Lykanthrop
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Eigenschaften: Str: 90 (±15) Dex: 100 (+10/-20) Int: 70 (±15) Sonstiges: Lykanthropen sind eine Folgerasse, bereits bestehende Chars können zu Lykanthropen werden Betreuung:
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Bewerbung
Gesagt sei jedem der sich für einen Lykanthropen bewirbt, dass dies ein endgültiger Beschluss ist. Man wird Lykanthrop und bleibt dies sein Leben lang. Rückwandlungen werden normalerweise nicht vorgenommen.
Bewerbungen erfolgen bitte bei dem entsprechenden Verantwortlichen. Wer nach der ersten Bewerbung abgelehnt wird, hat eine Frist von mindestens zwei Wochen einzuhalten für einen weiteren Versuch. Sollte diese Bewerbung wieder abgelehnt werden, entscheiden die Verantwortlichen, ob es noch Sinn macht, eine dritte Chance zu gewähren. Den Bewerbungsbogen der Lykanthropen findest du hier: Werwolf/Bewerbung
Nur Mitglieder folgender Rassen können Lykanthropen werden:
In der Erbfolge der oben nicht aufgeführten Rassen ist die Saat der Lykanthropen entweder nicht existent oder aus anderen Gründen nicht zu erwecken:
- Da Gargoyles magisch geschaffene Wesen ohne Vorfahren sind, kommt in ihrer (praktisch nicht vorhandenen) Ahnenreihe auch kein Lykanthrop vor.
- Vampire und Skelette sind Untote, als solche für die auf einen lebendigen Körper angewiesene Saat nicht empfänglich.
- Hexen tragen die Saat nicht in sich, ganz als würde sie in ihrer Blutslinie keine Fortführung finden.
Das Lykanthropenblut, die Saat, verjährt nicht, sprich: Es findet keine Degeneration statt, egal wie viele Generationen zwischen dem Lykanthropenvorfahren und dem Erweckten liegen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit Saatträger zu sein, in den ersten Generationen höher ist, bei zwei lykanthropischen Elternteilen sogar fast vorbestimmt ist.
Anmerkung: Sollte eine Bewerbung zum Lykanthropen angenommen werden und der Spieler zeigt danach kein Interesse mehr, so verliert diese Zusage nach spätestens 6 Monaten ihre Gültigkeit.
Guide
Vorwort
Dein Weg führt dich, wie so oft und fröhlich pfeifend, den Waldweg entlang. In deinem Rucksack befinden sich Waren für deinen Herren und in der Tasche schon die Goldmünzen für den Transport. Allein ein Rascheln im Gebüsch stört das Lied des Waldes und du stellst, wie auch die Vögel der Umgebung, dein Pfeifen ein, näherst dich von Neugier getrieben dem Gebüsch des dunklen Waldes. Es sind Sekunden in denen nichts geschieht, eine Minute vielleicht? Doch etwas hält deinen Blick gebannt, etwas das wie eine Stimme klingt, dich ruft? Dein Schrei, als du zu Boden stürzt, warmes Blut deine Schulter hinab läuft und schließlich Stille, der letzte Blick auf ein Stück Fell das im Gebüsch verschwindet.
Als du erwachst findest du die Kleidung an deiner Schulter zerfetzt, nur eine feine Narbe von so etwas wie Bissspuren ist zu sehen. So schnell wie möglich machst du dich auf den Weg in die Stadt, wo du nur die Hälfte deiner Waren dem erst verdutzten, dann über deine billige Ausrede mit dem Wolfsangriff verärgerten Händler übergibst.
Letzten Endes wachst du am nächsten Morgen in deinem Bett auf, Schweiß gebadet, ein Ziehen im Magen, das dich schier wahnsinnig zu machen scheint. Hunger...Fleisch, alles scheint sich nur um diese Dinge zu drehen. Du stolperst zur Haustür, reißt jene auf und von da versinkt alles in einem schleierhaften Traum aus Blut und Wald...Als du aufwachst, findest du dich einem Unbekanntem gegenüber, doch du hast das Gefühl, seine Stimme irgendwo schon einmal gehört zu haben: "Ich freue mich, das es dir gut geht, Welpe, so gut wie es einem neu erweckten Werwolf gehen kann."
