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	<title>Ork (Orkland) - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in SWPedia</subtitle>
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		<title>Valdis: Created page with &quot;&lt;div style=&quot;border-style:solid;border-width:3px;padding:5px;background-color:firebrick&quot;&gt; &lt;center&gt; &lt;big&gt;&#039;&#039;&#039;Diese Seite ist in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;/big&gt; &lt;br /&gt; Bitte nehmt darauf Rücksicht, dass es daher zu Formats- und Inhaltsumstellungen kommen kann, die zwischenzeitlich sinnfrei erscheinen. &lt;/center&gt; &lt;/div&gt;  &lt;div class=&quot;NavFrame&quot; style=&quot;clear:both&quot;&gt;&lt;div class=&quot;NavHead&quot;&gt;&lt;span class=&quot;nav_title&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NavContent&quot;&gt;Guide &amp;middot; Ork (Gesellschaft)|G...&quot;</title>
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Das Orkland ==&lt;br /&gt;
Zuerst muss man sagen, das es das Orkland im Sinne eines Reiches nicht gibt. Das Orkland bezeichnet einfach den einflussbereich der großen Klans, namentlich Gitmoscha und Kir Taliz, sowie das Siedlungsgebiet der meisten Wildorksippen. Die Grenzen sind ständig in Bewegung, die Orks führen nicht nur Krieg gegen angrenzende Reiche, sie führen auch ständig einen blutigen Kampf innerhalb des Orklandes: gegen aufmüpfige Wildorksippen und die anderen Bewohner des Orklandes, also die Goblinoiden und die Riesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ganze Orkland wird von einem riesigen Gebirge dominiert, das viele Namen hat, die ein Mensch niemals aussprechen, geschweige denn erfahren würde. Die beiden riesigen Berge Tash und Krunga ragen aus der Nördlichen Seite des Massivs und sind von überall im Orkland zu erkennen. Im Norden geht das Gebirge in ein Waldland über, das von den sogenannten &amp;quot;Blut-Eichen&amp;quot; bestimmt wird, die ganzjährig dunkelrotes Laub tragen. Wenn der Wind in den Wipfeln der Bäume spielt, sieht es Vom gebirge aus betrachtet so aus, als wäre die Ebene mit einem unermesslichen Blutsee gefüllt, daher rührt auch der Name des Waldes, nämlich &amp;quot;Blutwald&amp;quot; (Bak&amp;#039;Duhl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der anderen seite des Gebirges schliesst sich ein trockenes Hochland an, denn das Massiv hält den Regen auf der nördlichen Seite. dieses tote, wüstenartige Land gehörte einst auch zum Orkland, wurde aber von den Klans verlassen, und verwildert immer mehr. Seit dem der Drache der über diese Wüste geherrscht hatte, von den Orks vertrieben wurde, haben sich in den vielen kleinen Höhlen und Löchern Cyclopen und andere riesenhafte Gestalten angesiedelt, denen Hitze und Licht nichts ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl diese Wüste sehr weit nördlich liegt, ist sie doch aus unerklärlichen Gründen sehr heiss. Auch hier ranken sich wieder viele Legenden um dieses Rätsel. Es wird erzählt, das ein bösartiger elfischer Geist die Lebenskraft der Region abgesaugt hat, um sie auf die Elfenwälder zu übertragen. Eine andere Geschichte erzählt von einem Fluch eines Menschengottes, der die Damals (angeblich) fruchtbare Hochebene so veränderte, das Orks dort alles finden, was sie hassen: schattenloses Licht und unglaubliche Hitze, die sie in ihren Stahlpanzern und den dicken Pelzen kochen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten fällt das Gebirge steil ab und mündet in einem weiteren Wald der durchsetzt ist mit Zonen von Grassland, und vom Clan der Gitmoscha bewohnt wird. Dieser Wald sowie die Grassländer sind meist das einzige, was ein menschlicher Reisender vom Orkland betritt. Kaum ein Mensch ist je bis zum Fuss des Namenlosen Gebirges vorgedrungen, denn um dies zu schaffen, muss er erst