Unerklärliche Wirkung: Das genaue Wissen, weshalb dieses scheinbar harmlose Metall solch verheerende Schäden verursacht, ist im Laufe der Jahre verloren gegangen. Es gibt jedoch einige Werwölfe, insbesondere jene mit einem forschenden Geist, die Zeit ihres Lebens versuchen, dieses Rätsel zu lösen und einen Weg zu finden, diese fundamentale Schwäche zu überwinden.
  • Tiefe Furcht: Silber ist eines der wenigen Dinge, die ein Werwolf wirklich fürchtet. Sie meiden es, wann immer es ihnen möglich ist, und werden im Kampf alles daransetzen, silberne Waffen zu umgehen oder ihre Gegner zu entwaffnen.

Die Rudel der Werwölfe auf Schattenwelt

Die Werwolf-Gesellschaft auf Schattenwelt hat sich im Laufe der Zeit in zwei Hauptgruppen gespalten, die grundverschiedene Philosophien und Verhaltensweisen pflegen. Diese Spaltung prägt ihre Interaktionen und ihren Überlebenskampf in der Welt.

Das Rudel des Lichts

Dieses Rudel repräsentiert einen bewussten und disziplinierten Weg, mit der Lykanthropie umzugehen. Es ist ein Zufluchtsort für jene, die Harmonie suchen, statt sich der reinen Wildheit hinzugeben.

  • Führung: Das Rudel wird von Rianon (einem Waldelfen) als Rudelführer angeführt. Obwohl er von Alniira (einer Eilistraee-Drow) erweckt wurde, übernahm er die Führung aufgrund seiner männlichen Präsenz und seiner Stärke, die in der wölfischen Hierarchie Gewicht haben. Alniira, deren Fokus eher auf spirituellen Aspekten und dem mütterlichen Kümmern um das innere Wohl des Rudels liegt, überlässt ihm die direkte Führung, da ihre sanftere Art nicht für alle Führungssituationen geeignet ist.
  • Göttliche Verbindung: Alniira integriert die Verehrung der Mondgöttin Eilistraee (die für Verstoßene steht und hier als Schutzpatronin dient) in das Rudel. Eilistraee wird als mitfühlende Präsenz verstanden, die keine direkte Anbetung oder Unterwerfung verlangt. Stattdessen reicht sie den Werwölfen helfend die Hand durch ihre Gaben der Musik, des Tanzes und der Geschichten.
    • Diese Rituale sind flexible und freie Übungen, die Eilistraee ihnen zeigt, um den inneren Konflikt zu meistern. Das Tanzen kanalisiert körperliche Energie, Meditation fördert mentale Klarheit, und Musik sowie Geschichten helfen, Emotionen zu verarbeiten und die innere Wildheit zu beruhigen.
    • Durch diese Geschichten wird auch das Gute in den Wölfen geweckt und gestärkt, was einen direkten Einfluss auf ihre gute Gesinnung hat. Eilistraees Angebot ist einer von vielen möglichen Wegen für Werwölfe, ihre Balance zu finden; es ist eine Option, die sie aus Mitgefühl bereitstellt, nicht der einzige Pfad.
  • Gesinnung & Verhalten: Tendenziell Neutral Gut (Neutral Good) bis Rechtschaffen Gut (Lawful Good). Sie legen großen Wert auf Fürsorge, Integration und Gemeinschaft.

Neue Werwölfe werden aufgenommen, betreut und angeleitet, ihre neuen Fähigkeiten zu verstehen und zu kontrollieren, um Wahnsinn und Blutlust zu vermeiden.

Die Wilden Werwölfe

Diese Gruppe besteht aus Lykanthropen, die sich von den Prinzipien des Rudels des Lichts abgewandt haben oder nie die Führung fanden, um ihre Natur zu kontrollieren.

  • Gesinnung & Verhalten: Tendenziell Chaotisch Neutral (Chaotic Neutral) bis Chaotisch Böse (Chaotic Evil). Diese Lykanthropen lassen ihren Trieben freien Lauf. Ihre Bösartigkeit rührt nicht von der Natur des Wolfes her, die an sich nicht böse ist, sondern von der individuellen Person. Ein ursprünglich guter Charakter kann von der ihm zuteilwerdenden Wolfsmacht berauscht sein und diese nutzen, um niedere Begehren zu befriedigen. Einmal in diesem Teufelskreis gefangen, wird es schwer, wieder herauszukommen. Dies führt zu einer Art Knechtschaft der Wolfsinstinkte, bei der die Kraft missbraucht wird, anstatt eine echte Balance zu finden. Mentoren können hier sowohl in die eine als auch in die andere Richtung wirken.
  • Struktur: Es ist ungewiss, ob sie eigene Rudel bilden oder eher als Einzelgänger agieren. Wenn sie Rudel bilden, wären diese wahrscheinlich weniger organisiert und von der Stärke des jeweiligen Anführers oder rücksichtslosen Zielen geprägt.
  • Konflikt: Das Rudel des Lichts befürchtet, dass die unkontrollierten und potenziell brutalen Handlungen der Wilden Werwölfe die Maskerade gefährden und die Existenz der Lykanthropen offenbaren könnten, was die Jagd durch "Häscher" und andere Gruppen intensivieren würde. Dieser Konflikt ist jedoch nicht kriegerischer Natur, sondern eher von Sorge und einem tiefen Mitleid des Lichten Rudels für ihre verlorenen Artgenossen geprägt.

Engine

Rassenzauber

Keine

Sonstiges

  • Verwandlung in einen Wolf (Wandlung derzeit über Morphstein, muss dennoch im RP ausgespielt werden!)
  • Verwandlung in Krenos (Derzeit reine RP Wandlung, zukünftig ist eine eigene Gestalt angedacht)
  • Natürliche Regeneration
  • Empfindlichkeit gegen Silberwaffen und Feuer