Dieser Guide stellt einen Leitfaden für das Spielen eines Werwolfes dar. Es ist nicht zwingend notwendig alle der hier aufgelisteten Punkte exakt einzuhalten, jedoch wird erwartet, dass Verstöße sich im Rahmen halten und keine rassenuntypischen Verhaltensweisen ausgespielt werden. Das Spielen eines einzelnen Wolfes wirkt sich natürlich auf das Ansehen des gesamten "Rudels" aus. Sicherlich gibt es hierbei Ausnahmen, welche zuvor jedoch mit dem zuständigen Staffbeauftragten und ggf. mit dem Spielerbeauftragten der Rasse abgesprochen werden müssen.
Einen Lykanthropen zu spielen, verlangt dem PO des Charakters ein hohes Maß an rollenspielerischen Fähigkeiten ab und daher sollte man sich zuvor darüber versichern, ob der PO und nicht zuletzt der Charakter für eine Bewerbung bei dieser Rasse überhaupt in Frage kommt.
Es wird erwartet, dass die RP-basierenden Fähigkeiten nicht durch Power-Emotes ausgenutzt werden um andere Spieler in ihrer Freiheit einzuschränken.
Trotz der erhöhten Stärke und Geschicklichkeit sollte das Augenmerk eines Lykanthropenspielers eher auf dem Rollenspiel liegen, welches er mit Hilfe der RP-Fähigkeiten und durch Engine Unterstützung umsetzen kann.
Merkmale

- haben keine spezielle astrale Signatur
- haben keine spezielle karmatische Signatur
- haben keine spezielle sanguine Signatur
- strahlen Lebenskraft aus
In der menschlichen Gestalt
Nach der Wandlung behält der Mensch sein Äußeres. Er wird unbemerkt durch Städte wandeln können und höchstens seine näheren Verwandten werden einige physiologischen Veränderungen wahrnehmen können(Haarfarbe, Augefarbe, Größe...Veränderungen frei nach Schnauze). In manchen Fällen lässt sich in seltenen Momenten an den Augen eines Werwolfes lediglich ein eigenartiges Funkeln oder Blitzen wiederfinden, welches aber keinesfalls die Schlussfolgerung zulässt, dass es sich hierbei um ein anderes Wesen als einen Menschen handelt.
Lediglich die Narbe des Bisses, welcher zu der Wandlung führte, ist auffällig. Dennoch lässt sich dies in den meisten Fällen mit einer guten Geschichte erklären um Verdächtigungen so im Keim zu ersticken.
Anders sieht es da schon mit dem Verhalten des Menschen aus, dies könnte durchaus Auffälligkeiten zeigen, welche die Familie oder die Gildenmitglieder als seltsam deuten könnten.
In der Gestalt eines Wolfes
Der Lykanthrop ist in seiner Wolfsgestalt nicht von einem normalen Wolf zu unterscheiden, es gibt keine 1,50 Schulterhöhe Wölfe mit Reisszähnen bis zu den Knien. Informiere dich für die Wolfsgestalt bitte etwas über normale Wölfe, empfehlenswert ist hierzu der Wikipedia Eintrag: Wolf
In der Krenos Gestalt
Die Gestalt des Krenos, die "natürliche" Gestalt des Werwolfes, wenn man es einmal so nimmt. Er überragt die menschliche Gestalt um ein vielfaches, erreicht oft 2-3 Meter. Er geht leicht gebeugt, ist oftmals massig und hat am Ende seiner Pranken scharfe Klauen. Der Körper ist fellbedeckt, das Gesicht birgt menschliches und ist doch wölfisch. Eine lange Rute, menschenartige Hinterläufe mit Füßen, die Klauen und Fell besitzen, auf denen er geht. Trotz seiner Masse ist er schnell und agil, die Sinne aufs äußerste geschärft. Oftmals verwandelt sich der Werwolf nur in jene Form, wenn er von äußersten(!!) Gefühlen des Hasses oder der Gefahr bedrängt wird, wenn Rudel oder Gefährte in Gefahr sind, und fast immer verliert der Werwolf hierüber zeitweilig jegliche Kontrolle.
Ein Anblick der einem, sofern man es überlebt, wochenlang Alpträume bereiten kann und der mit großer Wahrscheinlichkeit für viel Aufruhr sorgen wird.