die Siedlungsgebiete des Gitmoscha Klans durchqueren, was kaum ein geistig gesunder Mensch je gewagt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im westen läuft das Gebirge in ein hügeliges und sumpfiges Gelände aus, das kaum durchquerbar ist und den Yew Wald vom land der Orks trennt (was auch gut so ist). In diesem Gebiet leben zwar keine großen Klans, dafür aber um so mehr Wildork Sippen, die schon jeher die traditionelle Verteidigungslinie zwischen den Elfen und den Kernländereien der Orks darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klima ==&lt;br /&gt;
Das Orkland ist wahrscheinlich der Ort der Schattenwelt mit dem merkwürdigsten Klima. Während das Gebirge durch die gewaltige Höhe ein eisiges, windiges und hartes Klima hat ist die Wüsten-Hochebene heiß, windig und trocken. Im Osten und Westen ist das klima noch am annehmbarsten, im Westen eher feucht-schwül mit langer Regenzeit im Sommer, im Osten kühl und regnerisch. einerseits liegt das an der Wetterscheide des Gebirges, andererseits am Wirken Tairachs, der das Klima zugunsten der Orks beeinflusst, sowie an den Flüchen und Verwünschungen der anderen Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berüchtigte Orte im Lande der Orks ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Straße ohne Wiederkehr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Es gibt exakt EINE Straße (sehr euphemistisch- eher eine Schlammpiste), die das Orkland von Süden nach Norden durchzieht. Keiner weiß, wer diese Straße angelegt hat oder wie alt sie ist, aber soweit sich die Orks zurückerinnern, hat sie schon immer existiert. Sie wird von den Orks eigentlich kaum benutzt und ist in einem katastrophalen Zustand. Sie führt durch die östlichen Bereiche des Orklandes, erklimmt die Hochebene der Wüstenei (hier ist sie auf kilometer nur eine wenige Fuß breite Serpentine, die in die Felsen gemeißelt ist). Dann steigt sie wieder ab und schlängelt sich durch die BlutWälder bis zum gelben Fluß, und dann entlang der Grenze zu den Elfenländern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie von den Orks genutzt wird, dann nur um Kriegmaschinerie und Krieger zu verlegen. Allerdings gibt es immer wieder Menschen, die aus dem einen oder anderen Grund die Straße entlangreiten... sei es, weil es die einzige Landverbindung in den Norden des Kontinentes darstellt, sei es, weil sie Abenteuer erleben wollen oder einfach weil sie sich verirrt haben... der Straßengraben ist gesäumt mit den verbrannten Wagen, aufgespiesten Köpfen und verfaulenden Pferden dieser Wagemutigen, und sprechen eine deutliche Sprache: dies ist das Orkland, und die Straße ist die Straße ohne Wiederkehr. Jene Abenteuerlustigen, die dieser Straße folgen sollten entweder viel Gold bei sich haben um ihr Leben frei kaufen zu können, oder eine starke Rüstung um sich gegen die gewaltigen Schläge der Orks zur Wehr zu setzen. Doch meißt ist es die letzte Wanderung auf der Straße ohne Wiederkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die alte Kaserne&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die südliche Grenze des Orklandes wird markiert durch ein uraltes Gemäuer, das dort schon seit unerdenklichen Zeiten existiert. Vermutlich wurde sie einst von Menschen gebaut, um die Aktivitäten des Orkenlandes zu beobachten, aber als der Konflikt zwischen den Licht und Schattenreichen der Menschen ausbrach, wurde sie geräumt, die Soldaten die sie einst bewohnten wurden für andere Zwecke benötigt. Danach war sie Jahrhunderte unbewohnt, die Orks drangen selten so tief nach Süden vor, da in dieser Zeit der große Trollkrieg im Orkland wütete, in dem die meisten großen Klans vernichtet wurden. Erst vor einigen Jahrzenten erlangte die Kaserne wieder ihre alte Bekanntheit, denn die weltberühmte Mentorin Rona erkor sie zu ihrer Heimstatt