Die willentliche Kontrolle über die Krenosgestalt wächst mit Alter und Erfahrung des Werwolfes, so dass - hinreichend Erfahrung vorausgesetzt - auch ein absichtlicher Wechsel sowohl zu dieser Gestalt, als auch aus der Gestalt heraus möglich wird.
Ursprung
Der Werwolf ist ein Wesen Nordens. Er wurde von ihm als Kämpfer und Krieger erschaffen. Norden verband ein menschenähnliches Wesen mit einem Urwolf, wodurch jene ersten Werwölfe entstanden. Der Werwolf ist somit begrenzt natürlich, er wurde in gewisser Weise geschaffen, ein Funke von Nordens Macht der die beiden unterschiedlichen Rassen zu einem nahezu perfekten Kämpfer machte. Die Werwölfe jedoch wandten sich von Norden ab, denn der Mondsplitter denen er ihnen einprägte, machte sie nicht wahnsinnig, wie das menschenähnliche Wesen, da der Mond steter Begleiter des Wolfes war. Dem menschenähnlichen Wesen jedoch war der Mond Feind.
Der Werwolf ist also immer ein Kind zweier Welten, er kann sich beiden annähern, aber nie ein Teil von einer sein.
Enstehung
Lykanthropen tragen von Geburt an die sogenannte Saat in sich, welche sich durch den Biss eines anderen Lykanthropen entfaltet und somit die Fähigkeiten und auch Schwächen eines Werwolfs zu Tage bringt. Der Lykanthrop, der einen Saatträger entdeckt, wird jenen beobachten, sich Zeit lassen, um herauszufinden ob er stark genug ist, die Wandlung zu überleben, um sich dem Entsprechenden dann erst zu offenbaren und auch um ihn zu beißen. Auch möglich aber eher selten sind Lykanthropen die in jemandem die Saat erkennen, ihn beißen und sich selbst überlassen. Dies ist in der Gemeinschaft der Lykanthropen verrufen, da über den Gebissenen keine Kontrolle ausgeübt werden kann und er Gefahr läuft, Menschen anzufallen oder gar wahnsinnig zu werden.
Geschichte
Gesellschaft
Das Rudel
Das Rudel ist Lebensmittelpunkt eines jeden Lykanthropen und er benötigt es, um zu überleben, wie die Nahrung und das Wasser. Das Rudel als Gesellschaftsform lehnt sich dem der Wölfe an und ist streng hierarchisch geordnet: Das führende Alphatier, manchmal einfach der Stärkste Lykanthrop, manchmal aber auch der älteste oder am meisten respektierteste, worauf das Beta Tier, bis hinunter zum letzten Tier, dem Omega Tier, folgt. Einen besonderen Status genießen die Welpen, welche sich in der ersten Zeit ihres Lebens als Werwolf nur ihrem ,Erwecker’ unterordnen und eine gewisse Narrenfreiheit inne haben. Sobald sie auf eigenen Beinen stehen, müssen diese sich aber ebenfalls dem Rangsystem unterwerfen. Die Rangfolge wird durch Kämpfe oder eine Abgabe, auf die meisten auch Kämpfe folgen, geändert oder umgeworfen, obgleich Kämpfe nur selten blutig enden.
Einzelgänger
Immer wieder gibt es Lykanthropen die sich, aus welchen Gründen auch immer, vom Rudel abspalten und ihre eigenen Wege gehen. Sie werden von den anderen Lykanthropen meist gemieden und fristen ihr Leben in einer, für einen normalen Werwolf unerträglichen, Einsamkeit, weswegen selbst ein Einzelgänger dem Rudel in gewissem Abstand folgt. Ein Einzelgänger gehört mit den Betreuern der Rasse Werwolf abgesprochen und ordentlich, sowie schlüssig begründet. Wer die Rolle des Einzelgängers aus irgendeinem Grund annehmen sollte, sollte sich der Konsequenzen daraus bewusst sein!
Gaben
Seine Sinne
Ein Junger Lykanthrop hat wenig Gaben die ihm nützen, die Meisten sind für ihn sogar eine richtige Qual. Allgemein verbessern sich mit dem älter werden des Lykanthropen alle menschenüblichen Sinne, so kann er zum Beispiel flüsternde Personen gut belauschen oder riecht das Gift, das ihm gerade eine weniger gut gesonnene Person ins Essen gemischt hat. Er kann Fährten verfolgen, er kann erkennen welcher Lykanthrop gerade durch dieses Gebüsch gekrochen ist. Diese Fähigkeiten sind in der Wolfsform am besten ausgeprägt, jedoch auch die Menschengestalt vermag sie zu nutzen.