und zum Ort ihres Wirkens. Es gab kaum einen abenteuerlustigen Menschen der nicht die schweren schwarzen Eisentore geföffnet hatte um sich von Rona unterrichten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch den Orkstämmen war die Anwesenheit der Menschen ein Dorn im Auge. Ständig stolperten junge Menschen durch das angrenzende Orkland, und wenn man sie erschlug, kamen natürlich Massen an anderen, stärkeren Menschenkriegern um sie zu rächen. Vor einigen Jahren fassten die Klans den Plan, Rona zu verjagen und die Kaserne für sich in Besitz zu nehmen. Nach einem Handstreichartigen Überfall war das Gebäude in der Hand der Orks. Rona konnte mit Hilfe eines edlen Ritters fliehen, die Kaserne jedoch war für die Menschen verloren. Da die Orks sich nie überlegt hatten, was sie eigentlich mit der großen Anlage anfangen wollten, wurde sie verwüstet und dem Verfall preisgegeben. Heute ist sie das Zentrum des dritten Clans, der Olochtai die sich aus Wildorks zu einem mächtigen Clan zusammenschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kar&amp;#039;Lar, das Tal der Taz&amp;#039;Garil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Kar&amp;#039;Lar ist ein kleines Tal, das auf der Westseite des Tash&amp;#039;Krunga Gebirges gelegen ist. Früher stand hier eine Abtei eines Menschenordens, geschützt durch die Kraft eines ihrer Götter. Doch seit unerdenklichen Zeiten haben die Menschen diesen Ort verlassen. Die Orks sind auf diesen Ort aufmerksam geworden und durch ein Ritual, an dem Schamanen aus allen damals wichtigen Klans beteiligt waren, wurde der menschliche Schutzzauber ins Gegenteil verkehrt und der heilige Ort geschändet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann geriet der Ort wieder in Vergessenheit, denn seine von den Tragkh-Orks entfernte Lage und die beschwerliche Anreise waren es den Orks nicht wert sich weiterhin für dieses Tal zu interessieren. Dies sollte sich erst in neuerer Zeit ändern. Vor einigen Jahren bekamen Die Schamanen des Kir Taliz Klans eine Vision von Tairach, in der klar wurde das dieser Ort ein heiliges Zentrum von Tairachs Macht darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofort wurde Krieger entsandt, um dieses Ort wiederzufinden. Auch wenn diese Vision den Kir Taliz Mojos zukam, waren dennoch auch Krieger des Gitmoscha Klans an der geheiligten Suche beteiligt. Nach vielen aufreibenden Abenteuern mit Trollen, Wildorks und einer gehörigen Portion Mojo gelang es diesem Trupp entschlossener Orks das Tal zu finden, und den Hüter-Geist, der den Eingang immer noch bewachte, zu bezwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute ist das Tal ein Ort an dem die mächtigsten der Taz&amp;#039;Garil-Kaste ihre hohen Rituale vollführen und ihr Wissen über Tairach vertiefen, ein Ort, verborgen vor den Menschen und ihren Göttern. Nur die verfallene Ruine der alten Kappelle erinnert noch an die menschliche Anwesenheit an diesem Ort, jedoch werden hier keine lichten Götter mehr verehrt, sondern in ihrem Zentrum steht ein großer Altar des Tairach, gesäumt von Standarten des GMC und des KTC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier noch schnell der Link zu den entsprechenden RP-Posts:&lt;br /&gt;
[http://www.schattenwelt.de/foren/show_message.php?id=257948 Das Mojotal-Quest]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Gebiete der beiden großen Klans ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Gebiet der Kir´Taliz ===&lt;br /&gt;
Die Kir Taliz Orkz leben in einem Tal in den Ausläufern des großen Zentralmassivs des Orklandes. Das Tal ist eine nur einen halben Kilometer Breite Spalte zwischen zwei Bergen, die schon lange legendär sind im land der Orks: Die beiden Hauer werden sie genannt, ihre Namen sind Tash und Krunga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Hauer Tash und Krunga (oft auch Tash&amp;#039;krunga genannt)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese beiden Berge, die wie himmelhohe, schwarze Orkenhauer aus dem Gebirge aufragen. Beide sind so hoch, das sie von beinhahe jedem Punkt des Orklandes aus gesehen werden können. Man sagt, die beiden Berge wären die &amp;quot;Hegelzähne&amp;quot; (Milchzähne) von Tairach, die er achtlos auf die Welt geworfen hätte. eine andere Geschichte bescheibt einen Wutanfall des großen Blutgottes. Im Streit mit einem Gesandten Ostens ließ er sein Faust auf einen Berg hinabfahren, und spaltete ihn in der Mitte durch. Solche und unzählige andere Geschichten kann man hören, und die meisten davon natürlich an den stinkenden Feuern des Kir&amp;#039;Taliz Forts, das zwischen diesen heiligen Bergen liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf beiden Bergen gibt es praktisch keine Vegetation. Aufgrund des hohen Schwefelanteils im Gestein des Krungas ist dieser Berg gelblich, während Tash grau schwarz gefärbt ist von riesigen Mengen verkohlten Holzes, das aus einem längst vergangenen Wald stammt, der auf dieser Klippe vor langer Zeit gedieh. Heute sind diese beiden Berge praktisch nicht betretbar. Manchmal bricht ein Ork auf, um seine Kräfte mit einem der beiden Hauer zu messen und vieleicht eine Vision Tairachs zu empfangen, aber nur die wenigsten kehren zurück. Krunga ist übersäht mit Kratern wie Pockennarben, und aus ihnen dringt ätzender Schwefeldampf, der das Atmen zur Qual macht. Auch bietet das Gestein praktisch keinen Halt, es ist glatt und scheint wie geschmolzen. Tash dagegen ist nur an windstillen Tagen begehbar. Hier ist die Gefahr nicht die giftige Luft sondern die Aschegruben, die man am besten mit Treibsand vergleicht. Wenn Wind aufkommt sieht man die eigene Hand nicht mehr vor Augen, denn der Wind wirbelt die Asche auf, und binnen einiger Augenblicke ist man umhüllt von einer dichten, schwarzen Aschewolke. Beide Berge haben eine höhe von ungefähr 6 Kilometern, und sind meistens das erste, was der eventuelle Reisende vom Orkenland sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Tal der Kir Taliz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Hier zwischen den beiden Hauern, ungefähr auf einer Höhe von 3 km über dem Meeresspiegel, liegt das schmale Tal, das der Kir Taliz Klan seine Heimat nennt. Hier ist die Vegetation recht üppig, der Boden ist fruchtbar, denn die Ausspülungen der Asche des Tash düngen die Erde (die Orks erkennen das natürlich nicht, Ackerbau interessiert sie eh nicht) Das Klima ist extrem, dafür aber windstill. Die Winter gehören zu den härtesten, die man auf der Schattenwelt erleben kann, nur auf der Eisinsel wird es noch kälter. Die Sommer sind kurz und schwül-heiß. in dieser Zeit verwandelt sich der Gelbe Bach in einen reißenden Fluß, der das Schmelzwasser des Tash&amp;#039;Krunga in das Nördliche Meer abführt. Die einzige Zeit im Jahr, in der es frisches, nicht verschwefeltes Wasser zu trinken gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tal gedeiht ein dichter Wald bestehend aus Kiefern, Tannen und anderen Nadelhölzern. Da das Tal so hoch liegt, gibt es kaum größere Tiere, ausser den Wölfen, die die Kir Taliz Orks vor langer Zeit dort angesiedelt haben. Kleingetier wie Vögel, Hasen etc gibt es auch hier, aber ein Kuzja muss vom Gebirge absteigen in die Ebene um wirklich große Tiere zu jagen... daher sind die meisten Kir Taliz Orks auch hervorragende Bergsteiger. Ein kleiner Gebirgsbach fließt durch das Tal, und seine Quelle liegt auf dem Krunga. Daher ist das Wasser sehr schwefelhaltig und schmeckt genau wie es riecht: nach verfaulten Eiern. Aber das kann einen Ork natürlich nicht erschüttern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich könnte dieses Tal ganz idillysch