Stärke und Schnelligkeit
In jeder Gestalt besitzt der Lykanthrop eine überdurchschnittliche Stärke und Schnelligkeit. Es sei jedoch gesagt das sich die Schnelligkeit hauptsächlich in der Wolfsform wiederfindet und die Stärke in der Krenosgestalt. Die menschlichte Gestalt besitzt von beidem etwas und wird mit kräftigen Armen und einer guten Laufausdauer gesegnet sein. Der Wolf ist ein Hetzjäger, und somit Ausdauerläufer, und kein Sprinter! Und hierauf bezieht sich die Schnelligkeit, auf die Laufkraft, und nicht wie oft gemeint, auf besonders schnelle Bewegungen mit Armen und Händen. Es ist dem Lykanthrop in der Wolfsform möglich Eisen oder anderen leichten Metallen durchaus großen Schaden zuzufügen, doch bei härteten und edleren Metallen wie Mytheriyl dürfte er nur Kratzer verursachen.
Die Heilfähigkeit
Die Heilfähigkeit ist außerordentlich gut, entstanden durch Nordens Folter, lernte der Metabolismus des Werwolfes sich dem Anzupassen und so entstand eine Heilfähigkeit, die dem Werwolf, zu Unrecht, den Ruf gaben, er wäre nahezu unsterblich. Ein Bolzen in den Kopf wird einen Werwolf genauso töten wie einen Menschen oder Elfen auch... Man kann die Heilfähigkeit grob Unterstufen
- Kleine Schnittwunden und Kratzer
- Verheilen binnen kürzester Zeit, innerhalb weniger Minuten, es wird kein Blut fließen.
- Größere Schnitte und Stichwunden
- Verheilen in 10-30 Minuten, wenig Blut tritt aus der Wunde das alsbald versiegt
- Schwert/Axt/sonstige Hiebe, schwere Wunden/Brüche
- Verheilen „über Nacht“(7-9 Stunden)
Da sich der Werwolf schnell und nahezu unbegrenzt regenerieren kann, was seinen Körper und sein Blut angeht, stellt er vielleicht für den ein oder anderen Vampir oder Daywalker eine lukrative, dauerhafte Nahrungsquelle dar.
Handicaps
Doch auch der Werwolf hat Nachteile, vielleicht mehr als ihm lieb sein sollte:
Feuer
Die zerstörerische Kraft des Feuers machte sich Norden zu Nutze um seine Schöpfung für sich zu behalten. Er brachte ihnen eine Abneigung gegen Süden bei, damit sie ihn nicht verraten. Feuer sollte in den Lykanthropen die urinstinktive Angst wecken, wie sie Wölfe verspüren. Zwar kämpft die Seite des Menschens gegen diese Angst - wissend, dass Feuer längst zu den kontrollierbaren Dingen gehört, aber ein stetes Unbehagen bleibt wohl immer bestehen.
Die Brandwunden, welche durch Feuer entstehen, sind selbst für die hohe Heilfähigkeit der Lykanthropen schwer zu bekämpfen. Das versengte Gewebe ist einfach zerstört und nicht verwundet. Dennoch sind die Werwölfe trotz ihrer Angst nicht verwundbarer gegen Feuer als andere Lebewesen. Ihre Wunden heilen zwar schlecht doch noch immer verhältnismäßig gut, wenn man die Wundheilung mit der anderer Wesen vergleicht.
Der Mond
Er übt eine seltsame Anziehungskraft auf den Lykanthropen aus, gleich in welcher Gestalt. Es ist wie eine Sehnsucht nach der Freiheit, der Wildheit der Wolfsform. Häufig versammeln sich die Lykanthropen, in dieser Nacht fast ausschließlich in Wolfsform, und jagen gemeinsam. Ein ältere Lykanthrop, oder einer mit guter Selbstbeherrschung, wird einige Zeit den Einflüssen des "rufenden" Mondes widerstehen können, nur scheint es gerade so, als würde er bei diesen Lykanthropen nur umso stärker "rufen". Der Mond ist allerdings nicht der Auslöser der Verwandlung, er ist nur Auslöser nach der Sehnsucht der Verwandlung!
Bei Thema Vollmond richten sich die Lykanthropen an dem realen Vollmond.
Menschenfleisch
Zuletzt nährt der Genuss von Menschenfleisch den Funken Nordens, den Wahnsinn, den er in die Herzen der Werwölfe pflanzte. Für den Geist des Werwolfes, der dieser Schwäche erlegen ist, artet dies in einem Wahn, einem Schuldgefühl aus, welches nur davon verdrängt werden kann, dass mehr Fleisch verzehrt wird. Doch unterliegt er darin wiederum einem Trugschluss. Denn desto länger und intensiver er sich dieser "Sucht" hingibt, um zu vergessen, desto mehr steigert sich der Wahn Nordens. Im schlimmsten Falle wird der entsprechende Werwolf von einem seiner Brüder oder Schwestern erlöst.
Silber
Norden suchte nach Zügeln - einer Leine um seine zerstörerische Schöpfung zu kontrollieren. Er wählte Silber, das dem Mond und somit seiner Schöpfung nahestehendste Metall. Silber sollte in den Lykanthropen Furcht hervorrufen. Damit ihm dies gelingt sollte Silber eine tödliche Wirkung haben. Silber hat die schimmernde Farbe des Mondes und stellt eine Bedrohung sowie eine Quelle der übernatürlichen Aggression dar. Bei einem Schnitt in das Fleisch kommt diese schimmernde Klinge direkt in die Berührung mit dem Blut des Werwolfs, welches nahezu zu kochen beginnt. Dies geschieht, weil die im Kreislauf existentente Saat über alle Maßen angeregt wird. Ein Lykanthrop ist bis zu einem bestimmten Maß fähig diese Wunden zu heilen. Das Menschliche Wissen beschränkt sich lediglich auf den Mythos einer Verletzlichkeit durch dieses Metall. Jedoch kann der Krankheitsverlauf deutlich verheerender ausfallen als bei einer normalen Allergie.
Typische Krankheitsmerkmale einer Silbervergiftung sind
Phase 1:
Sollte eine silberne Klinge das Fleisch eines Lykanthropen zerschneiden, so wird sich zunächst ein Schmerz einstellen, als begänne das Blut in seinem Körper zu kochen.. Sollte ein Teil der Klinge (evtl. ein Splitter) in der Wunde zurück bleiben, so ist es wahrscheinlich, dass der Werwolf an den übermäßigen Schmerzen wahnsinnig wird und schließlich im weiteren Verlauf der Krankheit an den folgenden Symptomen stirbt.
Phase 2:
Einige Zeit nachdem die Wunde geschlagen wurde, beginnt sich die Wunde zu entzünden. Anders als bei normalen Schnittwunden verheilt die Wunde deutlich langsamer. Die zur Heilung benötigte Zeit ist sogar noch geringer als bei einem Menschen.
Durch die Entzündung entsteht zumeist eine Eiterung rund um die Schmerzstelle.
Die Entzündung bewirkt meistens einen höllischen Schmerz lokal an der Wunde. Sollte die Wunde jedoch bis auf den Knochen reichen, kann es bereits in dieser frühen Phase schwerwiegende Folgen haben. Erreicht die Entzündung das Knochenmark, so ist zum Beispiel damit zu rechnen, dass psychische und physische Defizite auftreten. Diese zeigen sich zumeist in der Motorik, Artikulation und teilweise entstehen bei der Regeneration anstelle von funktionierenden Gliedmaßen Missbildungen. Klafft die Wunde tief genug und an einer Stelle unweit des Nervenzentrums, so kann die Entzündung jenes lahmlegen und den Lykanthropen damit noch schwerer beeinträchtigen (Lähmung etc.) bzw. sogar Töten.
Phase 3:
Solange der Metallsplitter im Fleisch der Lykanthropen steckt, wird er dauerhaft durch Korrosion etc. geringe Mengen an Silber abspalten, welche den Blutkreislauf des Lykanthropen nachhaltig beeinträchtigt. Besonders anfällig für die Sensibilität gegenüber Silber zeigen sich Leber und das Nervenzentrum. In der Leber wird der Blutgerrinnungsstoff produziert, welcher den Lykanthropen ihre übernatürliche Heilfähigkeit beschert. Gelangt eine geringe Menge des vergifteten Blutes in die Leber, so wird diese außer Funktion gesetzt. Durch den fehlenden Gerinnungsstoff beginnt das Blut viel zu dünn für den Organismus zu werden. Die Folgen sind Krämpfe und Herzattacken, welche in geringer werdenden Abständen regelmässig auftreten. In den meisten Fällen erliegen die Lykanthropen bereits diesen Symptomen.