sein, abgeschieden, fruchtbar und grün (wenn man vom gelben Bach absieht). Wenn da nicht das Ork Fort wäre. Um das Lager herum ist der Wald längst abgeholzt und wird ersetzt durch eine schwärende Müllkippe, die sich fast so hoch türmt wie die Palisaden des Dorfes. Hier leben einige ausgestoßene Goblins, verstecken sich in den Schatten oder in Höhlen, die sie in den orkischen Unrat graben. Die Orks quälen und jagen diese verlorenen Kreaturen zwar gerne, achten aber doch darauf, sie nicht ALLE zu töten, denn ihnen bereitet es Freude, Hegels als Strafe in die Müllhalde zu schicken, wo sie dann von den widerlichen Goblins gejagt werden... dies ist auch oft eine Mutprobe für junge Krieger, denn in den labyrintartigen Gängen und Müllbergen verliert man leicht die Orientierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager selbst ist von einer 2 Mann hohen Palisade umgeben, gespickt mit den langsam verwesenden Schädeln menschlicher &amp;quot;Besucher&amp;quot;. Einige große Zelte sind den mächtigen des Klans vorbehalten, dem Cheffobabozz und seinen Beratern und dem Aikar. Die gewöhnlichen Orks schlafen im Sommer unter freiem Himmel am Lagerfeuer, im Winter wird meistens ein großer hölzerner Schuppen errichtet, in dem die Orks Schutz gegen die beissende Kälte finden (die Hegels schlafen meist auch im Winter draussen) der Schuppen übersteht den Winter aufgrund verschiedener Massenkeilerein, ausbrechenden Bränden etc. meistens nicht und muss so jedes Jahr wieder neu gebaut werden. Orks die zu privatem Reichtum gelangt sind (nicht nur Glizza ist hier gemeint sondern auch Sklaven und Hegels) errichten meist ein kleines Zelt vor dem Orklager, in dem sie schlafen. der Cheffobabozz hat einen großen Thron gebaut aus den Knochen von Menschen und dem Holz des Yew Baumes, von dem er das Lager überblicken kann. Das Dorf gleicht einem großem Heerlager. Ständig ertönt das Hämmern der Schmiede, das Klirren von Übungswaffen und die Schmerzensschreie der Verletzten. Die Kir Taliz haben wie die meisten großen Klans erkannt, das es besser ist, die Kampfkunst zu perfektionieren und die niederen Drecksarbeiten einfach von Sklaven erledigen zu lassen. Die Sklaven sind meist in einem Gatter zusammengepfercht und werden stets von einem Ork misstrausich bewacht. Eine Flucht ist praktisch unmöglich, denn die Sklaven müssten nicht nur das Tal und das tödliche Gebirge hinter sich lassen, sondern auch die Blutwälder am Fuß des Gebirges. Die einzige Ausnahme bildet der alte Magus Chad, der vor unerdenklichen Zeiten von den Orks entführt wurde, und ihnen nun als Reise Magier dient. Er genießt praktisch Narrenfreiheit und wird einigermaßen gut versorgt. Sein Alter hat ihm die Beine verwelken lassen, so das er sich eh nicht vom Dorf entfernen kann, ohne getragen zu werden. Früher hat er oft versucht, zu fliehen, wurde aber jedesmal eingefangen und zur Strafe für Tage in der Müllhalde gefesselt. Heute ist sein Geist gebrochen und er dient ohne Widerstand den Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kir Taliz Klan beherrscht das große Zentralmassiv des Orklandes, ein schartiges, dunkles Gebirge, das meistens von Gewitterwolken eingehüllt ist. Hier leben alle Arten von Riesen und goblinoiden Kreaturen: Trolle, Ettins, Goblins, Oger und andere noch exotischere Kreaturen. Abgesehen von den Trollen liegt der Kir Taliz Klan in einem permanenten Krieg mit diesen Kreaturen, ein Kampf um die Vorherrschaft im Gebirge. Auch in den Blutwäldern sieht man ab und zu Kir Taliz Kuzjas, die den Wald nach Beute absuchen. Ausserhalb des Gebirges kann man Kir Taliz Orks eigentlich nur auf eine Art Begegnen: Als Feind im Kampf, denn sie verlassen das Gebirge und das restliche Orkland nur in Kampfverbänden (Horden) um zu Plündern oder einige ihrer menschlichen Feinde in die Schranken zu verweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Unter den Bergen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Nicht nur gute Bergsteiger sind die Kir Taliz, sie sind auch hervorragende Tunnelbauer. Vom Tal führen mehrere Tunnel in alle Himmelsrichtungen, einer sogar bis kurz vor das Umland Britains, der lichten Hauptstadt der Menschen. Diese Tunnel werden meist dazu genutz, schweres Kriegsgerät und größere Truppen aus dem Orkland heraus zu transportieren. Einer der Tunnel verbindet das Kir Taliz Dorf mit dem Dorf der Gitmoscha, dem anderen großen Ork Klan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebirge hat dennoch keinen Zugang zum Underdark, um dies zu erreichen müssen die Orks eine ausgedehnte Wanderung zu einem kleineren Gebirge weiter südlich in kauf nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Territorium des Gitmoscha Klans ===&lt;br /&gt;
Die Gitmoscha bewohnen die Wälder südöstlich des Namenlosen Gebirges. Das kühle, feuchte Klima hat zur Folge, das im Sommer sich große Sumpfgebiete ausdehnen, die im Winter zufrieren oder versickern. Die Wälder sind das am dichtesten besiedelte Gebiet des Orklandes. Nicht nur der Gitmoscha Klan lebt hier, auch viele Wildorksippen haben sich am Fuß des Gebirges niedergelassen, angelockt durch das angenehmere Klima und die Nähe zu den kleineren Menschensiedlungen. Diese zu Überfallen ist die Haupteinnahmequelle der Sippen und Klans der Ebene. Die große Menge an Orks hat den Wald schon vor langer Zeit stark verändert. Wo früher riesige Kiefern und Tannen in die Höhe ragten, wachsen größtenteils nur noch kleine, verkrüppelte Bäume und dichtes Dornengestrüpp. Praktisch alle größeren Bäume wurden längst abgeholzt, häufige Brandrodungen vervollständigen das Bild der Zerstörung. Die Orks scheinen eine perverse Lust daran zu empfinden, ihren Lebensraum vollkommen zu zerstören und zu verdrecken. Praktisch keine Quelle im Wald führt noch für Menschen trikbares Wasser, weil die Orks all ihre Abwässer in die Bäche leiten, und manchmal einfach zum Spaß Tierkadaver in die Quellen werfen. Überall riecht es nach Rauch, der aus den Meilern der versklavten Köhler dringt und überall im Wald sind nachts die ohrenbetäubenden Klänge der Kriegstrommeln zu hören, mit denen die Orks über weite Strecken kommunizieren. Die einzigen weniger zerstörten Bereiche sind die Grassteppen, in die sich die lichtscheuen Orks erst des Nachts wagen können. Hier streifen im Mondschein lautlose Kuzjas durch das meterhohe Gras, jagen Wild für das Dorf und den etwaigen Menschenkrieger, den es hier her verschlagen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Das Fort der Gitmoscha&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Tief im Wald, an die Hänge des Namenlosen Gebirges geschmiegt, und teilweise auch hineingegraben, liegt das Fort des mächtigen Gitmoscha Klans. Wie das Fort der Kir Taliz&amp;#039; ist es mit einer hohen Palisade umgeben, allerdings nur auf der Südlichen Seite, im Norden ist es geschützt durch die steilen und unbezwingbaren Hänge des Gebirges. Das Lager der Gitmoscha ist ungleich ausgedehnter als das der Kir Taliz, und um es herum haben sich viele kleine Zeltplätze entwickelt, in denen zugezogene Wildorks hausen. Die Gitmoscha hatten den meisten Kontakt mit Menschen, und haben sich ganz auf Überfälle und Plünderei spezialisiert. Ihre großen Horden werden meist von Wildorks verstärkt und manchmal sogar von einem oder gar zwei Trollen... und manchmal steigen auch einige Kir Taliz Orks aus dem Gebirge ab, um mit den orkischen Brüdern in den Krieg zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:In Arbeit]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Staat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Valdis</name></author>
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