Gelangt das silbrige Blut irgendwie in die Nähe des Nervenzentrums, wird auch dieses völlig außer Funktion gesetzt. Zuvor stellt sich jedoch die verneblung der Instinkte des Lykanthropen ein, sowie ein andauernd und härter werdender fiebriger Kampf gegen den Tod. Die seltensten Wesen werden diesen Krankheitsverlauf überleben. Falls es einem Wesen gelingen sollte wird es zeitlebens nurmehr mit extrem eingeschränkten Fähigkeiten leben müssen. Dazu zählen u.a. Blindheit, Taubheit, Knochenschmerzen /-porösität, Muskelschwund und Missbildungen.
Lykanthrope und Geistliche
Eine besondere Verwundbarkeit gegen Geistliche wie zum Beispiel bei den Vampiren ist nicht bekannt, dennoch sehen die meisten Geistlichen die Schaffung Nordens als unheilig an.
Die Nachteile der Sinne
Durch die sensiblen Sinne wird für einen jungen Werwolf allein die einfache Wahrnehmung zur Hölle: Die Menschen scheinen allesamt zu schreien, der Regen wirkt wie Donnerhall, und wehe es kommt tatsächlich ein Gewitter. Die Menschen scheinen entweder gar nichts von Körperpflege zu halten- oder zuviel davon. Übelkeit steigt auf in dem Gemisch aus Schweiß, teurem Satin, billigem Leinen, halb verrottendem Obst und ungewaschenen Kleidern. Und selbst nachdem sich alles in mehr oder weniger geordnete Bahnen zurück verirrt hat, bleibt die Aufrechterhaltung einer Maskerade nicht einfach. Die Welt scheint mit der zunehmenden Dauer der Lykanthropischen Daseins blasser zu werden, Farben wir Rot und Grün treten deutlicher hervor, andere Schattierungen dagegen eindeutig in den Schatten. Nachts erleuchtet der Mond die Wege in einem unheimlichen grau-grau Gemisch an Abstufungen, die zuvor nicht gekannt waren. Der Werwolf hat, im Vergleich zu einem Menschen, schlechte Augen: Viele Farben verblassen immer mehr, Rot und Grün alleine stechen hervor, während der Rest zu einer Abstufung verschiedenster Grautöne wird.
Das Lebensalter
Werwölfe als lebende Wesen altern genauso wie andere Schöpfungen. Ihr Körper zeigt ähnliche Anzeichen des Alterns und auch bei ihnen werden - wenn auch sehr spät - Anzeichen von Altersbeschwerden sichtbar.
Die Lebenserwartung eines Werwolfs ist dennoch ausserordentlich hoch. Meistens können diese Lebewesen bis zu 220 Jahre alt werden. Erst in einem extrem Fortgeschrittenen Alter (ca 190 Jahre) zeigt der Werwolf Altersschwäche. Dennoch bleibt er bedrohlich und übermenschlich kräftig. Es ist lediglich ein leichter Abfall seiner dazugewonnenen Instinkte zu bemerken. Kaum mehr soviel, als das ein Laie dies bemerken würde. In der Zeit davor scheint der Lykanthrop in seinen besten Jahren.
In der Jungphase
Der Werwolf hat noch nicht gelernt, wie er seine Instinkte kontrollieren soll. Er leidet häufig unter der hohen Hörleistung und dem stark ausgeprägtem Sehvermögen. Wie schon beschrieben, werden die Dinge unangenehm deutlich wahrgenommen.
Das Erwachsenendasein
Das Gefühl die Kontrolle über seine Fähigkeiten gewonnen zu haben, versetzt den Werwolf in ein Emotionales Hoch. Er wird mutig und ist in dieser Phase meist aggressiv und bereit, von seinen Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Diese Bereitschaft birgt jedoch die Gefahr erkannt zu werden. Sollte sich ein Lykanthrop in dieser Phase von seinem Rudel abgewand haben, so kann es häufig zu Auseinandersetzungen mit anderen Rassen kommen. Das Rudel ist in dieser Phase von sehr hoher Bedeutung. Es weist den Emporkömmling an, sich zurück zu halten und Besinnung zu zeigen.
Das Fortgeschrittene Alter
Die Volle Kontrolle und die höchste Ausprägung seiner Sinne erreicht ein Werwolf erst in dieser Phase. Er ist weiser und vorsichtiger geworden. In dieser Phase ist der Werwolf, sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, wohl am gefährlichsten. Die Aktionen sind überlegt und geplant. Es ist anzunehmen, dass sich ein Werwolf in diesem Alter wohl nicht auf einen Kampf einlassen würde, der für ihn nicht zu gewinnen ist. Hat er einmal diese Phase erreicht, so ist das Überleben des Wolfes fast sicher.
Das hohe Alter des Lykanthropen
Langsam setzen leichte Einschränkungen in der Sinnesfähigkeit des Werwolfes ein und zwingen ihn dazu, sich meist aus den Kampfgelagen heraus zu halten. Zwar ist die höchste Weisheit erreicht, aber diese birgt auch eine Tücke. Der Lykanthrop weiss um den Abfall seiner Fähigkeiten und unterschätzt diese zunehmends. Er wird sich in den meisten fällen mehr und mehr von dem Rudel abwenden um dieses nicht in Gefahr zu bringen. Dennoch gilt er unter seinen Artgenossen als hoch angesehen und außerordentlich weise. Junge Werwölfe, die nicht in das Vergnügen gekommen sind, diesen alten Wolf zu Gesicht zu bekommen, betrachten ihn oft als Legende und als anstrebenswertes Beispiel.
Verhalten: Maskerade
Der Werwolf sollte immer darauf bedacht sein, möglichst unauffällig zu sein, unbemerkt zu agieren, nicht viel Aufmerksamkeit auf sich oder gar seine besonderen Fähigkeiten ziehen. Die Gefahr sich zu verraten, erkannt zu werden ist allgegenwärtiger als viele Werwölfe sich selber eingestehen wollen.
Sie mögen in ihren alten Gemeinschaften "leben", bei alten Freunden ein- und ausgehen, aber nie wird es das gleiche sein, wie vor der Wandlung. Es wird auf immer eine Lüge bleiben, eine große Lüge, die sie allen vorspielen müssen, nur nicht ihres gleichen.
Und sollte doch einmal jemand hinter ihre wahre Existenz kommen, so werden sie denjenigen im Auge behalten, beschatten, ihm klar machen das er mit einem falschen Wort sein Todesurteil unterschreibt, denn auch wenn das simple Töten den Wissenden der einfachste und direkteste Weg wäre, so wird man damit erst recht nur Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Auch auf Schattenwelt verschwinden Leute nicht einfach so.
Das tödlichste für einen Werwolf ist immer noch ein Mob Menschen, von Fackeln und einem Priester angeführt, und sein unrühmlichstes Ende ist das auf einem Scheiterhaufen: Seine Maskerade als normaler Mensch, oder einsamer, etwas wirscher Eremit aufrecht zu erhalten, nicht aufzufallen, ist ihm unter Menschen das wichtigste!
Vampiren und Daywalkern gegenüber
Gegenüber den Vampiren wird man eine besondere Entwicklung feststellen können, denn ähnlich den Werwölfen, gehören auch sie wohl in zwei Welten, sind nur unter sich wirklich sie selbst. Die beiden Rassen hatten vor langer Zeit einen Friedensvertrag, einen Waffenstillstand der jedoch mit dem Verschwinden der "alten" Oberhäupter beider Rassen unterging. Ein lauernder Friede herrscht.
Die Daywalker sind versteckter, geheimer und schwerer zu erkennen, sodass es noch zu keiner wirklichen Annäherung beider Rassen kam.
Engine
Rassenzauber
Keine
Sonstiges
- Verwandlung in einen Wolf (enginetechnisch, muss dennoch im RP ausgespielt werden!)
- Verwandlung in Krenos (Rollenspiel-Feature)
- Natürliche Regeneration
- Empfindlichkeit gegen Silberwaffen und Feuer
- Lykanthropen können keine Geistlichenklasse wählen
geschrieben von: PO Aike de'Azkeel; PO Ardor Deif; PO Asusa; PO Jadrim d'Augur; PO Lexar Barkas; PO Bianchat; PO Nisume
